【遊戯王OCG】神碑入りジェネレイド【運用、展開ルートなど】
はじめに
初めまして、ぷで と申します。
本noteではジェネレイド使用者への布教を目的に、神碑入りの構築について記載します。使用者が増えてよりよい展開や構築などが発見される機会が増えればと思っています。
最新のメタゲームは把握できておらず、またnote作成も初めてで至らぬ点が多々あると思います。暇つぶしにでも見ていただければ幸いです。
※カード名・効果は俗称・略称を多様しており、昔書いた文章から引っ張った部分もあって呼び方も統一できていません。わかりにくい部分は随時加筆・修正したいと考えています。
ジェネレイドへの神碑採用の長所と短所
長所と短所について、主に以下を考えています。
長所
胎導を使いやすくなる
うらら・泡影に妨害されずに胎導の種となるレベル9を用意できます。
泉・穂先・フギンがうららや無限抱擁などの主要な誘発を釣りやすく、胎導・ロプトル・ヴァラの効果が通りやすくなります。
神碑の特殊召喚効果がGを釣りやすく、Gの直撃が減ります。
フギンによる破壊耐性の付与
うさぎや羽根帚などが致命傷になることが少なくなります。
手数の増加、メタ耐性
マルデルやヴァラへの無効系に対し、エクシーズやリンクで最低限の妨害を用意できます。
神碑の無効や除去により、制圧系・永続系のカードに対処しやすくなります。
瞬間火力の向上
レイヴァーテインと神碑で最大8500ポイントのライフを削ることができます。(後述します)
デッキ圧縮と手札増強
穂先のデッキ圧縮と泉のドローにより胎導や手札誘発などを引き込みやすくなります。
短所
神碑のバトルフェイズスキップ効果の影響
戦闘によるアドバンテージを得にくくなります。
制圧後にライフを削れないために相手側に追加ターンが発生し、トップ解決によるワンチャンが発生することがあります。
ETEDに突入した場合はほぼ負けが確定します。
メタカードの影響が大きい
魔封じ、ディアベルゼなどの魔法対策で腐るカードが増え、舞台へのメタと共通するカードが多く、いずれも致命傷になることが多いです。
神碑採用による空きスロットの減少
メタバースなどのサポートカードの採用が難しくなります。
手札誘発の枚数が少なくなり、ソリティア系対面での後攻は負けやすくなります。(最近はほぼ全デッキがソリティアできるので後攻はかなり厳しいです。)
構築例
一例として直近の構築について記載します。
採用カードについて
※各カードの詳細なテキストは割愛します。
ジェネレイド関連
舞台:ジェネレイドのキーカード。初手に来てほしいので3枚。
マルデル:デッキ内のほぼ全てのジェネレイドカードにアクセスでき、ほぼ必須だと考えています。基本的に初手に来てほしくないので1枚。
ハール:ジェネレイドを使用する大きい利点の一つで、ほぼ必須だと考えています。基本的に初手に来てほしくないので1枚。
ヴァラ:手札事故を軽減しつつ持久力と爆発力を与えてくれるため、ほぼ必須だと考えています。初手に来てもギリギリ問題なく、デッキにも残っていてほしいので3枚。
ウートガルザ:ジェネレイドを使用する大きい利点の一つで、ほぼ必須と考えています。ただ絶対に初手に来てほしくないので1枚。
ヘル:邪魔になったヴァラをどかしたり、レイヴァーテインへの墓穴をけん制したりと小回りがきくカードです。神碑と胎導しかない場合のハンデスルートで必要になるので採用しています。絶対に初手に来てほしくないので1枚。
ロプトル:大事な初動でありつつ舞台で後出しジャンケンができる柔軟性を与えてくれ、ほぼ必須だと考えています。初手に来てほしいうえ、デッキにも残っていてほしいので3枚。
神碑関連
泉:ドローソース兼誘発受けのデコイとして有用。泉を採用しない場合、採用していないことがバレると穂先にうららを消費してもらえなくなるのでほぼ必須だと考えています。
穂先:状況に応じてデッキから神碑をサーチでき、うららを受けるデコイとしても有用なので採用。初手に来てほしいので3枚。
輝く炎:除去効果が有用なので採用。環境トップクラスのデッキに対しては妨害にも切り返しにも使えないことが多いのでお祈り兼神碑の名前散らしで1枚。
凍てつく呪い:妨害と切り返しの両方で使用でき、環境クラス含めて大抵のデッキに対して強く使えるので採用。初手に来てほしいので3枚。誘発を増やす場合は2枚でいいかもしれません。
破壊:環境クラスのデッキで永続系やフィールド魔法を使用することが多く妨害として有効なので採用。切り返しには使いにくいですが、神碑の枚数確保のために2枚。
その他
うらら、G:相手の展開を弱められる可能性が高いので各3枚。また自分・相手ターン満遍なくGが重いので、うららはGを止めるカードとしても重宝します。
ヴェーラー:泉でドローした場合にすぐ使用でき、サイド後のバック除去に引っかからず、自ターンは凍てつく呪いで代用できるので泡影よりもヴェーラーを優先しています。
ニビル:最近は効かないデッキが少ないのでメインから採用。他の誘発と合わせないと直撃しないことも多く、他の誘発の枠を確保するために2枚。
墓穴:一時、神碑に置き換えて試しましたが、うらら・Gが重くなることが多かったので最終的に採用。先攻での強さはもちろん、後攻でも咎姫やガルドニクスなど打ち所も多く、初手に来てほしいので2枚。
胎導:現実的なハンデスルートの起点、誘発を受けたりで展開できなかった場合でも次ターンに最低限の妨害と後続につながるカードを用意できる最強カード。昔使っていた純構築ではレベル9を用意できないことが多く上振れ要因すぎると考えて不採用でしたが、スレイプニルの登場で神碑から容易にレベル9を用意できるようになったことにより、引けばほぼデッキからリクルートする効果を発動できるようになったので採用。初手に来てほしいので3枚。
エクストラ
レイヴァーテイン:最低1枚は入れておきたいカードだと考えています。長期戦になりやすく3枚目までほしいことも多いですが、枠の関係で2枚。
オルムガンド:胎導展開用とレイヴァーテイン用として2枚。
エンタープラズニル:ハンデスルート要因として2枚。神碑発動後の攻撃不可ターンにアドバンテージを稼ぐ方法としても重宝します。
未来皇、未来龍皇:ハンデスルートの終着点として採用。舞台を誘発から守るための使い切りとして使用することが多く、最近はティフォンで瞬殺されるので相手の展開に対する妨害要因として使う場合は神碑もないと信用できません。
アーゼウス:バトル後にオルムガンドが搭乗することが多いです。ほぼ使用することはありませんが、バトル後にリトルナイトが出せない場合に出すことが多いです。最近は相手にティフォンを出してもらってターンを消費させるためのカードになっています。
フギン:神碑を採用する理由の一つ。舞台やバックを破壊から守ってくれたり、泡影やうららを釣るエサになってくれたり、実は本命でそのまま負けたりします。
スレイプニル:神碑を採用する理由の一つ。胎導のリクルート効果が簡単に使用可能に。レイヴァーテインと合わせたワンキル要因であり、相手モンスターを一時的に除去する効果も重宝します。
ムニン:ETEDに突入することが多く、バトルフェイズがなくなった場合の勝ち筋を残すために採用。
リトルナイト:墓地のカードを完全除去する効果を持っており、障壁下での最低限の切り返し・妨害要因として採用。神碑の融合体によって効果を発動しやすくなっています。
採用を検討中・見送り中のカード
ジェネレイド関連
ニードヘッグ:舞台にGを受けた場合の最低限の妨害の用意や、胎導発動のための属性散らしとして優秀です。ただ、後攻時の返し札として使えないことやステータスが低いこと、またこれ以上初手の事故要因になるカードを増やしたくないので採用を見送っています。
フローディ:モンスター限定ですが複数除去と、比較的高めの攻撃力は優秀です。以前は烈風の結界像を突破する手段として重宝しましたが、烈風の結界像が禁止されたため採用を見送っています。
領域:舞台への妨害を種類を問わずほぼ回避できる効果は優秀です。ヴァラの登場によって舞台なしでもある程度戦えるようになったことと、効果発動に要求される手札コストの捻出が厳しいために採用を見送っています。
試練:手札に来てしまった上級の王を舞台や領域に変換できる効果は優秀です。舞台以外のジェネレイド魔法・罠を採用していないこと、効果を使用するためにジェネレイドモンスターを素引きしなければならないこと、ヴァラの登場によって手札の王も次ターンのコストとしてキープしておきたいことが多いために採用を見送っています。
襲来:サーチ可能な代用メタバースとしての役割があり、かつ相手に依存せず舞台にアクセス可能な効果が優秀です。純や罠型を使っていた頃はトラップトリックから即発動して疑似フリーチェーン妨害として重宝しました。ヴァラの登場によって舞台なしでもある程度戦えるようになったことと、ほぼ全デッキに1枚初動が存在するため1ドローで解決されることが多くなっていると感じ、採用を見送っています。体感ですがサイド後は100%対策札を引かせるカードです。
神碑関連
黄金の雫:舞台の効果やハールによるハンデスのトリガーになりますが、誘発を引かせたり事故を解消させてしまったりと本末転倒なことが多いため不採用。
まどろみ:戦闘・破壊耐性付与や攻撃停止、相手の場にカードがなくエクストラゾーンが埋まった状態でも泉のドローを使用できるカードとして優秀です。名前散らしとして採用はアリですが、破壊耐性や攻撃停止は他の神碑でもフギンやスレイプニルを出して代用可能であることと、泉のドローやデッキ破壊を重視していないため採用を見送っています。
ゲーリ:ほぼ確実に1:1交換をしてくれる上に墓地から泉を回収してくれる効果は優秀で、また神子イヴを採用する場合は9シンクロのお供として有用です。現在の構築では神子イヴが不採用であり、今の構築では泉を回収しても他の神碑が手札にないことが多く、泉の維持を重視していないため採用を見送っています。
フレーキ:結果的に手札を消費せず用意可能な壁として優秀ですが、デッキ破壊を重視していないために採用を見送っています。
その他
神子イヴ:一応、メインデッキの不純物を増やさず神碑2種とチューナーから舞台をサーチしつつハンデス展開が可能です。手札を3枚消費するうえ、あらゆる手札誘発が直撃するので実用性がないものと考えて採用を見送っています。
バロネスなどのシンクロモンスター:初動がない場合でも手札誘発のチューナーと神碑の融合体を組み合わせてシンクロモンスターでの妨害も用意しやすくなっています。ただ最近はティフォンが・・・。
ハイペリュトン:手軽に出せる万能無効が有用です。自ターンの展開補助には使えず、致命傷になりやすい拮抗勝負を止めることが難しく、使っていて欲しいと感じる場面が少なかったために採用を見送っています。
電脳堺虎ー虎々:手軽に出せる無効効果が有用です。先攻なら神碑で代用でき、切り返しではレイヴァーテインのほうが優先されることが多いために採用を見送っています。
九魂猫:任意のレベル9×2からランク9を2体用意する際に活躍します。無効系や着地狩りが致命傷になりやすく、先攻でも後攻でも必要になる状況が思い浮かばなかったために採用を見送っています。
アースシェイカー:複数枚除去と高い攻撃力が有用です。除去に関してはレイヴァーテインのほうが優秀であり、打点についてもオルムガンドで代用可能な場面が多いために採用を見送っています。
アグリゲーター:ヌトスやガルーラを落として除去や手札補充の使い分けや、墓地から素材に吸収して効果の使い回しと小回りが利きます。アーゼウスに変換後、アーゼウスの効果が無効化された場合でも妨害になる可能性が残ることが有用です。神碑の制約でアーゼウスになりにくく、除去に関してはレイヴァーテインのほうが優秀であり、またエクストラ枠の関係もあって採用を見送っています。
マスカレーナ:スレイプニルのトークンを有効活用して相手ターンの妨害を用意できる点が有用です。今の構築では出せるのがリトルナイトのみであり、その場合にはジェネレイドトークンを活用することができないために採用を見送っています。
アトラクター:現環境で最強の誘発だと思います。入れてもデッキが崩壊することはなく、後攻時はほぼ確実に先攻後攻をいれかえてくれます。ヴァラの効果が使えなくなったり、相手の誘発を受けた際に再起不能になることが多いため採用を見送っています。
ローンファイアブロッサム:マルデル経由でジェネレイドカードをサーチしたりチューナーを呼び出したり、初動枚数のかさましとして有用です。ただ、とんでもないレベルで誘発受けが悪く、ヴァラのコストにならないので最序盤以外は腐ってしまうことと、そこまで必死に舞台にアクセスする必要もないと考えているために採用を見送っています。
メタバース:相手ターン中に舞台を張りなおしたり、泉に切り替えたりと小回りの利く良いカードです。神碑採用で自ターンに動くことが可能になる利点と反することが多く採用を見送っています。
抹殺の指名者:展開を安全に通すカードとして有用です。各種誘発や泡影を止められることが大きい利点ですが、誘発の枚数を抑えていることと、泡影を採用していないので採用を見送っています。
超融合:ジェネレイドでは対処が難しい幻奏、ノイド、ユベルへの対応策として有用です。それらのデッキと対面することが少ないことと、幻奏には効果が薄いために採用を見送っています。
次元の裂け目、センサー万別、スキルドレインなどの永続カード:墓地利用が必須ではなく、種族も不統一で、モンスター効果なしで大型を出せるのでアリです。とはいえジェネレイドとのシナジーはなく、先攻は既にそれなりに強いと思っているので後攻時の切り返しを重視したいことと、永続パカパカを始めると神碑やメタビの劣化版になるので採用を見送っています。(個人的な思想で採用していないようなものなので、環境的に強い永続系は採用したほうが勝ちやすくなると思います。)
デッキ運用について
主に以下の順で優先して運用しています。
正しい考え方か不明ですが、妨害を受けて即詰み・・・な状態にはなりにくいと感じています。
ヴァラ、ロプトルが場か墓地に存在する状態を作る:初手にロプトルがあった場合ですが、手札の舞台・マルデルの有無によらずヴァラを出して効果でロプトルを蘇生することが多いです。マルデルを出して効果に妨害を受けた場合はロプトルか舞台を引きなおすまで何もできなくなりますが、ヴァラとロプトルを揃えておけば引きたいカードはジェネレイドであれば何でも良くなるのでトップで復活できる確率が上がります。特にサイド後は舞台の効果がまともに通らないため、舞台の信用度が低く優先度も低めに考えています。
レイヴァーテインを作る:上記でヴァラを場に出してロプトルの蘇生に失敗した場合、神碑でスレイプニルを出してレイヴァーテインを出すことが多いです。(ロプトルの蘇生まで成功していた場合はニビルの発動条件を満たしてしまうので、残りの手札によっては出さないのもアリです。)
神碑の泉を用意する:相手の誘発やサイドカードを消費させるカードとして、泉を優先することが多いです。大抵は泉か泉をサーチするカードが相手の妨害を受け、舞台や胎導やロプトルなどの本命が通りやすくなります。手札の神碑カードの枚数によっては維持もアリですが、基本は使い切りで舞台に張り替えることが多いです。
舞台を用意する:ジェネレイドのキーカードですが、後続が断たれるギャンブルをしてまでヴァラより優先する必要はないと考えています。素引きか「ヴァラからエクシーズする際にマルデルを蘇生できたらオマケでサーチできる強いカード」程度として考えておけばよいと思っています。
展開ルート例
神碑入りにしぼって主にハンデス展開ルート例をご紹介します。
※前述の構築例の採用カードでは実現できないルートも一応記載します。
マスカレーナやイヴ、3枚目のプラズニルが必要になるルートがあります。
王影&胎導(&神碑)⇒2〜3ハンデス&未来龍王(&マスカレーナ)
王影で轟SS
轟対象に胎導、光と呪SS
光で舞台サーチ、発動
光と呪で永SS、永の効果発動(、チェーンして神碑で鬣SS)
舞台で死SS、轟でハンデス(、鬣でトークンSS)
死で永コストに呪SS、呪で光SS
呪と光で空母SS、ハンデス
轟と死で空母SS、ハンデス
空母2体で未来皇、未来龍皇
(鬣とトークンでマスカレーナSS)
神碑&胎導⇒2ハンデス&未来龍皇
神碑で鬣SS
鬣対象に胎導、死と呪SS
呪と鬣で空母SS、空母で呪コストにハンデス
死で自身コストに呪SS、呪で死SS
呪と死で空母SS、ハンデス
空母2体で未来皇、未来龍皇
神碑&胎導&舞台(除去重視)⇒1〜2ハンデス&未来龍皇&影王
神碑で鬣SS
鬣に胎導、轟と呪SS
舞台発動
呪と鬣で永SS、永効果
舞台で光SS、轟でハンデス
光で王影サーチ
王影NS、王影で自身コストに死SS
死で永コストに呪SS
呪で永SS
呪と死で空母SS、ハンデス
永と空母で未来皇、未来龍皇
轟と光で影SS
神碑&胎導&舞台(ハンデス重視)⇒2〜3ハンデス&未来龍皇&空母
神碑で鬣SS
鬣に胎導、轟と呪SS
舞台発動
呪と鬣で永SS、呪コストに永効果
舞台で光SS、轟でハンデス、光で王影サーチ
王影コストに呪SS、呪で王影SS
王影で自身コストに死SS
光と呪で空母SS、ハンデス
永と空母で未来皇、未来龍皇
死で轟コストに呪SS
呪と死で空母SS、死コストにハンデス
神碑×2種&胎導&舞台(&王カード)⇒3〜4ハンデス&未来龍皇&空母(&マスカレーナ)
舞台発動
神碑で鬣SS
鬣対象に胎導、轟と呪SS
呪と鬣で永SS、呪コストで永効果、チェーンして神碑で鬣SS
轟でハンデス、舞台で光SS(、鬣でトークンSS)、光で王影サーチ
光と鬣で空母SS、光コストに空母でハンデス
王影NS、王影効果で自身コストに死SS
死で永コストに呪SS、呪で光SS
光と呪で空母SS、呪コストにハンデス
空母2体で未来皇、未来龍王
轟と死(or王カードコストに呪SS、轟と呪)で空母SS、ハンデス
(死とトークンでマスカレーナSS)
神碑(×2種)&王影&呪or轟or舞台のうち2種⇒2〜3ハンデス&未来龍皇(&マスカレーナ)
王影で光SS、轟or呪or舞台のうち不足をサーチ
舞台発動
轟コストで呪SS、呪で轟SS
呪と光で永SS、永効果、チェーンして神碑で鬣SS
舞台で死SS、轟でハンデス(、鬣でトークンSS)
死で永コストに呪SS
死と鬣で空母SS、ハンデス
轟と呪で空母SS、ハンデス
空母2体で未来皇、未来龍皇
(神碑で何かSS、何かとトークンでマスカレーナSS)
神碑2種&星3以下のチューナー⇒1〜3ハンデス&舞台&永&未来龍皇
神碑で融合体SS
チューナーと融合体でイヴSS、胎導サーチ
神碑でゲーリSS
イヴとゲーリで9シンクロSS
胎導で轟と光SS、光で舞台サーチ
舞台発動
9シンクロと光で影王SS、影王効果で永SS、永効果
舞台で王影SS、轟ハンデス
王影で自身コストに呪SS、呪で影王SS
轟と呪で空母SS、ハンデス
影王と空母で未来皇、未来龍皇
相手ターン舞台で呪SS、呪で王影SS
相手メインに王影で呪コストに死SS、舞台でトークンSS
死でトークンコストに轟SS
永効果、轟ハンデス
(瞬間火力)レイヴァーテイン&神碑⇒8500ダメージ
レイヴァーテインで攻撃、2500ダメージ
レイヴァーテインでオルムガンドSS
オルムガンド効果、チェーンして神碑で鬣SS
鬣でトークンSS
オルムガンド、鬣、トークンでそれぞれ攻撃して3000+1500+1500ダメージ
その他
既知かもですが小技?的な。
レイヴァーテインの効果に名称ターン1の制約はない:登場から使い続けていたにも関わらず、つい最近まで気づきませんでした。レイヴァーテインの変身効果に名称ターン1の制約はなく、効果でオルムガンドを出した後にオルムガンドの効果を使用し、舞台からヘルを出してオルムガンドをコストに他の王を蘇生してレイヴァーテインをエクシーズ召喚し、同ターン中に再度効果の発動を狙うことができます。
オルムガンドの効果で素材に加えるカードにはチェーンブロックを組んで場に残留している魔法・罠カードも選択可能:オルムガンドの効果にチェーンして魔法・罠を発動したり、魔法・罠の発動にチェーンして効果を発動し、疑似的にドローに変換することができます。また少し話は変わりますが、泡影などの対象になったモンスターをオルムガンドに食べさせて回避することも可能です。
舞台、オルムガンド、ハールが存在する場合は相手の通常ドローをスルーする選択肢もある:通常ドロー時の効果はうららやうさぎを受けて止まってしまいます。通常ドロー時はスルーし、スタンバイにオルムガンドの効果をトリガーに舞台チェーン1、ハールチェーン2とすることで通常より安全に舞台の効果を通すことができます。(コズミックサイクロンなどの裏目が存在します)オルムガンドの効果を止められた場合でも、相手のサーチやドローをトリガーに同様の回避方法が使用できます。
舞台、スレイプニルが存在する場合、うらら・うさぎの直撃を回避することができる:舞台の効果をチェーン1、スレイプニルのトークン生成をチェーン2にすることで、舞台のリクルート効果を通りやすくすることができます。Gや拮抗が裏目になることと、舞台のトークン生成にはうさぎを受けるので、1体だけでも王を出したい場合に有用です。
レイヴァーテインのおかげでオルムガンドの使用機会が増え、結構便利な効果だったんだなーと感じる今日この頃です。
最後に
このような長文を読んでいただきありがとうございました。
まだまだ書ききれていないことが多く、折を見て随時追記や修正を・・・と考えています。
結果を残せた構築が少ないうえに参考になる構築もなく、まだまだ構築もプレイングも練りきれていない、これからに期待できる状態だと思っています。(神碑へのヘイトが高く神碑自体の未来はかなり怪しいので、制限改定によっては構築として成立しなくなる気もしています・・・)
よりよい構築や展開ルートがあれば、X等で教えていただけると幸いです。
あまり安定して勝ち続けられるデッキではありませんが、ハンデス成立時以外はやりとりが発生しやすく、味のするテーマだと思っています。
ぜひ使ってみてください!
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