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ソーシャルシェアされやすいベストな投稿時間はいつ?そしてタブレットはベッドでゴロゴロデバイスだった。
mediumにソーシャルメディアにいつ投稿すればクリック/シェアされやすいのかという記事がでていたのでメモ。
ソーシャルメディアに投稿するベストタイミングは?
・Facebook⇒木・金の午後13-15時
・Twitter⇒金・土・日の朝7-9時、10-12時
・ブログ⇒水・木の8-12時
・宣伝メルマガ⇒土・日の朝6-10時、22-0時
とりあえずTwitterは通勤時間が181%アクティ
薬局は「お薬管理アプリ」で集客する時代になる?アイセイ薬局の「おくすりPASS」がおもしろい。
アイセイ薬局では患者が医療機関で処方された薬の履歴などをスマホで管理できるシステムを今秋から本格導入するとのこと。日経MJ5/12より。
・薬を飲む時間をアラームで知らせる
・飲み忘れを記録する
・薬局内とデータ共有し、薬剤師から指導も受けられる。
顧客には「おくすりPASS」というアプリをスマホにダウンロードさせて、薬局側は処方した薬の情報をクラウドでおくる。患者はアプリをつうじて薬の種類や
ライフネット生命が、お客さん向けに医者相談アプリ「ドクターズミー」の無料提供をはじめた。
ライフネット生命が契約者向けに、医者に体調や病気などをメール相談できるアプリの提供をはじめた。日経MJ5/20より。
「提供をはじめた」とはいっても、これはサイバーバズ(サイバーエージェント子会社)の「ドクターズミー」という既存のアプリと提携するみたい。ドクターズミーはWEBもあるけど、アプリは2013年8月から開始して、会員数は5000人とのこと。
月有料300円で医者に無制限で匿名相談がで
海外アプリ#2 もうiPhoneなくさない、謎のアプリ「Marco Polo(マルコ・ポーロ)」
謎のアプリを見つけたのでメモ。アメリカのAppStoreのユーテリティで1位、総合15 位くらいにあった1ドルの有料アプリ、「Marco Polo(マルコ・ポーロ)」
これどういうアプリかというと、iPhoneに向かって「マルコ!」と叫ぶと、アプリがそれに反応して「ポーロ!」と返事をしてくれるという内容で、iPhone無くした時に「マルコ」って叫べばいいよという、バカ系ユーテリティアプリ。
文
「黒猫のウィズ」実はまだユーザー獲得優先、コロプラの成功方程式は「N理論」
日経MJ6/8にのっていたコロプラさんのインタビューがおもしろかったのでメモ。ざっくり、どういうことをやっているのかわかって興味深い。
スマホゲームのN理論(コロプラ長谷部氏)下図のように「左下→左上→右下→右上」とN字に進めると開発費を回収できる。「黒猫のウィズ」では顧客囲い込みを優先、課金額をおさえている段階、これから1人あたりの課金額を上げていくフェーズに。
つまり、
1集客フェーズ:大
「黒猫のウィズ」毎月3,000問のクイズを作成、クイズ正答率は80%に設定するのがベスト。
日経MJ6/13にコロプラの「黒猫のウィズ」の記事が載っていたのでメモ。
黒ウィズの場合、パズドラなどと違ってクイズを更新していくの大変そう。
・2600万ダウンロード。20-30代を狙ったが結果的に家族で遊ぶなど多い。
・なぜクイズだったのか?「スマホはゲームをやらない人が持っているデバイスなので、みんなが好きなものにした」(プロデューサー浅井氏)
・「日本人の8割はクイズ好き」というアンケー
米国では1,000万円必要、AppStoreでトップ10入りする世界各国のブースト料金はおいくら?
世界のブースト広告データが載っている記事を見つけたので簡単にメモ。TradeMobという欧州のアプリのマーケティング会社がだしたもの。
・米国AppStoreのTOP10入りは直近24時間で80,000ダウンロード必要。
・米国でゲーム以外のアプリが80,000ダウンロード達するには、$96,000(1,000万円くらい)必要。
・ただ、ランキングからの自然流入がある。ゲーム以外はブースト分の6
ユーザーの半数は1ヶ月でアプリから去る。アプリジャンル別の90日後のアクティブ率まとめ。
かなり古い記事で今更感はあるが、flurryのアプリジャンルごとのリテンション率をまとめた記事をメモ。
アプリジャンルごとの起動回数&リテンション率以下のグラフは、縦軸は1週間にアプリをどのくらいつかうか?横軸はダウンロードから90日後のリテンション率(生存率というかアクティブユーザー率という解釈でいいのかな)
一言でいうとどんなジャンルのアプリでも半分のユーザーは90日後にはいなくなっている
RPGとレースの50,000ダウンロード突破率は30%以上。Androidアプリのカテゴリ別データまとめ。
AppBrainというところがだしている、Androidアプリのカテゴリ別データが興味深いのでメモ。他にもGooglePlayの統計がいろいろ、クローリングして調べているみたいね。
・Androidアプリの総数は約127万
・アプリ数の多いカテゴリTOP3「エンタメ」「教育」「ライフスタイル」
・書籍系アプリは有料アプリ率が高い、「Books & Reference」が30%、「Comics」が
パズドラの森下社長がゲームをつくるときに大事にしていること。
みんな大好きパズドラ、いま累計2600万DL(たしかリセマラ抜きの数字)だそうだ。日経MJ新聞(4/13)にパズドラの森下社長のインタビューからおもしろかったところをメモ。
ゲームの5原則直感的
ゲーム自体がわかりやすい、さわって動かして気持ちいい。
革新的
アクションとRPGの組み合わせはなかった。
魅力的
こどもから大人まで
継続的
10年遊んでもらうサービスモデル
演出的
苦労しな
世界の人々は週200分くらいメッセージングアプリに時間をつかっている。
メッセージアプリの各国の使用状況をまとめた図があったのでメモ。
EY総合研究所さんより引用。Viberってキプロスの企業だったんだ・・・。
どこの国もトップシェアのアプリは、週200分くらいつかっているのだね。カカオトークってずいぶん滞在時間ながいサービスなんだな、なんで?米国と英国が若干低いのはなんだろう、Facebookとかlinkedinとかに分散しているから?
LINEゲームのツムツムが1,000万人に流行ったら、ぬいぐるみの売上が4割上がった。
LINEゲームでおなじみ「ディズニーツムツム」の記事があったのでメモ。週刊ダイヤモンド4/19。より
・1/29のリリース以降、若い女性を中心にブームに。
・2ヶ月で1000万ダウンロードを突破。
・ゲームとの相乗効果でぬいぐるみの「TSUM TSUM」販売4割増。
・日本市場では他国とちがって若い女性がグッズを買う。
・「スマホでLINEを遊ぶ層と(ぬいぐるみ買う層が)うまくリンクした」(ウォ
まるでソシャゲ。DeNAの小学生学習アプリ「アプリゼミ」にはソシャゲのノウハウが盛り込まれていた。
アプリゼミの記事が日経MJに載っていたのでメモ。アプリゼミというのは小学生向けの学習アプリ。料金は月額980円(6月まで無料みたい)。
「アプリゼミにも、モバゲーのソーシャルゲームノウハウを盛り込んでいる」とのことで、さっそくアプリを落としてやってみた。
たしかにソシャゲだったw ステージ画面は「キャンディクラッシュ」や「パズ億」などでおなじみの画面。
これが学習の画面、基本的にはゲームっぽ