見出し画像

【遊戯王MD】基礎的な部分について


初めまして!
関東でOCGとマスターデュエルの両方をプレイしているペルセと申します!
久々の投稿となりますが今回は遊戯王マスターデュエルの競技層を増やしたり中々上手く勝てないという方を手助けしたいと思い投稿を致しました。
個人的にこの様な考え方でやって上手くいってるよ!という事を載せていきますので参考になる点があれば幸いです!

前提として

まずは前提として遊戯王のゲーム性や覚えておくべき点を説明致します。
この後一部単語として使用する場面がありますので覚えておいて頂ければスムーズかと思います。

アドバンテージとは?
有利である事、優位である事を指す。
カードゲームでは使用したカードの消費量に対してカードが増えている事を指す。
例えば強欲な壺の場合
手札消費-1+ドロー2枚=+1枚の利益の獲得
となり+1アドとなる。
いっぱい増えたら爆発的なアドバンテージの獲得となる。
つまり爆アド。

先行について
・先に動ける関係でゲームの主導権を取る事が出来る
→盤面上の妨害が無いので初手5枚の中にある妨害しか受けなくて済む上に展開を通しやすいのも大きい。
・先にアドバンテージを広げていく事が出来る
→後攻側は先行の妨害を超えた上でアドバンテージ差を縮めなければならない。

後攻について
・ゲームの主導権を相手から取り返す必要がある
→後手側は盤面の妨害+手札墓地の妨害を踏む必要があり主導権を取り返すには捲り切った上で蓋までする必要がある。
・捲った上で蓋をする必要がある
→相手に残ったリソース込みで詰ませる手段が必要
(蓋をする→相手が詰む状況を作る)

この様に先行は後攻に比べてプラスとなる点が多く遊戯王は基本先行有利となります。
対して後攻側にとっては手札誘発や捲り札、手数の多さを活用しアドバンテージ差を縮めつつ蓋をしなければならないので先行に比べて勝つ為のハードルが高いと言えます。
また後攻側が主導権を取る為には下記手段が有効かと思います。

後攻側の主導権を取る手段
①手札誘発の活用
相手の先行展開を手札誘発で抑制し後攻側の解決要求値を下げる。
ただし現代遊戯王ではケア手段や受けの良いデッキが増えている関係で2〜3枚の手札誘発を必要とするケースが多い。
以上の事から誘発を多く搭載出来る自由枠のスロットが多い中速テーマを使用するプレイヤーが多い。
利点
・先行盤面の弱体化
・リソースを貯めさせない
・残った場合に妨害数+1として活用できる
→増殖するGを受けた際にそのままターンを返す選択肢を視野に入れる事が出来る点は大きい
・展開に活用できる
・後引きでも捲りに活用出来たり誘発に対して対応出来る場合がある

②捲り性能の高い捲り札の活用
後打ちで盤面を解決出来るカードを採用する。
手札誘発と違い後攻ドローの6枚目で引いても大丈夫となる点は捲り札の強みと言える。
ただしバロネス等の無効妨害が流行っている場合は2枚引きが必須となる上、先行で潤沢となったリソースを刈り取れないので少し工夫が必要となる。
また先行で引いてしまうと手札誘発と違い浮いてしまうのは痛い所。
盤面に妨害やリソースが寄ってしまっている環境や誘発では止めきれない環境であれば強く使う事が出来る。
利点
・後引きでも機能する
・通った後のリターンが大きい
・1枚でアドバンテージ差がひっくり返る

③手数による後手捲り
所謂展開系テーマによく見られる勝ち方で特殊召喚カードを多く採用をしているテーマの場合は誘発や捲り札を活用せずに手数で踏み越える事も可能。
手数で踏み越えやすい環境であれば視野に入れても良いと思う。

この様に後攻側が主導権を取るには先行の盤面を抑制し相手よりもアドバンテージを稼ぐかパワーカードによる1:2交換を行いアドバンテージ差を縮める必要があります。
どの手段を取るかは使用するデッキや環境により変化するかと思いますので頭の片隅に置いておくと良いかと思います。

またOCG特有のマッチ戦とMDのシングル戦に関してとなりますがゲーム性が違い別物と言えます。
構築の段階から意識をする内容が変わりますので対戦形式によって変えていく必要があります。

シングル戦
・1本勝負な為、各対面に勝ち筋を用意し対応幅を意識した構築にする
→例えばスネークアイの「反逆の財宝」の様な1枚入れると好きなタイミングで持って来れて幅広く対応出来るカードが強い傾向にある。
・メイン戦のみとなる関係で有利対面不利対面の差が大きく出てしまう
→デッキ選択の影響が勝率に大きく影響してしまう
・後攻側は初手6枚の段階で勝敗が決まるケースが多いので構築が大きく影響する
・構築段階である程度の的を絞って構築をする必要がある
→展開テーマが多ければニビルを採用したり罠テーマが多ければ拮抗勝負等を採用したりする事を視野に入れる

マッチ戦
・3本勝負な為、メイン構築を特定の対面に寄せる余裕がある
→メイン戦を落としても2.3本目で取り返す事が可能。
1本目を落としてしまっても取り返せる関係で特定の対面のみに使える尖ったカードをメインから採用する必要がなくどの対面に対しても腐りにくい安定した構築にしやすい。
・不利対面に対しサイドデッキで対策を行う事で勝ち筋を作れる
→サイドチェンジによって後攻の際に弱いカードを全て抜く事が出来るのでシングル戦と比べて捲りやすさが大きく変わる。

この様にシングル戦マッチ戦とどちらの形式なのかによって構築の方向性が大きく変わります。
MDの構築をOCGに持ち込んでも環境が違い厳しいですしOCGの構築をそのまま持ち込んでも勝ち切れない事があったのはこの点が大きいと思いました。

構築面について

①メインギミックの最適化
シングル戦における後攻の捲りとして手札誘発を含むギミック外の対策カードを使用し対戦を行うと思います。
その対策カードの採用枚数に影響してくるのがこのメインギミックの最適化となります。
簡単に言えばギミックを開ければ開けるほど自由枠のスロットが開く形となるのでそこに入れれば対策札の枚数も増えて後攻の勝率が変わってくるよねって事です。
この部分はある程度のデッキの理解力が必要となる部分でありこの枚数でなければいけない理由を明確にする必要があります。
ギミックを減らしすぎた結果、事故が頻発しては元もこうもありません。
その為うまくバランスの取れた構築を意識する必要があります。
今回は人によって採用枚数の異なるカードの代表としてスネークアイオークを例としてあげます。


例:スネークアイオーク
採用枚数:1枚
理由
このカードは単体で初動とならず初動として換算するには最低でも2枚の要求となる=エクセルポプルスよりも優先度が低い。
ただし展開に必ず絡める必要があり唯一盤面を伸ばせる下級である=よって最低でも1枚は必要
基本的な使い方としては神殿での直張りやスネークアイ共通のリクルート効果での特殊召喚が主となる。
使用用途がデッキ内からのアクセスが基本となる。2ターン目以降の詰めにて使用したいケースもある=過剰に入れなくて大丈夫。2回使いたいケースも存在する。
ただし原罪宝や炎龍の特殊召喚効果や咎姫の蘇生効果、ポプルスの盤面貼り付けからの神殿や炎龍の特殊召喚で墓地からのアクセス手段が豊富である。
以上の事から2ターン目以降のアクセス手段も豊富でありデッキからのアクセスがメインとなるこのカードは1枚の採用で抑える事を決めた。

今回例として挙げたスネークアイオークですがこの様な理由づけをしました。
基本的に自分の採用カード全てに理由づけを行う事で無駄の無い構築を作ることができ最適化を行う事が出来ます。
この部分はマッチ戦の場合でも必須となり2本目以降の不要なカードの見極めや臨機応変に対応を行う為の知識として使用します。
中々勝てず伸び悩んでいる方は何故この枚数なのか、実は混ぜたギミックが過剰では無いのか、先後どちらかしか強くなくて使いづらいのではないのか、そもそも無くても勝てないのか、このカードは減らしたらダメなのかを一度考えてみる事をお勧めします。
その為にもまずは他のプレイヤーが結果を残した構築をコピーし自分で知識を増やす為に使ってみたり、知識のある方に直接聞いたりとなるだけ多くの情報を集めてそれから自分なりの構築を作る事をお勧めします。

②各対面一貫性のある対策カードを採用する
例として環境が下記の場合の対策を考えるとします。
各対面の誘発の受けも記載しておきます。

・斬機
・スネークアイ
・烙印深淵

斬機
◎増殖するG
◎灰流うらら
○無限泡影
○エフェクトヴェーラー
○原始生命体ニビル
◎屋敷わらし
○PSYフレームギアガンマ
○朔夜しぐれ
◎深淵の獣系統

スネークアイ
◎増殖するG
◎灰流うらら
◎無限泡影
◎エフェクトヴェーラー
○原始生命体ニビル
△屋敷わらし
○PSYフレームギアガンマ
◯幽鬼うさぎ
△朔夜しぐれ
△深淵の獣系統

烙印深淵
◎増殖するG
◎灰流うらら
○無限泡影
○エフェクトヴェーラー
△原始生命体ニビル
○屋敷わらし
○PSYフレームギアガンマ
△幽鬼うさぎ
○朔夜しぐれ
○深淵の獣系統

◎有効
○打ち所あり
△打ち所が少ない、打てるがケアされる危険性あり

上記はあくまでも個人的主観となります。
例外として使用者数にはばらつきがありスネークアイは10人使用者がいるのに斬機は2人、烙印は8人だったというケースも存在します。
その場合は斬機を切り捨ててスネークアイと烙印に寄せるプランを取る事もありといえます。特にマッチ戦であればサイドデッキで切り捨てた斬機を補うプランを取る事が出来るのも強みと言えます。

またこの表を元に考えると誘発の一貫性のあるカードは
・増殖するG
・灰流うらら
・無限泡影
・エフェクトヴェーラー
・PSYフレームギアガンマ
まで絞る事ができます。
この中から採用を決める事となりますがPSYフレームギアガンマに関しては2つのリスクが存在しています。
それは対面の練度に依存する事とドライバーの素引きとなります。
大会環境となると強豪プレイヤーが多く参加する関係上、各誘発のケアは基本的に行ってきます。
大会での上位入賞を目指す場合は打てるかもしれなくてパワーのある強いカードよりも確実に打てて貢献してくれる安定したカードの方が重要は高いと言えます。
その上で妨害面を見て他の誘発よりも強いと思うのであれば採用し自ターンで手札-1になる事や泡影との噛み合い、ヒートソウル等による自ターンドローとの噛み合わせを考えてどちらが良いかを天秤にかけると良いかと思います。
この様に妨害として一貫性がありパワーのある強力なカードでも個人の考え方や使用する環境によって強さが変わりますので状況によって考えていく必要があります。

③手札誘発と捲り札の役割について
後攻の勝ち筋を作り出す手札誘発と捲り札ですがこの2つは性質の関係から片方の採用のみとなるケースが多いです。
理由をこの後説明しますがまずは手札誘発と捲り札における役割を書き出します。

手札誘発
・そもそもの展開を抑制する
・基本的に手札-1になる
・増えるリソースを抑える

捲り札
・完成した盤面の処理を行う
・最低でも1:1交換以上は必ず取れる
・リソースが残る

とこの様に手札誘発はそもそもの展開を抑制するのに対し捲り札は完成した盤面を処理するカードです。
手札誘発で盤面を抑制した場合は捲り札を打たなくても盤面が弱くなっている関係上そのまま展開を通せば勝てるケースが多く、捲り札を優先して使うと誘発を使用しなくても盤面を処理しきって展開が通り捲れてしまうというどちらか一方で事足りてしまう形となります。
例えば手札誘発1枚+捲り札1枚と引けている場合は環境トップデッキに良くあるケアルートの存在によって手札誘発2枚要求、又は捲り札2枚要求となるケースが多くどちらかが通っても勝てないもしくはそもそも通らない形となります。
その為捲りプランに一貫性を持たせる事によって手札誘発や捲り札を強く使える様になります。
稀に例外となるケースも存在しますが基本的には意識しておくといいかもしれません。

プレイの面について

①誘発受けを意識した展開を考える

例として自分が先行として考えます。
展開の選択肢として4択が存在しています。
・ポプルス通常召喚
・篝火を発動
・ディアベルスターの特殊召喚
・財宝狩りの悪魔を発動

この中からどの選択肢を取るのかによって勝敗が変わります。
まず分かる状況として灰流うららや指名者カードを引けていない事から増殖するGを受ける事が出来ません。
よって受けても耐えれる展開を目指す必要があります。

仮にポプルス1枚の初動を選択したとしましょう。
①ポプルス召喚効果→神殿サーチ
②神殿発動→エクセル置き
③エクセルコスト→ディアベルスター特殊召喚
※手札1枚をコストにした場合はエクセルをポプルスで貼り付け直す余裕が生まれるので原罪宝が通らなくてもマスカレーナエクセルとなり最低保証を獲得できる
④ディアベルスター効果→原罪宝セット
⑤ポプルス+ディアベルスター→マスカレーナ
※ポプルスをリンクリ変換→リンクリコストに原罪宝でも可能。ただしマスカレーナまでに2枚引かれる。
⑥ポプルス効果でエクセル貼り付け
⑦エクセルコスト原罪宝

この様になりチェーンブロックを作らない特殊召喚で様子見をしつつ原罪宝に打たれても1枚ドローで止まる選択肢を取る事が出来ます。
問題があるとすれば原罪宝が通らなかった場合に篝火→ポプルスとなる関係でエクセルやオーク、炎龍に触れない点が痛手となります。
リソース面的にも財宝狩り→ディアベルスター、相手ターンユニコーンでディアベルスターを捨てる事で返しのターン反逆の財宝からスタートしつつ墓地の財宝狩り+原罪宝のリソース回復で問題はなさそうに思えます。

次に篝火初動の場合となります。
①篝火→エクセル
②エクセル召喚効果→ポプルスサーチ
③ポプルス効果→特殊召喚&神殿サーチ
④神殿発動→オーク置き
⑤エクセル効果→オーク切り炎龍
⑥炎龍+ポプルス→マスカレーナ
⑦ポプルスで炎龍置きつつオーク込み3体蘇生
⑧1体をリンクリボーに変換しマスカレーナ絡めて咎姫
⑨咎姫で1体蘇生し咎姫+1でピットナイト
⑩リンクリ+ピットナイトでヒートソウル
⑪オークで炎龍をリクルートしマスカレーナ貼り付け

となります。
この展開の場合はポプルスの特殊召喚効果に対して増殖するGを貰う関係で盤面にマスカレーナ神殿を用意するのに最低でも2ドローされます。
その代わりエクセルが通った場合に手札のディアベルスターの存在によってにアポロウーサを立ててから展開を行いニビルケアまで選択肢を広げる事が出来ます。
この展開の場合は増殖するGを貰うと2枚引かせてしまう代わりに早々にエクセルへアクセスできる他、篝火によるうららチェックや増殖するGのチェック、エクセルの召喚によるヴェーラーや泡影チェックを行う事が出来ており増殖するG以外の受けが広いと言えます。

次にディアベルスターの特殊召喚から入る場合です。
①ディアベルスター特殊召喚→原罪宝セット
②ディアベルスターをコストに原罪宝発動→エクセル特殊召喚
③〜エクセル展開

となります。
増殖するGを打たれるとすると早ければ原罪宝、ガンマをケアするのであればポプルスが最短となります。
ディアベルスターから入るメリットは召喚権を使用しない事かと思います。
展開自体はエクセル1枚初動と同じなので1枚分の妨害は篝火からのサーチ+召喚権で貫通が可能です。
また財宝狩りからのスタートでも同じ展開となりますがこちらはディアベルスター1枚初動を想定した際にうららを誘う事を目的とします。
ディアベルスターへうららを打つ事が出来ない関係で原罪宝に打つ事となりますが墓地の財宝狩りのドローが使える様になる関係で財宝狩りに直接投げた方がお得と言えます。
ドローフェイズに発動する事でドロール&ロックバードのケアを行う事が出来る上、他の下級スネークアイが手札にいるのであれば下級スネークアイで誘発を誘いつつウーサ展開を狙いたいはずと相手に考えさせ財宝狩りから入る=他に初動がないのではと財宝狩りにうららを打たせる事が出来るかもしれません。
ただし財宝狩り処理後に増殖するGを投げられると激痛ですし他の初動をコストにディアベルスターを出してしまうと初動を隠し持っている事が相手に透けてしまいます。
その為このプレイを行うのであれば初動以外をコストにする必要が出てきてしまう点は注意が必要です。

この中であれば増殖するGの受けだけで見ればポプルス展開が強いのですが他の受けを見るとエクセル展開の方が強いです。
どちらにしても召喚したモンスターが通っている状況が想定されるので出して強い+展開の分岐があるエクセル展開を通しにいきたいと個人的には考えます。
この様に構築と同じくプレイに対しても理由づけを行う事でどの選択肢を取るべきか結論づけしやすくなります。
受けれるカード、受けれないカードは毎回変わりますのでその都度試行錯誤する事が要求されます。

②相手の妨害を透かす

相手の動き方や対応の仕方、通ったカードの種類によって相手の未確定要素を判別する事を指します。
所謂どんな妨害を持っているのかを解く謎解きゲームみたいなイメージです。
一例を出しますとこちらが増殖するGを発動し通った場合、相手の手札状況は以下が想定されます。

・灰流うらら、指名者系カードを引けていない
・灰流うららや指名者系カードを引けているが他にも妨害を引けており止まっても受け切れる手札をしている
・指名者系カードを引けているものの手札に増殖するGを引き込んでおり弾く事で次のターンに発動出来なくなってしまうのを恐れた

増殖するGの発動後に動いてきたのであれば灰流うららや指名者カードが無く妨害面が乏しい関係で盤面に最低枚数引かせて妨害を残そうとしていると言えます。
逆にそのまま止まりターンを返してきた場合は増殖するGを引いているか、受けれる程の妨害が既に手札にある(灰流うららや指名者系カードをガメている)か、受けれずにやむなく止まったかのどれかとなるので妨害の受けを気にしながら展開をする事が必要となります。
この様に自分の発動したカードや動きによって相手の手札に何があって何がないのかを予測出来ます。

もう一つ例を出します。
想定される状況は下記とします。

相手:先行
相手の手札:未確定5枚
自分の手札:増殖するG

対面の動き
①篝火発動
②ポプルスサーチ→特殊召喚効果を発動
③原罪宝サーチ
④リンクリボーに変換
⑤魔法罠ゾーンにポプルスを設置
⑥ポプルスをコストに原罪宝発動
※ここに増殖するGを発動
⑦エクセルを出しオークをサーチ
⑧1伏せでターンを終了

最終盤面
リンクリボー、エクセル、伏せカード1枚
手札:未確定3枚+オーク1枚

この場合の考察をしていきます。
まず篝火を発動→ポプルス→そのまま特殊召喚を行った点となりますがこの場合は以下の状況が想定されます。

・他に下級スネークアイ等の初動を持っている
・PSYフレームギアガンマの自ターン発動を狙った
・増殖するGを弾ける手札ではなく早々にチェックし打たれても止まれる様にした

この辺りが有力かと思います。
その為、ガンマの発動タイミングでの増殖するGは禁物となります。
ただしポプルスをコストに原罪宝を発動した事からガンマなのであればリンクリボーをコストにする事で2度目のミスリードを狙える関係上、ガンマを持っている線が消えて概ね初動が被っている、Gを弾けない手札と分かります。
この時点で手札の未確定3枚の内、1枚が初動であると仮定が出来てかつ灰流うららを持ち合わせていない事まで分かります。
更に未確定となる1伏せの部分ですが概ね指名者では無く無限泡影、シルウィア、財宝狩り(ブラフ)のどれかと推測できます。
理由としては指名者カードであれば増殖するGに対して発動をしているはずであり、一般的なレシピを見ると魔法罠カードの妨害はその辺りと選択肢を絞る事が出来るからとなります。
仮に財宝狩りだった場合は先程の追加の初動がある部分がそのカードに当たる可能性がありますので未確定3枚は変わりませんが、伏せがその他のカードであれば手札がオーク+初動+伏せカード+未確定2枚となり概ね手札誘発や初動被り、反逆の財宝辺りだろうと推測出来ます。

ただ各テーマに何が入っているのか分からなければ透かす事は出来ません。
各テーマのデッキレシピを頭に入れておく事で何の妨害が存在するか絞る事が出来ますので見ておく事をお勧めします。
例えばスネークアイを例として出すと先程お伝えした通り誘発+指名者が主となり入っていてもシルウィアくらいという事が流行りの構築から見て分かるかと思います。
伏せカードや手札誘発の受けを気にする際に構築を把握しておけばどのラインまでの受けを気にするべきか分かるかと思います。
ただあまり余裕がない様であれば解説動画や大会入賞レシピを参考に見ておくと今後に役立つかもしれません。

③対面の展開を覚える
各テーマの動きを覚える事で妨害の吐き場所を学ぶ事が出来ます。
ここに妨害を当てるとその後の展開がどうなるのか、貫通される裏目があるとしたら何を持たれている場合かを把握出来ていなければ正しい選択肢を取る事は出来ないと言えます。
今回もスネークアイを例としてあげて説明をします。

例えばこの状況の場合はどこに誘発を当てるべきでしょうか。

自分手札
エフェクトヴェーラー

相手の手札
未確定3枚

対面の動き
ポプルス召喚→効果発動

自分は効果発動タイミングで思考中とする。

この場合貫通される恐れがある展開は
・ディアベルスター→原罪宝の流れ
・素引き原罪宝
・財宝狩りの悪魔→ディアベルスター
・指名者カードの素引き
となります。
篝火の選択肢は今回除外しました。
理由としてはポプルスを追加でサーチしてもヒータやダルクで釣れなければ展開に繋がらず、展開が通る前提であればエクセルを出した方が強いからとなります。
その他にも篝火を発動する事でうららをチェック出来ていた事もあり手札にあれば篝火から発動していたと言えます。
この事からポプルスを召喚した時点で篝火の択は消えました。
またポプルスの展開を載せます。

①ポプルス召喚→原罪サーチ
②ポプルスをリンクリに変換
③ポプルス効果→自身を貼り付け
④原罪→リンクリコストでエクセル
⑤エクセル効果でポプルス2枚目を持ってくる
⑥ポプルス特殊召喚
⑦エクセル効果→魔法扱いのポプルスを墓地へ送りオーク特殊
⑧オーク効果でエクセル特殊
⑨オーク効果→ポプルスと墓地へ送り炎龍特殊
⑩エクセル+炎龍→マスカレーナ
⑪炎龍でオーク+エクセル蘇生
⑫マスカレーナ+エクセル→咎姫
⑬咎姫効果→炎龍蘇生
⑭炎龍効果→マスカレーナ貼り付け
⑮咎姫+オーク→アンブロ

この展開の場合はポプルスの効果で原罪宝をサーチしその後リンクリボーに変換、リンクリボーをコストに原罪宝を発動という流れとなります。
その場合、原罪宝で出てきたエクセルにヴェーラーを合わせてもリンクリボーによって避けられてしまい打ち所がない状況となります。
処理後のタイミングでエクセルに打ち込めばいいとなるかもしれませんがここでもし貫通をされるとなるとディアベルスターの素引きが裏目となります。
手札を1枚切りつつ自身が出てきて財宝狩りをセット→ポプルス+ディアベルスターでマスカレーナ。
エクセル+マスカレーナ→咎姫→エクセル蘇生→エクセル+咎姫をコストに炎龍→炎龍でマスカレーナ貼り付けとなり妨害が残ります。
更にはユニコーンのコストとして財宝狩りからディアベルスターを持って来れてしまいます。
この事からポプルスを通した時点でディアベルスターを素引きされていた場合、ヴェーラー1枚では止めきれていない事が分かります。
その上、原罪宝を発動させてしまっていた事で次のターンのリソースが原罪宝+財宝狩りの悪魔となり十分満たされてしまっている状況です。
よってヴェーラー1枚の妨害となった場合に展開を止めなければならないのであればディアベルスターの素引きを割り切りポプルスに直接ヴェーラーを発動する事が最善と言えるかと思います。

この様に対面のデッキの動き方を知る事で貫通される場合の裏目や妨害の打ち所、通した場合はどの様な盤面になるかを理解する事が出来ますので練度の向上が見込めるかと思います。
こちらに関しても特定の対面に対して負け越してしまっている状況であれば一度自分で使用してみたり解説動画を駆使したり、知り合いに教えてもらったりするとより効果的かと思います。

統括

今回は基本部分についてnoteを書いてみました。
各テーマのnoteはあれど基本を纏めた物が無いなと気づき展開ルートだけ覚えても勝てないから盛り上げる意味も込めて誰かの役に立てばなと思い作成しました。
カジュアルな対戦も勿論面白いと思っていますがそれと同じくらいOCGもMDも競技として面白くやり取りが発生しますので気になっている方は是非参加をしてみてほしいと思っております。
各大会に関しましてはトナメルというサイトにて一覧化されておりますので検索をして探してみるといいと思います。
見て頂きありがとうございました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?