見出し画像

ヘルウィンガーに放置で勝つための連携対策(ブロマガから移転)

前提:ヘルウィンガーはHPが実質無限ですがLPが100なので削り切れば勝てます。超長期戦となるため、⚪︎ボタン押しっぱの放置で勝てる作戦を考えます。

まずは、サガフロンティア2における行動速度の計算式を示します。

自己最速の場合
素早さ=スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
(ただし乱数は0~127の間で同一ターンでは敵味方共有)

このうち、「敵の先制」は1ターン目と交渉失敗時に発生する条件のため、今回は無視します。
つまり、スキルレベルと適正距離補正がわかれば行動順はある程度操作可能です。

ここでは、便宜上、各アーツの早さを表すときは
64x+25
(xは乱数 1≦x<1.5 xの係数は適正距離補正 切片はスキルレベル)といった一次関数の式で表します。

ではまずヘルウィンガー戦における敵と味方の距離を図1に示します。(味方間の距離は省略)

距離の画像

図1 ヘルウィンガーと味方との距離
見た目で違和感があるかもしれませんがご了承下さい。
そして、ヘルウィンガーの行動速度を表1に示します。

ヘルウィンガーの行動速度

表1 ヘルウィンガーの行動速度
(?は当時知らなかったのですが、右ウィンガーは振動波を使わないので無視できます。)

また、サガフロ2は連携について、
全体攻撃は連携の始点にしかならない(前の行動から全く繋がらない)(ただし樹精の「森の真理」だけは例外)
というものがあります。
つまり、単体攻撃であるグライダースパイクと毒かみつきを先に行動させることで連携を封じることが出来ます。
また、グライダースパイクと毒かみつきは連携せず、同技連携もしません。

以上を踏まえて、敵の行動パターンを書き出し、グライダースパイクが先に出るかどうかを判定します。
表2は、両方のヘルウィンガーが一番右のキャラ(画像1のグレタの位置)を狙った場合の全行動パターンと連携可かどうかを示します。

行動速度パターン

表2 敵の行動速度パターン(一番右のキャラを狙った場合)

(GSはグライダースパイクです)
表2の中で、赤字になっている部分のみ連携の可能性があります。
というわけで、この2パターンの場合は味方の行動を割り込ませることで連携を阻止します。(当時は知らなかったのですが、右ウィンガーは振動波を使わないためそこの行は無視してください)

一番右のキャラが右のヘルウィンガーにフレイムナーガを撃つとします。今回の場合、火術の中距離は距離適性64、グレタの火術スキルレベルは0なので
グレタの行動速度は64xになります。

以上を踏まえて、
左ウィンガー(GS or 毒 一番右のキャラ狙い)
右ウィンガー(烈風 一番右のキャラ狙い)
一番右のキャラ(フレイムナーガ スキルレベル0 右ウィンガー狙い)
の場合の行動速度を図2に示します。

3人の行動速度

図2 3人の行動速度

つまり、いかなる乱数でも、烈風とGS(毒)の間にフレイムナーガを割り込ませることが可能です。

以上を踏まえると、一番右のキャラが右のヘルウィンガーにスキルレベル0の中距離適正64の技や術を使うことで、一番右のキャラは必ず連携を受けないようになります。
(それ以外もありますが割愛)

ちなみに、真ん中と左のキャラ(図1だとワッツとサルゴンの位置)は、
左ウィンガー(烈風 32x+30)
右ウィンガー(GS or 毒 32x+30)
同速連携になり割り込み不可能で止められません。同一速度の場合は
味方の隊列1番目→2番目→3番目→4番目→敵の隊列1番目→敵の隊列2番目→…
という行動順になります。

上記の逆の場合、つまり
左ウィンガー(GS or 毒 32x+30)
右ウィンガー(烈風 32x+30)だと
GS or 毒→烈風
となり連携は発生しません。

連携を受けない=防御力無視攻撃が無いということなので、防御力をガチガチに固め、確定LPB対策のため一撃必殺耐性を付与すれば、振動波のランダムLPB以外では死ななくなります。(重要)

振動波のランダムLPB対策で盾を装備し、ガードビーストを張ればより盤石になります。長時間の戦いになるため、僅かな穴も塞いでおくべきでしょう。もし微量でもHPダメージを受けるのであれば生命力強化も必須です。

ちなみに約13時間放置してフレイムナーガを打ち続けた結果、ヘルウィンガーを1体目撃破した際に減っていたLPは2でした。そのあとは他の二人を起こし、7時間放置してヘルウィンガー2体目を倒しました。

その模様については下記動画をどうぞ。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?