2014年6月の記事一覧
ソーシャルシェアされやすいベストな投稿時間はいつ?そしてタブレットはベッドでゴロゴロデバイスだった。
mediumにソーシャルメディアにいつ投稿すればクリック/シェアされやすいのかという記事がでていたのでメモ。
ソーシャルメディアに投稿するベストタイミングは?
・Facebook⇒木・金の午後13-15時
・Twitter⇒金・土・日の朝7-9時、10-12時
・ブログ⇒水・木の8-12時
・宣伝メルマガ⇒土・日の朝6-10時、22-0時
とりあえずTwitterは通勤時間が181%アクティ
「黒猫のウィズ」実はまだユーザー獲得優先、コロプラの成功方程式は「N理論」
日経MJ6/8にのっていたコロプラさんのインタビューがおもしろかったのでメモ。ざっくり、どういうことをやっているのかわかって興味深い。
スマホゲームのN理論(コロプラ長谷部氏)下図のように「左下→左上→右下→右上」とN字に進めると開発費を回収できる。「黒猫のウィズ」では顧客囲い込みを優先、課金額をおさえている段階、これから1人あたりの課金額を上げていくフェーズに。
つまり、
1集客フェーズ:大
「黒猫のウィズ」毎月3,000問のクイズを作成、クイズ正答率は80%に設定するのがベスト。
日経MJ6/13にコロプラの「黒猫のウィズ」の記事が載っていたのでメモ。
黒ウィズの場合、パズドラなどと違ってクイズを更新していくの大変そう。
・2600万ダウンロード。20-30代を狙ったが結果的に家族で遊ぶなど多い。
・なぜクイズだったのか?「スマホはゲームをやらない人が持っているデバイスなので、みんなが好きなものにした」(プロデューサー浅井氏)
・「日本人の8割はクイズ好き」というアンケー
米国では1,000万円必要、AppStoreでトップ10入りする世界各国のブースト料金はおいくら?
世界のブースト広告データが載っている記事を見つけたので簡単にメモ。TradeMobという欧州のアプリのマーケティング会社がだしたもの。
・米国AppStoreのTOP10入りは直近24時間で80,000ダウンロード必要。
・米国でゲーム以外のアプリが80,000ダウンロード達するには、$96,000(1,000万円くらい)必要。
・ただ、ランキングからの自然流入がある。ゲーム以外はブースト分の6
ユーザーの半数は1ヶ月でアプリから去る。アプリジャンル別の90日後のアクティブ率まとめ。
かなり古い記事で今更感はあるが、flurryのアプリジャンルごとのリテンション率をまとめた記事をメモ。
アプリジャンルごとの起動回数&リテンション率以下のグラフは、縦軸は1週間にアプリをどのくらいつかうか?横軸はダウンロードから90日後のリテンション率(生存率というかアクティブユーザー率という解釈でいいのかな)
一言でいうとどんなジャンルのアプリでも半分のユーザーは90日後にはいなくなっている
RPGとレースの50,000ダウンロード突破率は30%以上。Androidアプリのカテゴリ別データまとめ。
AppBrainというところがだしている、Androidアプリのカテゴリ別データが興味深いのでメモ。他にもGooglePlayの統計がいろいろ、クローリングして調べているみたいね。
・Androidアプリの総数は約127万
・アプリ数の多いカテゴリTOP3「エンタメ」「教育」「ライフスタイル」
・書籍系アプリは有料アプリ率が高い、「Books & Reference」が30%、「Comics」が