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【エボルヴ】発売前調整で見つけたテンポエルフデッキ構築!~絶対なる覇者環境~

こんにちは。通りすがりです。
今回は、絶対なる覇者環境を想定して、調整をし続けた自分の中での結論構築を発表しようと思います。
言っても、まだプロキシをごちゃごちゃ遊んだだけなので、いざ環境が始まったら全然変わっている可能性があります。
ただ、自分の中でテンポエルフはこれより良いデッキが組める気がしないので、こと"テンポ"に限ってはこれが自分の結論構築になりそうです。
どれぐらい調整したかというと、先週の段階で20時間くらい。
一昨日13時間やって、昨日も4時間くらい遊んでました。
一昨日の調整の中で見つけた構築です。
一緒に練習してくれた方々に、ここで感謝の意を述べておこうと思います。
今回紹介する構築も、相談する相手がいなかったら絶対に見つかってませんでした。
ガードゲームはつくづく、周りの人が大切だなと実感しています。

そもそも。なぜテンポ?

そもそもなぜ、テンポエルフなのか?という話からしていきます。
今期のエルフは、主に2つの軸が作られることが予想されていました。
①狩人エルフ
②妖精エルフ
①に関しては、私自身、あまり沢山触れていないので、なんとも言えないのですが、そこそこ強そうだと思っています。
全カードリスト公開前は、「狩人エルフなんか微妙だね」という印象でした。
ただ、全リストでクロスボウや撃砕者が公開されたことで、現実的に使えそうなタイプになったと思います。
②に関しては、事前評価が高かったです。
テキストを読むと、「これつっよ!」という印象のカードが沢山ありました。
「妖精が強すぎて、狩人エルフは発売前から使わないの確定」という旨のtweetをしている人もいました。
ただ、実際プロキシで回した方はお分かりかもしれませんが、正直使い辛いです。
パワカはあるのですが、それと何を組み合わせるのが一番良いのかが分からず、構築が難しいです。
また、何よりも安定感or火力という2択をデッキ構築に求めらる印象です。
感覚としては、前環境の欲望ナイトメアに近い感覚です。
アマツを引けば勝ち、引けなきゃ負け。
ヴァーナレクを引けば勝ち、引けなきゃ負け。
でも、キーカードを引く為のカードを入れるとパワーが落ちてく。
更に火力を上げる為にパワーカード入れると、肝心のキーカード引けない。
そんなジレンマを抱えているように感じました。
何が問題かというと、アマツの為に妖精を育てても、アマツでしか消費出来ないところです。
序盤からフェアリーを育て続けて、リーサルターンにアマツがあれば強いのですが、アマツがいなければただスタッツが高いだけのフェアリーがexに並んでいるだけになります。
逆に、アマツだけいても、序盤にフェアリーを育てられていないと、アマツの火力が出ません。
今の環境に、5t目以降にフェアリーを育てる余裕なんか1mmもありません。
よって、①序盤にフェアリーを育てる②終盤にアマツがいる&相手に「守護ない・クイック用ppない・ライフ少ない」という難しすぎる条件をクリアしないといけません。
この条件をクリアするために、プラントエルフや収穫祭グルグルをしていると、貴重なフェアリーを育てられる序盤のターンが1ターン消費されるので、結果的にアマツもフェアリーもいるけど火力が出ないという状況になります。
また、アマツを出すターンの前ターンに横展開をして、相手の盤面を開ける&ppを使わせるor処理札を吐かせる作業をしたいのですが、それすら妖精には不純物になりえます。
この課題を乗り越えた妖精デッキが作れないかずっと考えているのですが、今のところ考えられていません。
デッキを上から好きな順番に並べられる特殊ルールなら妖精は強いです。
でもそんなことは出来ないので、実際は噛み合わない手札と噛み合わない盤面で頭を抱えることになります。

狩人デッキは友人が構築を練ると言っていたので、その人に任せることに決めていました。
そうなると私の担当は妖精軸だったのですが、上記の理由により、「アレ?妖精キツくね?」となった私は、ある決断をしました。
「アマツだけ使おう」という決断です。
その発想から生まれたのが、今回紹介するテンポエルフになります。
長々と引っ張ってしまって失礼しました。
次の段落で構築とそのコンセプトについて話していきます。

レシピ&コンセプト


これが、アマツのみテンポエルフになります。
テンポエルフと書きましたが、動きとしてはアグロとテンポの中間くらいのイメージです。
顔を詰める「スクナ、アマツ」面を取る「メイ」どっちも出来る「リノ、蔦の魔弾」こいつらがデッキの主軸になっています。
兎に角、ガンガン攻めて、攻めて攻めまくるデッキです。
アマツの為にフェアリー用意とかしません。
なんなら、新緑の加護使ったあとの、3t目アマツが一番強いと思っています。
疾走札で顔詰め続ければ、相手に面を処理することを強要でき、相手のリソースが枯れても、こっちはスピネと収穫祭の枯れないリソースで詰め切ります。
逆に、相手がちょっとでも面を処理できなければ詰め切って勝ちです。
4t目で20点決め切ったこともあります。
4tというのが異常なわけではなく、このデッキの平均リーサルターンが5~6t目です。
そういった意味では、アグロエルフと表記したほうが正しいかもしれません。
ただ、相手がしっかり耐えてきたら、テンポの動きをし続けるので、名前を困っています。
良い名前の案があった教えて下さい。

このデッキの特徴は、1コス2コスでデッキの中の31枚を占めていることです。
よって、「うわっ事故った~」という割合をかなり減らせています。
このデッキには、もともとの型があります。

このデッキです。
これは、「道東王」という、北海道の東地域でNo1を決める大会で自分が優勝した時のデッキレシピです。
これを参考にされた方が東京エボルヴcsで予選全勝されたおかげで、ちょっとフォロワー増えました。
このデッキを作った時は、千葉gp前の簒奪ロイ全盛期だったので、ロイを徹底的に狩りながら戦う構築にしていました。
そこから、アーチャー→アマツ、象→ブリーズにしているだけです(枚数の都合上、このように表記しましたが、役割としてはアマツが象の代わりになってます)。
最初は、象を残して、アマツを入れたタイプを考えていたのですが、回していくうちに、象がいなくても火力が足りていることに気づいて、抜きました。
そうすると、見違えるように強くなってきました。

プレイングの基本は、常に試合の「テンポ」を握る事にあります。
よって、序盤にターンスキップをすることは殆どありません。
スクナ、アマツなどの火力カードも、序盤から雑に投げていきます。
それによって、相手の動きを封じたところで、安全にスピネを着地させ、スピネの後に多彩な動きを見せます。
リノ、アマツ、スクナ、奔流、魔弾、バウンスカード、これらの組み合わせにより、その時々に合わせた変幻自在の動きが可能になります。
このデッキの強みは、何よりも「手数の多さ」です。
象という最強のパワーカードを抜いた分、細かいパワーカードを色んな組み合わせで使えるようになっています。
この爆発的に火力があがる5t目までに、こちらはガンガン攻めるor盤面を取ることで相手に動きを準備させず、大火力で詰め切ります。
細かいコンボは、次の段落で書いていきます。
まとめると、序盤にテンポを握り、中盤に多彩な攻撃を高火力でぶつけ、終盤が来てしまう前に詰め切るデッキになっています。

それぞれの採用理由と使い方

①スピネ

まぁ、強いですよね。
今期のテンポエルフを組むのにあたって、入れない理由がないと思います。
3-5のスタッツを2コスで出した上で4枚の中からスペルとフォロワーをサーチ、強すぎます。
また、この構築では、スペルが10枚入っています。スピネの2枚ヒット率は以前より上がっていると思います。
また、このデッキ構築は、従来のテンポより、スピネの後の選択肢が広がっています。
奔流+アマツ、奔流+リノ、奔流で次のスピネ用ウィスプを温存した上でのスクナ、普通にスクナ、蔦の魔弾、兎に角、スピネを出したあとの3ppでやれることが非常に多くなっているのが特徴です。
スピネを唯の、3-5守護サーチカードとして使う5t目は弱いです。
そこにもう一枚、顔を詰めるカードと合わせることで、真価を発揮します。
使う上で、必要なスペルとフォロワーを4枚の中から適格に選び抜く力は必要です。
また、この子の為にウィスプをどこまでとっておくのか考える必要があります。
ウィスプは、アマツの為にも、リノやスクナのコンボの為にも使えるので、このデッキにおける超重要なリソースです。
大切に使います。
更に、ウィスプが2枚ともあって、スピネもいるけど、あえて次のターンに残しておいた方が火力が出るパターンがあるので注意が必要です。
例えば、相手の盤面にダスカだけ残っている時、絶対に処理しなければなりませんよね。
手札には蔦の魔弾&スクナ&アマツ&アミュ&1コスバウンスがあります。
ウィスプ×2+スピネ+魔弾でダスカを取ることが出来ますが、次のターンに、ウィスプ、スピネをした方が、火力が出そうです。
その場合は、アミュ+バウンス+蔦の魔弾などをして、スピネとウィスプを温存するのも一つの手です。
勿論、5t目にスピネを出すことが間違いになることは少ないと思いますが、出さない方がより正解になることがあるので、頭の中に入れておいて下さい。
基本は5t目で大丈夫です。
また、リーサルが狙えそうな7t目等のタイミングで、スピネで何をめくれたら勝ちで、そのためにアマツを先出しすべきか、スクナを出すべきか、なども考えて下さい。
状況によって変わり過ぎるので割愛しますが、考えてプレイすれば大丈夫だと思います。
また、守護にするかどうかも毎回考えて下さい。
おおよそ、縦置きで大丈夫です。
ただ、エウロペやボーンキマイラなどの即時殴れる必殺がいる時、後ろのスクナを守るために守護るべき場合があります。
そこも、考えながらプレイしてみて下さい。
とにかく、これ1枚で、考えることが山程あります。
手札との兼ね合いや、相手との兼ね合いで、何も考えず使えることもありますが、そうでない時は、この子を使う5~6t目にプレイヤースキルが存分に発揮されるので、楽しいです。
今度、試合の中の細かい所をピックアップして、思考を書くnoteを作ろうかと思います。

②エンシェントエルフ

強すぎ。
今更採用理由として言う事は残ってないです。
ただ後攻を取った時の上振れムーブ、「1t目新緑の加護、2t目エンシェント+EPでウィスプ戻して5-5縦置き」が、3コスの返しでユズキで取れてしまうので注意です。
3t目にアマツを出せる場合、アマツ+ウィスプ+フェアリーで、4点顔を削った後に、2-2スタッツが3体盤面に残るので、そのためにウィスプを残しておくべきなのかも検討すべきです。
当然、スピネの為のウィスプ残しも検討すべきなので、何も考えずに進化してればいいや~という使い方はダメです。
5-5縦置きにするときも、しっかり考えてからして下さい。
あと、次ターンフロフェンが予想されている時に、縦と横のどっちが良いのかも考えるべきです。
強すぎるし、採用理由は考えるまでもないのですが、プレイングは考えるべきです。
エンシェントエルフのプレイングだけでnote一本書けるので、今度書きます。
他のカードもあるので、ここでは省略。

③アマツ

このデッキでのアマツの使い方は、3~4t目に出す使い方、スピネと合わせる使い方、6t~にリーサル手段としての使い方に分かれます。
アマツを、強化した10-10フェアリー走らせる玩具だと思ってる方がいるかもしれませんが、実際は、もっと雑に使ってしまった方が断然強いです。
先述した、3t目にウィスプ、フェアリー、アマツのムーブはかなり強いです。
また、後攻6t目にある最強の上振れムーブを書いておきます。
「ウィスプ×2+スピネ+妖精の奔流+アマツ+ウィスプ×2+スクナ」です。
これによって、ウィスプ2枚で4点、スクナで5点の計9点を顔詰めした上で、盤面が3-5守護・2-2×3・5-5になります。
テミスか灼熱、大紅蓮くらいしか回答札がありません。
そして、それらを吐かせたら相手のppは残り2しかないので、顔詰めて勝ちです。
「妖精の奔流」を使えば、最強のムーブができるので、是非試してみて下しさい。
ちなみに、今のはスクナを抜けば先5で出来るので、それもかなり強いです。
また、後述するバウンスカードで使い回すことで、リソースを消費せずに顔を詰め続けることが出来ます。
通常ならフェアリーを出すのに使っていた1ppを、バウンスに使う事も視野に入れると良いと思います。
全て考えてた上で、どちらがいいかはケースバイケースなので、割愛します。
ただ、このアマツの周りがめちゃくちゃリーサル逃しが発生するので、要注意です。
一見リーサルがないように見えて、ちゃんとリーサルがあったりします。
慣れれば、行けるのかもしれませんが、私は全然使いこなせていません。
リーサルを見つけ出すのに時間がかかってしまうので、練習しなきゃいけないなと実感しています。
とにかく、火力が出るので、素敵です。

④スクナ

テンポで入れない意味がないです。
この構築は、進化後が3枚採用なのが肝です。
後1で、スクナ進化で顔2点を詰めてしまうのがオススメです。
相手は、スクナを処理するか、通常の動きをするかの選択を迫られます。
処理してきたら、相手は動けていないので、また返しでこっちの動きを押し付けます。
処理して来なかったら、2点詰めたうえで、バウンスカードを使うのもアリです。
ブリーズor導きで、スクナをバウンスして、もう一度進化疾走2点を決めれば、後攻2tが終わった時点で、相手のライフが14になっています。
5-5エンシェントエルフで顔を一回殴れると、試合展開が凄く楽になるのは、エルフ使いの方ならご存知でしょう。
しかし、スクナは、2tでそれより相手の顔面を削ります。
雑切りすることをお勧めします。
アマツもスクナもそうですが、基本的に、今までのテンポなら大切に抱えて良そうなカードを雑に使うのが重要です。
雑に使っても強いカード達ですし、「バウンス」という最強要素があるのを相手は理解していますから、必ず処理してこようとします。
序盤に処理を強要出来れば、終盤まで相手の処理用のリソースは続きません。
とにかく、1t~最後まで、何もしないターンがほとんどないようにしましょう。
その為に、1t目に雑にスクナは有効的な手段です。
ただ、縦置きベルエンが見えている時などはケースバイケースです。
あと、当然ながら5-5スクナはバケモノです。
相手がppを残していなかったらリノで最高火力7点。
相手がppを中途半端に残していたらスクナ5点。
新緑の加護を挟んで6-6はもう、誰にも止められません。
「え、相手が3pp以上残してたら怖くない?」という方がいるかもしれませんが、その手前でガンガン詰めて、その処理に相手は追われるのでそんなppが5~6tに残っていることが少ないです。
また、仮にクイックでケアされても、相手の手札は無尽蔵ではないですから、いつか息切れします。

⑤リノ

このリストをある方に見せたら「OTKリノですか?」と聞かれたのですが、基本的にリノで顔を詰めません。
リノは顔を詰める選択肢も取れる、盤面処理カードだと思って下さい。
色んな人の妖精エルフレシピを見て偶に思うのが、「それ縦置きタキオンを一生取れない構築になってない?」ということでした。
パワーに振り切るほど、盤面処理力が落ちていきます。
しかしながら、リノはパワーも持っていながら、盤面処理もできます。
基本的には、取らないと面倒なカード(タキオン、ダスカ等)を処理していきます。
リノの良いところは、盤面展開をした上で、縦置きの相手カードを処理できるところです。
アマツ+リノで、顔も詰めて、盤面も処理して、こっちの盤面は強くて、というような動きができます。
また、リノは顔を詰める手段としても使えます。
多くの人が、顔を詰めるのがメインで、盤面処理もできるカードとして認識していると思いますが、逆です。
盤面処理ができて、顔を詰めることも出来るカードです。
顔詰めの上振れとしては、従来のウィスプ+スピネ+奔流+リノで、顔7点詰めることが出来ます。
終盤の”あと少し”を補ってくれるカードでもあります。
ただ、1コススペルで取れてしまうので、基本的には、顔詰めるならスクナで、リノは盤面処理です。
リノは、5t目のダスカウォッカの回答札でもあります。
相手の盤面が、縦置きダスカ&横ウォッカになることが多くあります。
4t目の動きで、こちらは最低でも2体はフォロワーがいるので、多くの場合、1コス軽減した見習い魔女で1体&ウォッカで1体取ってきます。
そのような盤面だった場合、リノの効果でダスカを取ってからウォッカに殴りに行けば、クイックケアをしなくて済みます。
メイだけでは心もとない盤面処理をリノが補ってくれ、アマツとスクナだけでは心もとない顔詰めをリノが補ってくれます。
害虫と言われているリノセウスですが、実はとてもやさしいカードです(飼い主にとっては)。

⑥蔦の魔弾

前環境で、隠れた最強カードを一つ選べと言われたら、迷うことなく蔦の魔弾を選びます。
テンポエルフがやられて辛い行動は何でしょうか?
それは、先4t目のダスカポン置き、マーウィンポン置きetc….です。
要は、メイとバウンス2枚orエンシェが無ければ取れない体力4のフォロワーが、序盤にメイを出していないことから、処理できないと踏まれて出されることです。
そして、実際に処理できないです。
要求値が高いのに、一回でもそれを通してしまったら、勝敗が決まってしまいます。
そんな大事なことが4t目に行われるわけです。
そこで、リノと蔦の魔弾が活きてきます。
また、コンボ3で使った時の威力はすさまじいです。
相手の盤面を取ったうえで、3点顔に与えてるんですからね。
魔女の雷撃とデモンストライクを同時に使って3コスなんですよ?弱い訳がないですよね。
コンボ3の3点バーンが偉すぎるので、3枚採用です。
ただ、蔦の魔弾が流行らなかった理由は明確で、カシオペアがいたからです。
カシオペアは4-5スタッツのお姉さんが盤面に残るので、それでいいじゃんという理屈ですね。
ただ、このデッキにカシオペアが入る余地があるかというと……
ワンチャンありそうなんですよね。
多分ない寄りだと思いますけど。

ただ、魔弾+スクナで8点出ますし、スピネを引けなかった時の火力を補ってくれる存在でもあります。
また、スピネでサーチできるのも利点です。
できれば、コンボ3以外では使いたくないので、リノとコンボ1~2魔弾のどっちでも相手の盤面を処理できる時は、リノを先に消費するようにしています。
そのくらい、相手のクイック関係ナシに3点詰めれるのは強いです。
守護沢山置いてきたら魔弾で、置かなかったら疾走で、1体だけ守護置かれたら魔弾と疾走で詰め切りましょう。
あと、根源は自分の中ではない寄りのカードです。
お好みですけど、多分蔦の魔弾の方が3点のアドで強いと思います。

⑦エルフプリンセスメイジ

先述した、ウィスプというこのデッキにおいて一番大切なリソースを供給してくれるカードです。
1~2でガンガン詰めてから、後3メイジ進化するだけでも相手は嫌がります。
ウィスプがとにかく大事なので、3枚入れてます。
ただ、あまり2回進化する事がすくないので、もしかしたら枚数調整できるかもしれない枠です。

⑧新緑の加護

⑦のメイジと同じ役割です。違うのは、コストと、出せるウィスプの量です。
特に、5tスピネが見えている時は、あえて、少しパワーが弱い3~4tの動きをして、加護でウィスプ2枚を溜めることも必要です。
また、スタッツをプラスしてくれる効果がめちゃくちゃ偉いです。
この1点のお陰でリーサル取れたりします。
よく、前のターンで生き残ったフォロワーを何も考えずに殴る人がいますが、加護がいる時は辞めて下さい。
そのフォロワーにバフをかけることでリーサルとれることがあります。
「うわぁー1点足りなかった~」となった時は、プレミでリーサル逃ししてないか注意してみて下さい。
また、リーサルではなくても、スクナやスピネの体力が6になることが非常に偉いです。
現状、新規カードの大紅蓮を除けば、5t目に全体6点を出すのはほぼ不可能です。
体力5と6という大きな壁を生み出せる加護は、非常に重要なカードです。
序盤の5-5エンシェントや、3t目アマツなどの上振れにも必要なカードですので、重要です。

⑨収穫祭

このデッキは、リソースを吐き続けます。
ちょっと偏ると一気に手札が枯れていきます。
その点で、エルフは手札が溢れる試合と枯れる試合が極端なクラスともいえます。
そこを補ってくれる収穫祭は大切なカードです。
また、先1はアミュレットを置くのが一番強いムーブなのですが、それを加護3枚に頼るのは心もとないので、収穫祭が助けてくれます。
ただ、基本的には、収穫祭を回さなくても勝てるのが理想ですので、ムリに置く必要はありません。
このデッキの難しい要素の一つに、アミュレットがあります。
新緑と収穫のどちらを置くべきかは、先々のターンを予測して動かなければなりません。
よって、先1から悩むことになります。
私は、どっちが正解か分からない時は、新緑を置くようにしています。
というのは、新緑の方が明確にリーサルや相手の顔詰めに関わってくるからです。
もちろん、ハンドがきつければ収穫を置かなければなりませんので、しっかり考える必要があります。
これは⑧⑨どちらのアミュレットにもいえることなのですが、4t目に雑に置かないようにして下さい。
スピネを着地させることが予想されている場合、そのアミュレットのせいで上手く動けないことが発生するからです。
ただなんとなくppが余ったから置いておくのではなく、明確に意図をもっておく必要があります。
そういった点でも、加護は1pp使用して破壊してもウィスプが出てきてコンボを稼げるので、雑に置きやすいカードです。
収穫祭は、起動するために使う1ppで出せる火力と作れる盤面が全く変わってしまうので、扱いが難しいカードではあります。
ただ、強いのには変わりないので採用しています。
3枚使うことはないので、ここもメイジと同じく2枚に調整しても良い枠かと思います。

⑩マーベラスサンデー

いわずと知れたバウンスカード、マベちゃんです。
1tアミュレットで、2tエンシェントが理想ムーブですが、エンシェントがいなかった時に、マベちゃんが働いてくれます。
バウンスするカードがなくても、2t目がスキップになるくらいならマベを出します。
盤面に何もいないのと、2-3がいるのとでは話が変わります。
エンシェントエルフを2t目に出せれば何も言う事はないですが、いなかった時の動きを補ってくれる上に、バウンスまでできるので採用しています。
また、2点回復が偉すぎます。
この回復が分かり易く活きてくるのが、卵とロイです。
卵は、全クラスのなかで、リーサル計算が一番簡単なクラスだと思っています。
ブリキ、大爆発、ハンプティ、これらが次のターンのppでどれだけ出せるかを計算するだけなので、非常に相手の打点が見えやすいクラスだと思います。
そうなれば、マベで相手の出せる最高打点ギリまで回復してあとは顔詰めておけばいいのです。
また、こっちのリソースが卵によって粉砕されても、マベループで相手のリソースを枯らすことも狙えます。
ロイヤルに対しては、盤面ロックの時にマベが有効になります。
盤面ロックは、ロイヤルに対して有効な戦術です。
ただ、ロイヤルも火力で序盤から詰めてくるので、ロックしたくてもこちらのライフが足りない場合があります。
そういった時に、マベの出番です。
ロイ対面に、盤面ロックした時のマベは超偉いです。
ただ、堕天が採用される可能性(あまり無いと思うけど)はケアする必要が今後出てくるかもしれません。
ギンセツでも同じなのですが、ソルコンが入る構築だと、ロックし辛いので難しそうです。
そこは、環境見てからかな~と思います。
どちらにせよ強いので3枚。

⑪自然の導き

まぁ、強い。
バウンス、ドロー、それを1コススペル、神。
今までは、アミュレットとメイしかバウンス対象がいなかったのが、今回は、アマツも対象に入りました。
アマツを使い回して、アマツ一枚で永遠と枯れないリソースを実現することが出来ます。
新緑でウィスプ作っても強いし、収穫祭でリソース回復しても強いし、メイで盤面とっても強いし、スクナやアマツ回して顔詰めても強いし、とにかく強いです。
特に、終盤にアマツを使い回してバフを載せることでリーサルを決めれたりします。
リーサル逃しに注意して下さい。
普通に3枚採用。

⑫フラワーブリーズ

ちょっと意外なカードではないでしょうか。
このデッキの中で一枠変える枠を選ぶなら、この枠になります。
妖精の調べと悩んだのですが、こちらの方が序盤の使い勝手がいいので採用しました。
使い方は自然の導きと同じです。
特に、導きがあったらアマツをもう一回バウンスしてリーサルだったんだけど……という状況を少なく出来るのが魅力です。
1点回復は、オマケです。
ただ、相手も顔に詰めてくるデッキだった場合は大きなオマケになります。
しかしながら、バウンスカードは既に9枚採用されており、そのうちエンシェントエルフは進化込みで2回バウンス出来るので、3枚はいらないと感じ、2枚採用です。
正直、ここは明日にでも変わってる可能性がある枠なので、自由にチューニングしてみて下さい。
この枠を象とかビートルにするのもワンチャンあるかなぁ~と思ってるんですが、火力は結構足りてるので、悩みどころです。
ただ、1コスバウンススペルは、非常に偉いので、導きを5枚採用できるというつもりで入れてます。
もっといいカードあったら教えて下さい。

⑬妖精の奔流

以前まで、奔流リノというコンボの為に入れていたこのカードが、アマツという最強シナジーを手に入れて帰ってきました。
奔流リノとは、「ウィスプ×2+スピネ+奔流(ウィスプ二枚戻す)+ウィスプ×2+リノ」で、先5で7点詰めれるコンボのことです。
奔流で、0コストのウィスプを戻すことで、常識外のコンボ数を叩き出すことが出来ます。
今期は更に、奔流アマツも出来るようになりました。
「ウィスプ×2+スピネ+奔流+アマツ+ウィスプ×2」で、4点詰めつつ、スピネと2-2×3枚を作れます。
また、もう1pp+1EPなら、スクナを挟めます。
後6or先7で、「ウィスプ×2+スピネ+奔流(ウィスプ二枚戻す)+アマツ+ウィスプ+スクナ」この動きで、ウィスプで4点+スクナで5点です。
後6で9点顔詰められて、盤面にスピネもスクナもアマツもいたら、もうこっちの勝ちです。
このデッキは、スピネを出した後のバリエーションが豊かであることが一番の強みです。
今までは、スピネを出したあとの3ppは、スクナ走らせて終わりだったところを、魔弾、アマツ、リノ、スクナ、奔流や加護、多様な札を選択できるのがとても強いです。
したがって、相手がプレイで対策できる事にも限りがあります。
リノを警戒すればスクナ、スクナを警戒すればリノ、この2枚だけ警戒しているとアマツバウンス、等5t目以降の動きを一切相手に予想させないのが非常に強いです。
これを、レシピ知らない相手にやってみて下さい。
対処なんて不可能です。
あれ、私はなんでnote書いているんだ……
まぁ、このnoteの内容がこのレシピに対するテクニックの全てじゃないですし、GPいけないの確定したので、上手い人に使って大きな大会で勝ってきて欲しいという祈りも込めて出します。
大して影響力ないと思うし。
っていうか、まだ発売日すら迎えてないし、大丈夫でしょ。
ただ、あれなんですよね。
スピネのプレマが欲しいので、いつも公認で戦ってるメンバーに手の内バレるのだけちょっと嫌なんですよね。
まぁ、「警戒されたらウマ握るから良いや」精神でnote投稿してます。

話がそれちゃいましたが、奔流は、リノにもアマツにも使えてそのうえ2回復もできるので超強いです。
また、このエルフは盤面が埋まりやすいです。
その欠点を補ってくれる神カードでもあります。
また、ウィスプ×2+スピネをした後、あえて、奔流を使って、ウィスプは出さないという選択肢も取れます。
というのは、次のスピネが確保できていた場合、5t目スピネ、6t目スピネという、テミスや灼熱一枚ではどうにもできないムーブができるからです。
「奔流を使う=リノやアマツを走らせる」ではなく、次のスピネの為のウィスプを回収できるカードとして非常に強いです。
というか、その使い方が最強だと思っています。
後5「ウィスプ×2+スピネ+奔流+リノ(余ってたらスクナ)進化」→先6「(さっき戻しておいた)ウィスプ×2+スピネ+奔流+アマツ+スクナ進化」という最強過ぎる5~6の動きを出来たら勝ちです。
もの凄く色んなことが機用にこなせるカードです。
3枚いれてもいいのですが、序盤に使うカードでもないので2枚にしています。

⑭ベビーエルフメイ

他のカードについて書いていたら、謎に最後まで残ってしまいました。
メイちゃんが強いのは、エボルヴ勢にとって周知の事実だと思うので、特に書くことはないです。
今までの使い方と変わりません。
ベルエン、タキオン、デモニア、メイドリーダーなど序盤に、こちらの動きを止めるor処理すれば向こうの動きを止められるカードを処理できます。
このデッキの序盤は、処理を優先するか、顔を優先するかのトレードオフで永遠悩むことになります。
相手のデッキを理解した上で、的確に処理する必要のあるカードだけ処理していくのが良いかな~と思います。
使い勝手の良さは今までと変わりません。
エンシェントエルフで戻して強いのは勿論、この構築はフラワーブリーズもいれているので、より使い回し易くなっています。
相手の厄介なカードを最小限のコストで処理できるように、使いましょう。
メイちゃんが頑張ってくれれば、リノや魔弾を温存でき、中~終盤の動きをしやすくしてくれます。
良いカード、3枚採用。

まとめ

疾走はシャドバにおいて強いです。
シャドバは、基本的に限られたppとリソースの中で、互いに盤面を取り合いながら相手のライフを削るゲームです。
そのゲームにおいて、疾走は顔を詰めた時点で仕事をしています。
顔を詰めたあとのアマツを相手が処理したところで、もうアマツの役割は済ませてい有ります。
また次の疾走札を投げるだけです。
このデッキはティアを採用していません。
先3t目の上振れで、ティアとアマツを比較してみます。
1t新緑2tバウンス3t目という状況です。
ティアであれば、「1コス何か+ウィスプ+ティア」です。
アマツであれば「アマツ+ウィスプ+フェアリー」です。
ティアは、盤面に1-1×2と4-4。
アマツは、盤面に2-2×3と既に顔4点削っています。
ユズキも、雷撃も、フェスレも、エンスナ×2も、4-4のイヴを取る手段は3t以降であればそこそこあります。
相手は全力でイヴを取ってくるでしょう。
盤面に居るのは、ティアとウィスプだけ。
勿論、処理リソースを吐かせたのですが、それだけです。
アマツは、リソースも吐かせて顔4点削ってあります。
何が言いたいかというと、疾走フォロワーは、疾走した時点で役目を終えているということです。
そのあとスタッツが低くて処理されても別に構わないのです。
相手が処理札を使い、ppも使ったところで、また当たらしい疾走札を投げます。
そんな疾走の暴力がこのデッキのコンセプトです。
今の例は、疾走の強さを伝えたかっただけで、ティアにはティアの魅力があります。
ティアも強いカードですので、もしかしたら今後の調整で入れてるかもしれないです。
ただ、永遠と盤面を作り、顔を詰める。
相手が処理に追われたら、また盤面を作り顔を詰める。
相手が処理を諦めて、向こうの盤面を作り出したら、メイ・リノ・魔弾で粉砕しつつこちらの盤面を押し付ける。
そういった、究極の押し付けをするデッキになっています。
その為に、後攻1でスクナ進化を切るなど、今までなら「勿体ない」と思っていたような少し強引なプレイによるテンポを握ることが重要になってきます。
このデッキは、理想とするコンボは沢山採用されていますが、どれを使うべきかは、ハンドや相手との相談で、常にケースバイケースです。
1ppを無駄にした瞬間に最高火力が出せないようになり、勝敗を分けてしまいます。

このレシピは「こらちの動きを押し付けるデッキ」ではありません。
「もの凄く繊細にこちらの動きを押し付けるデッキ」です。
しかし、決まった時はとてつもない達成感がありますので、是非使ってみて下さい。
また、特にアマツ周りでリーサル逃しが発生しやすいので気を付けてプレイしてみてください。
私もプレミしまくっています。

あと、象を入れてない理由を書き忘れていたのでここで書いておきます。
理由としては、6コスの象が序盤に来た瞬間に動きがすこぶる悪くなることがメインの理由です。
また、象がいなくても平気で打点が足りています。
よく象の採用理由に「進化後が強いです」と書いている人がいます。
確かに進化後強いです。
ただ、誰にその進化後を投げるのでしょうか?
マーウィン(イージス)ビショで、象進化後警戒しない相手ならイイですけどそんな人いないですよね。
ウマ相手で、独奏使い切らせた場合が現実的ではあるんですが、それも上手い相手であればケアされてしまいますし、何より先に7cm打たれていそうです。
象進化後を投げなければならないような相手が、軒並み象のケアを出来てしまうのが、非常に厳しいです。
もちろん、ケアしきれない場合もありますし、こちら側がプレイングでケアできないように持って行けることもありますが、見た目のテキスト以上に象は少し使い辛い環境かなぁと思っています。
勿論、「象割り切るしかない」という盤面が相手に訪れることは多々あるので、弱いというわけではないです。
ただ、無くても勝てるならそれに越したことはないかな~という感じです。
ただ、今後の調整で1~2枚入れてるかもしれません。
そのくらい象は強いけど、できれば頼りたくないカードです。
あと単純にハンドがカツカツ過ぎて、あまり火力でないのもあります。
まぁ、象はお好みです。
でも、入れない方が強いと思っています。
こんな事書いておいて、明日には入れてるかも?

あと、対面について書いてなかったので、それも追記します。
基本的には、結構な相手に戦えると思います。
キツイのは、後攻取られたウィッチ、処理札抱えられまくったマーウィン、とかかなぁと感じてます。
まだやれてないのですが、多分カルラビショにはすこぶる弱い気がします。
あと、ナイトメアがキツいです。
まず2tのデモニアがきつくて、3コスユズキで5点出て、ギンセツ置かれるとめちゃくちゃキツイです。
その為に、魔弾を入れているというのもあります。
どちらにせよ、一気に盤面展開&守護沢山出てくるデッキがキツイです。
そこでの空中打点として蔦の魔弾は価値の高いカードで、出来る限り蔦の魔弾を温存したいです。
処理札の価値としては、メイ≦リノ<魔弾くらいのイメージです。

ウマや卵、ロイは普通に戦えているんですが、めちゃくちゃ上手い相手とやるのならどうなんだろうと震えています。
あと、ウマ相手はこちらのレシピがバレてるかどうかでだいぶ勝率変わる印象です。

長くなってしまいましたが、発売前の調整で見つけた、テンポエルフのレシピ紹介を終わります。
これを見た後で、「〇〇の方が良くない?」という意見や、何かしら感想があったら是非教えてください!(引リツでも、リプでも)
めちゃくちゃ喜びながら見ます。
カードゲームは、一人で上手くなるには限界があると思っています。
調整に付き合ってくれた方々に感謝です。
そして、このnoteを読んでくれたそこのあなたも、私に対してフィードバックをくれると、良い調整になって嬉しいです。

GPに出ようか物凄く悩んだんですけど、北海道の端っこに住んでいる大学生にとって、往復7万円はちょっと重たかったので、他のエルフ使いの方に託します。
その分、次のやつには出れたら良いな~と思って、GP貯金始めました。
エボルヴ本当に面白いですよね。
毎日楽しくて、楽しくて仕方がないです。
今期は、スピネプレマの為に公認頑張るのと、札幌のcsにチャレンジしてみようかな~と思ってます。
去年のエボルヴ発売からカードゲームを始めたのですが、今年の夏は、初心者から段々プレイヤーとしてステップアップする夏にできたら良いなと思います。
皆さんにとっても、素敵な夏になることを願っています。
ここまで読んでくださって、ありがとうございました。

※誤字脱字とか、表記ミスあったら教えて下さい


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