[PoE 3.25](翻訳)自爆を武器にする マリガロレンズ&ハートバウンドループのキーレス爆発ビルド

楽しそうなので翻訳。
発想自体は前からあるようですが、

1年以上かけてビルドを詰めたとのこと。


このビルドの本当の楽しみは、パズルを組み立てる旅です。シートベルトを締めてメカニズムを始めましょう。

メカニズム

全ての元素耐性 -50%
プレイヤーが倒されると近くの味方はプレイヤーの最大ライフの1%を回復する

これは私が見た中で最悪なシールドかもしれませんが、ネクロマンティックイージスにより、それをミニオンに付与します。

ミニオンが、ダメージまたは期限切れにより死亡するたびに、ライフの1%を回復します。これは大きな値になり、その回復を利用してハートバウンド・ループ(以下、ループ)などの他の死亡トリガーを相殺できます。

ミニオンの最大ライフが15%増加する
ミニオンの効果範囲が10%増加する
ミニオン死亡時に350の物理ダメージを受ける

ループの被ダメージを相殺するのに、十分な回復がレンズから受けられれば、ニュートラルな状態でダメージを受けられ、恩恵を得ることができます。
多数のミニオンが絶えず死ぬ場合、操作の順序を知ることが重要です。ミニオンが死ぬと、プレイヤーがミニオンが死んだことに気づく前にそれ自体の死亡エフェクトが解決されるため、ループからダメージを受けるまえにレンズの回復を受けます。

補足:
1:ミニオンが死ぬ
2:ミニオンの死亡効果が発動(レンズのHP回復)
3:プレイヤーが、ミニオンが死んだことに気づく
4:プレイヤーのミニオン死亡効果が発動(ループのダメージ発生)
の順で発動する。

十分な回復さえあれば、ライフが1の状態でも死なずに攻撃を受けるのに十分な回復ができるという点で良いことです。しかしこれは、最後に被ダメが残ることを意味します。
重要なのは、複数のミニオンが同時に死亡した場合でも、死亡時の影響は1つずつ解決されるため、複数のスケルトンが一斉に期限切れになった場合でも、回復>ダメージ>回復>ダメージ>回復・・・となります。

大きな制限として、レンズの回復効果にある「近くの味方」の近くとは4メートルのことで、ミニオンの効果範囲の影響を受けません。回復を受けたい場合はかなり近くにいる必要があります。

確実にダメージを回復できると仮定すると、死亡したミニオンが閾値に達するのに十分なダメージを与えるのであれば、CWDT(Cast when damage taken support、被ダメージ時キャストサポート)でそれを有利に利用できます。

このジェムは装備要求レベルが(38–70)以下のスキルジェムだけをサポートできる
プレイヤーが合計(528–3272)ダメージをヒットから受けた時にサポートされたスペルをトリガーする

CWDTでミニオンスキル自体をトリガーしてミニオンを再召喚し、召喚サイクルを作ることができます。スケルトン召喚はいくつかの理由で、リピートが可能な唯一のスキルです。

CWDTの必要なダメージ閾値に到達でき、4つの「塵へ」ジュエルを使用することで持続時間を大幅に短縮します。

スケルトンの持続時間が切れるのが速いほど、より頻繁にCWDTのセットアップをトリガーできます。
ロールを厳選した4つのジュエルと、「絶好の機会」ノータブルスキルによって、99%の持続時間短縮を達成します。(塵へ×4 合計74% + 絶好の機会 15% +α?10%)

ミニオンやほかのスキルが持つ「持続時間延長」をどこからも取得しないように注意してください。
これにより、召喚時間20秒を0.2秒に短縮することができます(20*(1-0.99)。PoEゲームサーバーは、ゲームの状態を1秒あたり30回しか更新しない(30フレーム/秒)ので、切り上げて0.231秒(7F)になります。持続時間マスタリーでもう一つ前のフレーム、合計0.198秒(6F)にできます。

スキル効果持続時間が10%低下する

一方、CWDTのトリガーにも0.25秒(8F)のクールダウンがかかります。これをサーバーフレームに合わせるため、最低でも27%のスキルクールダウン解消レートを取得します(0.25s/1.27=0.197s=6F)。ブーツやベルトのインフルエンス/クラフトMODにて取得できます。

上記の通りタイミングを合わせることで、1秒間に5回のループを発生させることができます。他にも、以下の確認が必要です。
・CWDTをトリガーするのに十分なダメージを受けること
ジェムのレベルに応じてトリガーの閾値が変動します。
・CWDTがサポート可能なメインスキルジェムのレベル上限を満たすこと
スケルトンのライフ、ダメージとのトレードオフの関係になります。

スケルトンジェムはなるべく高いレベルにする必要があるため、レベル21/品質20のCWDTが必要です。つまり、3,272のダメージをループから受ける必要があります

過去のワードビルドでは、スケルトンにLv1フォビドゥンライトをトリガーさせていました。

最大ライフの40%と最大エナジーシールドの25%を混沌ダメージとして受ける

しかし、このスキルは回復を一切しないため、ハートバウンドループを2つ装備し、「有害なカタリスト(物理および混沌ダメージモッドを強化する品質を指輪、アミュレットまたはベルトに追加する)」を使って物理ダメージをブーストしていました。召喚された4体のスケルトンから受けるダメージは3360となり、プレイヤーが持つ物理ダメージ軽減は4%以下に抑える必要がありました。
CWDTでサポートするジェムのレベル上限は制限されていますが、MODでの「ジェムレベル増加」はこの制限に影響しません。装備品のジェムレベル増加を使用し、スケルトン召喚のジェムレベルを少なくともLv31にすることで、スケルトンを一度に5体召喚します。
これにより、スケルトンから4,200の物理ダメージ(軽減前)を受けられることになり、プレイヤーは23%までの物理ダメージ軽減を取得してもよくなります。物理軽減を提供するアーマー値を取得することはなるべく避けねばなりません。弱点ではありますが、無いよりはましです。

スケルトンのライフを増やすために、ジェムレベルを上げる必要がありました。このライフスケーリングがビルドの完成を遅らせてきた原因です。
物理軽減含めて1スケルトンあたり645のダメージを受けるので、レンズで回復(HPの1%)するには、スケルトンのライフをおよそ64,500にする必要があります。これを達成するには600%のミニオンライフ上昇が必要で、これを得るには多大な投資が必要です。しかし、これでメインスキルの爆発ダメージもスケールできるため無駄にはなりません。

ミニオン爆発

ミニオンのライフからのダメージをスケールするには、ミニオンインスタビリティを使用します。

ミニオンのHPが低ライフ=半減すると爆発します。いくつかの方法があります。
アウクナの意思は最高のライフを持ち、ドロップ武器のアニメイトウェポンは優れたダメージ倍率を持ちます。

しかし、「極悪のレイジングスピリット召喚(SRS)」の方がより優れています。

ミニオンの最大ライフが(50–88)%上昇する
ミニオンのヒットは常にクリティカルストライクになる

大きなライフ倍率と、爆発によるクリティカル発生保証により、最高のパフォーマンスを発生します。通常ミニオンのクリティカルは発生しないため、SRSのポテンシャルはゾンビやアニメイトウェポンの2倍です。
クリティカルダメージ増加サポートやミニオンのクリティカルダメージ増加を使用することで、別のスケーリング層を実現できます。
より重要なのは、短命で一時的なミニオンとしてのSRSの効果が大きいです。この使い方では他のミニオンよりAIが優れています。召喚アニメーションがほとんどなく、近くの敵へ積極的に近接攻撃を仕掛けます。

SRSはミニオン上限数が6と少なく、基礎持続時間が5秒なので、HPが半減するまでの時間が非常に短いです。
タヴカイは魅力的な選択肢ですが、その混沌DoTだけでは十分ではありません。

召喚したレイジングスピリットのダメージが(25–40)%増加する
召喚したレイジングスピリットの最大ライフが(25–40)%増加する
召喚したレイジングスピリットは毎秒その最大ライフの20%を混沌ダメージとして受ける

ほかのSRS・スケルトンが死ぬときにレンズが発生させる回復を克服し、SRSが1秒あたり42%以上のライフを減少させるには、素早く燃焼させる必要があります。
ここでレンズのペナルティ(元素耐性-50%)により、ミニオンの他の耐性を取得しないように注意すれば、SRSの火耐性は-10%になります。「城塞の盟約」のデメリット効果により、ノータブルスキルを置き換え、燃焼を毎秒61%以上増加させます。

範囲内の特殊パッシブスキルは代わりに以下を付与するよう変更:
ミニオンが受けるダメージ20%増加する

ほとんどのビルドでは「祝福された復活(直近生成されたミニオンはダメージを受けることがない)」ノータブルを使用し、クールダウンが終わる前にミニオンが倒されないようにしますが、このビルドで使用すると時間内にライフ半減ができなくなります。スケルトンは、0.2秒間で燃やされる間に23,000のライフを持っています。

SRSの2番目の問題は、近くの敵を探すときに、よくその場から離れることです。レンズの回復効果が届くのは4メートルで、半分のスケルトン・SRSは我々の傍で死に、回復を発生させますが、残りは何もしてくれません。スケルトンのライフをより減少させることでこれらを相殺できるので、通常の動作が可能になります。

疑似的に約20,000/sのダメージを受けても、パッシブツリーや装備品から、45%のライフ回収、20%のマナ回収によって、SRSのヒールがない時も膨大なマナコストや死にそうなダメージに耐えることができます。

SRSが離れることはまだそこまで悪くありません、最悪を体験するにはどこでもいいのでスケルトンから4メートル離れた位置にブリンクすることです。5体のスケルトンと1体のSRS全てから645ダメージを回復なしで受けることになります(=死にます)。次の1秒で残りのSRSからの回復も逃す可能性が高いです。フレイムダッシュを使うには、少なくとも4000、できれば4500のライフを持つ必要があります。それでもフレイムダッシュを使うには危険な状況のみとし、十分注意してください。
マップエリア移動の際には猶予期間があるか、十分離れた距離に移動されます。スケルトンが消滅する前にミニオンAIが無効になるので、ダメージを受けることはなく、またループを再起動させるだけで済みます。

スケーリングレイヤー

ダメージと防御をスケールさせるには多くの要求事項があります。それぞれをどうやって満たすか見てみましょう。

要求事項

  • スケルトン召喚期間を99%減し、他に持続延長延長を取得しない

  • 27%以上のスキルクールダウン解消レートを取得する

  • Lv31以上のスケルトン召喚

  • 23%以下の物理ダメージ減少

  • アーマーを取得しない

  • ミニオンあたり645以上のダメージを受ける

  • スケルトンのライフを64,500以上にする

  • SRSへのライフ42%/秒以上のディジェネ(DoT)

  • ミニオンの元素耐性追加なし

  • キャラクターのライフ4000以上

実現方法

スケルトンのレベルから始めましょう。
コラプト化によりジェムレベル21、アイテムから+4、グローバルMODから+5、サポートジェムから+3で合計レベル33です。
アイテムは、手袋の「ソケットされたミニオンジェムのレベル+2」「ソケットされた持続時間ジェムのレベル+2」のコラプトMODです。グローバルMODは、セプターの「スペルスキルジェムのレベル+2」、兜の「ミニオンスキルジェムのレベル+2」、アミュレットの「スキルジェムのレベル+1」、ジェムは「強化サポート」Lv4によりサポートジェムのレベル+3です。
全てがミニオンのライフと、ネクロマンサーアセンダンシーの「心無き侵略」で乗算的に働きます。そこから600%のincライフを取得します。ループ、レンズ、装備品、クラスタージュエル等がありますが、多くは時止めのジュエルから得ます。「アクシオムの守り人」に3つ変換してミニオンライフ+80%×3を取得し、ノータブルの「スプリームオステンテイション」で装備の要求能力値を無くします。代わりに能力値ノードにはタトゥーを使い、スペルダメージ抑制や移動速度、ミニオンライフ+100%などを付与します。
スケルトンのライフが75,000を超え、ループを始動することが可能になります。
ハートバウンドループで735ダメージを受けるので、エンデュランスチャージ3つによって被ダメを647に軽減することができます。アミュレットに「動かざる者(プレイヤーがヒットを受けた時に25%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する)」をアノイントしました。この軽減のみに限定するため、他の低減やアーマーを取得するソース、ルナリスやソラリスのパンテオン、アセンダンシーなども含めて徹底的に厳選します。
事実、私はネクロマンサーのノータブルアセンダンシーを3つしか取得しないことに到達しました。

(なんだこの取り方・・・)

アーマーを持っておらず、物理軽減は低く、ESは常に焼き尽くされます。生き残るための最善の策は、回避をスケールすることです。エターナルブレッシングでサポートされたグレースを実行し、使用できるマナを維持します。タトゥーと石英フラスコで少しスペルダメージ抑制を稼ぎます。

全てのスペルスキルジェムのレベル +2
ヒット時に10%のグローバル確率で敵を盲目にする
1レベルごとに最大ライフ +(1–2)
1レベルごとに最大マナ +(1–2)
プレイヤーにより盲目を付与された敵は呪詛状態になる
(Malediction: 呪詛状態の敵は、与えるダメージが10%減少し、受けるダメージが10%増加する)

「闇を見るもの」の盲目付与効果で回避の機会を増やします。同セプターの「レベルごとに2のライフ/マナ増加」による200ライフは、フレイムダッシュへのライフ閾値に到達し、十分なマナを与えるのに大きく寄与します。呪詛状態は被ダメージを抑える貴重な方法です。

他に被ダメージを抑える方法として、アセンダンシー「疫病をもたらす者」の「近くに死体が最低1体あれば近くの敵のダメージが10%減少する」です。そして、「コープスパクト」の「直近プレイヤーがスポーンさせた死体の近くの敵は冷却状態および感電状態になる」により、SRSのダメージ、AoE、キャスト速度を上昇させます。
両方の利益を得るために、周囲に死体がいる間に死体を消費する必要があります。「デセクレート」をキャストして5つの死体を発生させ、「ヴォラタイルデッド」は3つの死体を消費してキャストごとに最大6回攻撃できるため、10%の確率でも盲目にすることができ、発火させて燃焼によるデバフを適用し、防御を強化することができます。

防御面

ショック耐性を獲得することが重要です。このビルドでは、受けるダメージが増加すると悲惨な結果になる可能性があります。アビスジュエルとクルセイダーインフルエンスの靴で100%耐性を獲得します。ストームシュラウドによってほかの状態異常にも影響を変換します。

アニメイトガーディアン

他の攻撃面の手段としてはアニメイトガーディアン(AG)です。

ミニオンを素早く殺そうとしているので、生かすのは難しく思うかもしれませんが、エレメンタルアーミーサポートといくつかのギアを使用することができます。ミートシールドサポートとフィールディングフレンジーサポート、「ドッペルゲンガーの装い」を装備させることによる、170,000ライフからの10%リジェネは強大です。

「嵐の鋼」により、必要な火ダメージを与え、回避されることが無い のMODによりヒットを保証します。

攻撃をしていなくても、「怒りの遺産」により敵を焦げ状態にし、兜MODで近くの敵の耐性減少・被ダメージ上昇をばらまきます。

「キングメーカー」はクリティカルダメージ増加やカリングストライク、アイテムレアリティ増加でAGに最適であるように見えますが、「近くの味方の堅牢化 +10」がプレイヤー等の受けるダメージに影響し、オーラの範囲が小さいため一貫性がありませんでした。

手動スキル

状況に応じて、クリティカルダメージを上昇させるスピリットオファリング、敵の元素抵抗を下げるエレメンタルウィークネス、リングのコラプトMODであるフラマビリティを実行することができます。

プレイスタイル

全てのピースを入手したので、ループさせるために組み立てる必要があります。ワードループビルドの場合では、スペクトラルレーティングスピリットをエッセンスクラフトしたワンドと武器交換していましたが、ダメージを受けるための十分なライフを持っていません。ループを始めるには、周囲で5体のミニオンが死ぬ必要があります(が、CWDTでサポートしたスケルトン召喚は手動実行できません)。第二オフハンドに「ソケットされた持続時間ジェムのレベル+2」のコラプトMODを持った「インビクタス・ソラリス」を使用します。

これにソケットしたLv31スケルトン召喚を使用して武器交換をすれば、スケルトンが死ぬ前にマリガロのレンズの影響を受けるため、通常のようにスケルトンから回復します。問題は、スケルトンは0.2秒しか持続せず、武器交換するのに十分な時間がありません(=スケルトンが爆発し、回復だけが無くて死ぬ)。
これを回避するために、第二メインハンドに武器としてインカージョンMOD「ミニオンは+xx%の持続時間を持つ」を持ったワンドを装備します。これにより、武器交換までに3秒以上の猶予ができます。

ループを開始できましたが、蓄積されたマナが無いため停止してしまいます。しかし、被ダメによるマナ回収が発生しているため、数秒後に2回目の起動で十分なマナプールとなり、ループが維持できます。これはIntがマナにスケーリングしないためであり、メイン武器に闇を見るもののフラットマナ+200があることが大きな違いとなります。

ボス戦で死亡したあとにも武器交換が必要ですが、十分にマナの回収が発生していれば武器交換は1回で済みます。

起動を改善できるもう一つの点は、マナコストを削減することです。
時止めのジュエルから少し離れた「疲れ知らず(スキルコスト6%減少)」を取得できます。
全て一緒に実行してみます。スケルトン召喚のループが発生し、SRSのCWDTジェムをつけるとSRSが後ろからダメージを発生させ、デセクレートのCWDTジェムをつけると死体が発生し、ヴォラタイルデッドのCWDTをつけると発生が保証されます。
(※わかりやすく1つずつ機能するところを見せたいだけなのか、マナコストを削減するために一時的にCWDTを外しているのか不明。たぶん前者)

ミステリーボックスのエフェクトをつけると、画面を埋め尽くして何も見えません。オフにするかブレイジングサルヴォに切り替え(?)たほうがいいかもしれません。

マップ周回

ループを開始してほとんどのコンテンツは歩き回るだけです。危険なコンテンツの場合はパックの周りを動き回って攻撃を回避し、SRSがついてこられるようにします。手ごわいレアやボスに遭遇したときは、2つの呪いスキルをキャストして最大ダメージを出します。
スキルクールダウン低下とマナ回復速度低下を付与してくるレアモンスターに出会った場合は、ループを止めさせられることがあります。もし遭遇したら、逃げて武器交換をしてループを再開しましょう。
マップMODはほとんど影響を与えませんが、スキルクールダウン低下は実行不可能であり、マナ回復速度低下、ヴァルネラビリティ(被物理ダメージ増加)は危険になります。自動回復できない は問題ありません。物理防御が貧弱でも、動き続けることは大きな生存能力になることがわかりました。静止していると、あらゆる種類の遅延効果にさらされます。特にリチュアルやアルティメイタムでは投射物を避けることができ、私はLv96に到達できました。
ボスの一撃がまだ弱点であることは明らかですが、シェーパーのビームやシラスの嵐など、エンドゲームで恐れられているDoT系ダメージに耐えられていることに非常に満足しています。
より満足のいく考えは今だビルドパズルの一部ですが、このアイディアは1年以上私の頭の周りをグルグル回っており、常にぎりぎりのように思えました。このビルドはレベルを上げて完全に組み立てないと機能しませんが、にもかかわらずチューニングは非常に楽しかったです。

感想

なんだこれ・・・w
なんか一個でも欠けるとミニオンの巻き添えで自爆するだけのビルドになりますね。よく作ったなあ。手袋のダブルコラプト(ジェムレベル+4)がきっつい。あとアセンダンシーの取り方がキモい。
SRSのライフが200k、スケルトンのライフが77k×5、爆発で33%のダメージなので193k、秒間5ループなので5倍して1Mdps?バフデバフ等が全然無くてこれで、PoBによるとSRSが26Mdps、スケルトン5体が31Mdpsらしい。つよい。(というかよくインスタビリティに対応してるなPoB・・・)
レベルがあげられる気もアイテム揃えられる気もしませんが、手があいたら作ってみたいですね。

メモ

前期でミニオン爆発ビルドをやってた方のノート。全自動ではないが。

ボーンバリアにライフリーチ即時でなんとかならんかったんかなという気がする。物理耐性が上下するのがダメたってことなんだろうなあ。

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