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スプラトゥーン3のXマッチのクソ仕様をあえて擁護する(なぜXマッチはクソつまらなくなってしまったのかに寄せて)

※画像の男性はスプラトゥーンとは一切関係ありません

この記事を読みながら確かにその通りだなぁと思ったのであえて擁護することでこのような仕様になった事を検証したいと思います

なぜXマッチはクソつまらなくなってしまったのか

こうなる事は予想出来ていた

とはいえ後出しジャンケンの逆張りと思われるかもしれませんが。実はこうなることはなんとなく予想していました。
それはスプラ3は「今は面白いから許されているだけで面白くなくなった途端に一気にネガティブな話題が溢れるだろう」ということに
どういうことか解説します。
発売から3カ月みんなは新しいゲームを純粋に楽しんでいました。しかしラグの問題や回線落ちグリッジなどの重大な問題を抱えていました。
でもみんなは新しいゲームだったので気にせずに楽しんでいました。
前作でウデマエがBとかの人も時間をかけることでS+になることが出来ました。
上達を実感できて楽しい時間でした。
上位勢も下がる事のないウデマエでストレスなく楽しみながらS+50になりました
しかし重大な問題は解決していません。
途中のアプデで少しはよくなりましたが重大な問題が解決することはありませんでした。
みんなストレスを溜める事がないし新しいスプラは楽しいし問題に目が行くことはありませんでした。
第2シーズンからXマッチが導入されました。レート戦です。
レート戦なので勝ち負けが重要になってきました。1試合1試合が重要な意味を持つようになってきました。
そこで今まで目立たなかった仕様に目が行くようになってしまいました。
回線落ちで理不尽に負け扱いされる。ラグで勝ててた試合が負け試合になる。編成がワンパターンで勝てなくなる。
1度気になってしまえばそれは不満へと変わり野上恒への恨みへと変わってしまいました。
だから不満が爆発してガチマッチのネガティブな情報が溢れるようになりました
めでたしめでたし

任天堂は絶対に議論に議論を重ねている

某レベルデザイナーの方は上の人間はゲームをプレイしていないと言っていましたがだからといって適当にシステムを作っているとも思いません
今回の件も絶対に議論を重ねた上でこのような形になっていると信じたいです
このような仕様は任天堂の深い考えがあってのことだと思います

XPの最低保証もレート戦としてどうなの?

ちなみに私はマッチングシステムではなく。XPの最低保証で萎えてしまったパターンです。
簡単に解説すると勝率が6割(3-2でXP10増加だから合ってるよね?)あればレートが無限に上がり続けるという仕様です。これにより単純に時間のある奴が有利になってしまう。これによりXPは開始早々大インフレをおこしてしまい現在ではXP3500のプレイヤーが誕生している状況です(ちなみに前作ではXP3200が過去最高)
効率よく強くなるための練習をしてもひたすら時間をかけてXPを上げ続けているプレイヤーがいれば競う気もなくなってしまう

でもみんな編成事故を無くせって言ってたじゃないですか~

現在一番の問題と思われるのが編成がワンパターンすぎるという点だと思います。
これはブキ種射程別にカテゴリ分けを行い、カテゴリ内のブキ同士でマッチングするという仕組みです
これにより味方が全員短射程、敵が全員長射程といった事故が起きにくくなりました
逆を言えば敵も味方も同じような編成にしかならないということです
味方にシャーカーとスクスロとリッター 敵にシャーカーとスクスロとスプラチャージャーみたく同じような編成同士の戦いになっています
これがワンパターンでつまらないや自由にブキが使えないといった不満になっているのだと思います
しかし。思い出してほしいのです
みなさん今まで散々マッチング事故の解消を要求していたじゃないですか
編成事故で一方的に負けた試合をスクショしてツイッターで貼っていたじゃないですか
おそらく任天堂はみなさんの意見を聞いて編成のバランスを整えるような仕様にしたのだと思います

スプラ3はストレスを極限まで減らしている

編成事故はストレスになっていたと思います
「リッターハイドラ味方に来てうぜぇ」や「編成事故のせいで理不尽に負けた!」という経験はだれしもあると思います
編成事故によるストレスよりも編成バランスを考えたワンパターンの編成の方が任天堂は良いと判断したのだと思います
 
その他にも今まであった負けエモートや負けBGMも無くなっています
更にはリザルトも試合後(厳密にいえば試合が終わり次の試合に行くかというタイミング)に表示されるようになっています
更に更に負けても表彰システム(バトルNo1とか前線維持No1とか)で活躍していた事を評価するシステムを導入して「負けたけどバトルで1位だったしまぁいっか」と思えるようになりました
ストレスが減れば減るほど中毒性がなくなったといった感じでしょうか
(中毒性のあるゲームが健全などうかは横に置いておいてw)

つまらないの正体はオープンスキルのワンパターン化

スキルと一言でいっても2種類存在します
それはオープンスキルとクローズドスキルです
オープンスキルは外的要因に左右される技術で
クローズドスキルは外的要因に左右されない技術です

ピンとこないですよね
例を出します
テニスのサーブは対戦相手が誰であろうと関係ないのでクローズドスキルです
しかしレシーブは相手のサーブ(外的要因)によって対処方法が変わる為にオープンスキルといった感じです
暇であればこの動画をご覧ください。

この動画で伝えている事を簡単に言えば「ハコフグ倉庫では外的要因がどうであれ右側を徹底的に死守しろ」といった内容です
右側を死守するという考えは外的要因に左右されないのでクローズドスキルです
ただし右側から攻めてきた敵に対応する動きはオープンスキルです
ガチマッチとは本来クローズドスキル(立ち回りの最適化)を極めつつ。
敵の対処というオープンスキルを楽しむものだったのではないかと思います

他に例を挙げると
アロワナモールの左通路は96デコが徹底して守る動きが強かったです
この左通路を守るという動き(クローズドスキル)を最適化しつつ敵によってシールドを展開して撃ち合うのか?ダイオウイカを使い倒すのか?といった臨機応変な対応(オープンスキル)がアロワナモールにおける96デコの醍醐味だったと思います
しかしスプラ3ではそれが逆になっています
対応すべき敵がほぼ固定されている為に使用するオープンスキルも同じようになってしまっているのです
自らの立ち回りを最適化することでワンパターン化することは苦痛ではないのです
敵に対する対応がワンパターンなことが苦痛なのです

バランスなんて求めていなかった?

(眠くなってきたのでそろそろ切り上げますw)
というわけでなんとなくスプラ3について語ってみましたが
スプラ1盛り上がってましたね。スプラ3を盛り上げなければいけないのに何スプラ1で盛り上がってるんだよ(怒)いう人もいるかもしれませんが
スプラが盛り上がるならどちらでもいいと思っています

それはそうとスプラ1バランスがめちゃくちゃですね
今見返してみるとバランスが完全に崩壊しちゃってました
でも不思議と不満はなかったような気がします(美化?)
ゲームバランスが良いゲームが神ゲーとは限らないとはこういう状況のことかもしれませんね
みんなの不満を集めて改善しようとした結果当たり障りのないバランスになったのかもしれません

さいごに

まぁみんなクソゲーとかつまらんとか言っていますが
個人的には任天堂や野上さんが何故このような調整をしたのか?その理由が聞ければそれで満足します
理由が分かれば納得できるものもあります
何はともあれスプラというコミュニティが衰退することが我々にとっては一番回避したい事だと思います
その為に自分もいろいろ頑張ろうと思います

イカよろしく


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