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【スプラ】なぜ復活短縮(ゾンビ)が嫌いなのかご説明します(前向きな改善案あり)
結論:塗りを軽視するから
※今回は個人的に嫌いという話なので必要不要という話ではありません
前線の人なら大好きなギア カムバック 復活短縮 ステルスジャンプ
王道の組み合わせです
ですが個人的にこのギアは使いたくないし使われたくないというのが本音です
理由その1
突っ込んでやられるだけだから
3キル15デス みたいなスパッタリーとか味方にいるとうんざりしますよね
デスを重ねているという事は単純に錬度が足らないのか同じミスを繰り返している可能性があります
錬度が足らずそのウデマエ帯で戦うに相応しくないならウデマエが簡単に墜ちる措置が必要ですがそれはまた別の話で
錬度が足らないならナワバリとかで練習を 同じミスを繰り返しているならジャンプの位置を慎重にandクリアリングを重視とか 学習をして欲しいです
書いていて思いましたがデスを繰り返すことではなく学習をしないことにウンザリするのかもしれません
もちろんこれはX帯の話です
それ以外のウデマエ帯は楽しくやればいいと思います
理由2
塗っていない
スプラトゥーンの特徴に塗りがありますが
ゾンビは塗りを軽視します
適当に味方の前線に飛んで戦闘を行なう。そこにクリアリングの意識はない。勝てるなら全然問題ないですがほとんどの場合が返り討ちにされます
塗りブキとしてはまた人数不利かよとうんざりしかしません
しかも彼らは連携をしようとしない。連携が出来る状態で前線に飛ぶなら問題なし
ですが彼らは考えずにとりあえず前線に飛びます
試合に勝つことでは無く敵に撃ち勝つことを目的としています
つまり。同じゲームをやっているのに目的が違うのです
ゾンビで突っ込んでやられるだけのプレイヤーは「敵を倒せて気持ちよかった~」という心理状態でしかプレイをしていません
塗りが重要なゲームで塗りを軽視&試合に勝つという目的を放棄していることがうんざりするのです
もちろんオレは違うよという人も居るかもしれませんがそれはレアケース
改善案
文句ばっか言ってないで対案を出せよという方もいらっしゃるかもしれません
なので考えました
要するに塗りを軽視しなければ良いというのが僕の考えです
現在の復活短縮は簡単にいえば
敵に2連続倒されたら発動
この条件を変えてやればいいのです
復活短縮はメイン+サブを埋める固定ギアにします
場所はアマタかアシが良いと思います(カムバとステジャンとの兼用を避けるため)
つまり自然と1.3のギア枠を使うことにします
そして効果ですが
敵に倒された際にそれまで塗っていたポイントによって復活時間を変動させる
つまり敵に突撃して返り討ちに合うだけではいつまでたっても発動しないって仕組みです
これにより前線ブキでもクリアリングの意識やまわりとの連携に意識がいかざるおえない状況になります
でもあまり条件がキツイと発動できないので50ポイントで復活時間0.5秒短縮
200ポイントで3秒短縮みたいな 塗りポイント自体は緩くてもいい気がします。
「そんなめんどうなことさせずに気持ちよく突撃させろ!」
という声もあるかもしれませんが塗りを重視&連携の重視がある分結果的にこちらの方がスプラトゥーンの楽しさを堪能できるんじゃないかと考えます
もちろんこのアイデアだけではまだまだ未熟なので議論が必要かもしれませんが
ギア位置固定 や 発動条件変更
というのは検討してみてもいいんじゃないかなぁと思っています
イカよろしく
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