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Splathon Rookie League 向けキャンピングシェルター入門

ヘッダーはあつもりのぼくのキャラだった子です。最近やらなさすぎてメルカリでドナドナされました。

この記事なのですが Splathon Rookie Lague#2 には珍しくキャンピングシェルター使いがいて、ギアの話をしたときに立ち回りの話も一緒にしたほうがいいかもねという流れになったのでキャンプ界隈ではよく使われている結論ギアについてざっくり説明します。当方上振れ XP 2500なりたてホヤホヤくらいの人の解説なのでまあ間違ったことあったとしてもそんくらいの人が言ってんのねくらいに思っていただければと。

キャンピングシェルターの特徴

キャンピングシェルターというブキは

・耐久値の高いシェルターを持ち、進行速度の遅いパージができる
・一確を出せるメインがある
・移動が遅い

という特徴があります。

ガチエリアでのイメージがわかりやすいですが、状況が均衡しているときはパージで無理やり前線を上げて、抑えは敵陣地などの高いところまで前線をあげて高い耐久性で敵の攻撃を耐久しヘイトを集める立ち回りがつよいです。一方で固形ボムに弱く、自分がパージの裏にいる場合、パージの裏にボムを当てられてしまうと即死し、なんならパージの正面の上部にボムを当てられるとまれにデスしたりするので人数不利を絶対に作りたくないシーンでもポロっとデスしたりするので打開が安定しないのが玉にキズ。

ゾンビキャンプと立ち回りについて

解釈はいろいろあるかもなんですが、一旦ここでは復活短縮ギアを積んだキャンピングシェルターと定義します。一確持ちとはいえキル性能が高いというわけでもなく、最前線で敵のヘイトを買い続け攻撃を耐えることに特化したコンセプトのブキなので、デスとの距離が近くキルレが1を割ることはざらです。(強いキャンプ使いのひとでもそう)

デスが多くなりがちなのでなるべく短時間で復活して最前線に戻るというムーブがしたい、そういう立ち回りを望んだときにキャンプの復活を支えてくれるのが復活時間短縮(通称ゾンビ)というギアです。ゾンビキャンプとはこのように復活短縮を積んだキャンピングシェルターのことを指しています。


ギアについて

前段が長くなりましたがいよいよ本題です。一応 Rookie League 帯向けの説明なのでギアの説明もかるっと入れます。ギアの計算式は3.9表記で表現します。※ 計算式についてはこちら

カムバック

敵に倒されてから復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン、サブ両方)
・インク回復力アップ
・ヒト速度、イカ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
がメイン1つ分上昇する。
バトル時間が3分や5分という中で20秒というのは結構大きく、効果もなかなか強力。高速で戦線復帰ができる他、復帰と同時に戦況を切り返せる可能性も秘めている。デスの避けられない激しい前線戦闘をする人におすすめ。なお、池ポチャや場外に落下した場合には発動しない。

引用:https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC#comeback

デスを重ねやすいキャンプの必須ギア。デスの度にバフがかかった状態で前線に復帰ができる。カムバがあれば前線復帰の際にはイカ速が1.0乗るし、インク効率とインク回復効率がよくなるので無印キャンプなら早い速度でビーコンを生やせる。

復活時間短縮

相手を倒せずに、2回以上連続でやられた際に復活する時間を減らしてくれる。相手を一人も倒せないまま連続で敵にやられた時限定なので、一度目のデスでは発動しない。いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしている為、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。

参考:https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC

デスを重ねやすいキャンプの必須ギア。結論ギアでは2.0(メインギア2こ分)積んでおり、どれくらい早まるかはこの検証動画を見るとわかりやすい。

ここまでで使ったギア枠はメイン3つの3.0分、のこりサブ枠*9の0.9となります。

メイン性能

メイン性能はブキごとに効果が変わりますが、キャンピングシェルターの場合はパージしたシェルターの耐久力を上げるという効果が乗ります。以前のアップデートで耐久力が下がるナーフが入っているのですが、サブ4個積むと、耐久値およそ807(パージ後は1345)とナーフ前くらいの耐久値になります。ちなみに何もしないと耐久値700(パージ後の補正込み耐久1166)になります。現環境では竹、黒ZAP、わかば、デュアル、傘入りの編成が多く、竹はキャンプに対して*2のダメ、キューバンやスプボ、ボムラッシュ持ちなどがいる確率が高くキャンプちょっと厳しいよねって感じなので、もしキャンプを持つなら少しでも硬くしておきたいですね。(そもそもマジで厳しい編成相手にはキャンプを持ち替えることも)

また知ってる人も多いかと思うのですが、パージ後のシェルターは受けるダメージは本来の40%カットになります。できるだけパージ前にボムなどでダメージを受けないに立ち回りしたいですね。

ちなみにパージ進行ルートの横に敵インクの塗り残しがあると、そのインクを通ってパージ裏に回ってボムを投げてこようとする不届き者が現れるので、敵インクに置き撃ちしておくと一確で処せることが多いです。

(相手がイカ忍だったので捕捉に少し時間がかかっている)

スペシャル減少量ダウン

0.1乗せるだけで効果が大きいシリーズの代表格ですが、サブ1個分積むだけでデスしたときのスペシャルゲージの減少量を3pt減らせます。

イカ速

0.1乗せるだけで効果が大きいシリーズその2です。重量ブキにはサブ1個分のイカ速を積むだけ軽量級などにくらべて効果がかなり乗るので、積むのがオススメです。

もっと積まなくていいの?って質問も受けたのですが、キャンプで移動急ぎたいときって個人的にデス後に急いで前線に戻りたいときか、抑えのときに強いポジションに入りたいかのどちらかくらいしかなくて、前線に戻るときはビーコンもあったりするので実はそこまで必要じゃなかったりします。

もちろんイカ移動は速ければ速いほどいいというのはまあそうなのですが ZAP やスシのようにイカ速が対面の強さに直結するブキでもないし、そもそもそういう対面の仕方にならないよう立ち回るべきブキなのでまあ0.1積めば十分だよねっていうのがぼくの意見です。

ジャンプ短縮

0.1乗せるだけで効果が大きいシリーズその3です。ぼくはジャン短0.1はどのブキにも積んでるくらい効果の大きなギアだと思っています。

無印キャンプはビーコン持ちで、前線で危なくなったらリスジャンではなく自分が立てたビーコンに飛ぶなんておしゃれなこと(リスジャンより前線復帰が早い)もできるので、ぜひ積んでいきましょう。

メインインク効率

0.1乗せるだけで効果が大きいシリーズその4です。0.1積むだけでパージ後にメインを1発多く撃てるようになるスグレモノです。

キャンプのメインの1発のインク消費量は11%なので、インク満タンのときには9発連続して撃つことができます。インク満タンのときにパージするとメイン1発(11%消費)+ パージ(30%消費)で計41%消費していて、残りの59%では5発しか撃てません。それがメインク0.1積むことで6発撃てるようになる、というギアです。以下検証動画。

インクの消費量が多いのでキャンプに慣れないうちはインクの管理が難しいんですが、「今はできないけどこういう立ち回りができるようになりたい!」という理想に寄せてギアを構成してみるとよさそうなので、今はできなくてもそれに慣れていくのがいいと思います。

爆風ダメージ軽減・改

0.1乗せるだけで効果が大きいシリーズその5です。ジェットパックの近距離爆風(威力50)2発で死なない、バブルランチャーの爆風(威力50)2発で死なない、耐久力30のインクアーマーがボムの爆風(威力30)で剥がれないなどがあります。

キャンプのつよい動き

相手に長射程がいると味方の前線に圧がかかって動きにくいので、長射程の視線を引くのが味方の前衛が戦いやすくするコツかなと思っているので、なるべく敵長射程が見てくれる位置に入りたい感じです。

例えばキャンプの自分が前に出て敵長射程と前線1枚のヘイトを買って耐えていた場合、味方3人(長射程の圧あり) vs 敵2人(長射程の圧なし)での戦闘になるため味方が勝ちやすい戦況を作ることができます。そもそも敵長射程のヘイトを前衛が生きている時点でアドバンテージなので、どんどん敵の長射程に圧をかけていきましょう。

ちなみに「キャンプは味方が強いと勝てる」と言われるのは、この戦況が作れたときにきっちりキルを取って状況有利を作ってくれる確度が高いからです。対抗戦などでチームの火力が足りないときには、よりキル寄りのスペシャルを持つカーモを持つか、ほかのキル武器を持つことも選択肢の1つかもしれません。

これはじぶんが1枚以上の多くの敵を引きつけることで他の味方が戦いやすくった上に、キルが取れて大金星、みたいな感じの動きができたシーンです。自分が1枚持っていったあとにデスしても味方がカバーに来てくれて前線も高い位置まで上がっています。

あとはエリアから遠い、敵陣の高い前線まで上がっていって敵を複数引きつけているだけで、キルが取れなくてもカウントは進ませることができるのでこういうのもキャンプの仕事とも言えると思います。

キャンプは扱いにくいとよく言われますし、キルレも映えないブキですが、役割がわかりやすく抑えの強いポジションもハッキリしているので、手に馴染むと割と活躍はしやすように思います。パラシェルターとかに比べたらずっと扱いやすいですこれはマジ。

Splathon 内での使い手は5〜6人くらいと多くはないですが、狭い通路などパージで相手がイヤイヤ引いていくさまを見ると「おれつえええええ」と全能感に浸れるブキなので、今よりうまくなりたいという方も、これからキャンプ使いたい!という方への一助になればうれしいです!それでは〜〜〜

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