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シティリーグ直前 ロストマーチについて

こんにちは。ぱーです。

今日は、今週末に控えたシティリーグ11月に向けて執筆します。

表題の通り、ロストマーチについて考察していきます。


僕がロストマーチを選んだ"理由"

一番の理由は、使い慣れているからです。

覇王の練習相手のため、いろいろなデッキを触りましたが、使い慣れていないデッキを本番に持ち込むことは精神衛生上よくないと判断しました。

また、ここまでのシティの結果を見るに、Aスタン落ち記念受験デッキが多く、環境が予測できないことも理由の一つです。

あななな

加えて、先週のシティリーグ仙台で準優勝したデッキレシピが非常に参考になったことも、今回の決意を後押ししました。

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※シティリーグ仙台のロストマーチデッキ

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目に留まったのはミミッキュの採用でした。ミュウツー&ミュウを重くみたと思います。

ネイティが1枚、モンメンが3枚となっています。ミュウミュウを重くみたのならば、ネイティは2枚ほしいと思うのが心情ですが、タンカと合わせれば足りているのかもしれません。

モンメンについては、オルタージェネシスGXに対する対策でしょう。それであればグズマを2枚採用したい気もします。ケルディオを強いられて、3-2-3プランを取られそうです。

”枠が足りない”という気持ちがひしひしと伝わるデッキレシピです。

またこのデッキは、弱点をつけない大型TAGは2回殴る。というコンセプトであることが予測できます。レシピを見る限り、サイドを6枚取られる前に280点まで打点を伸ばすことはあまり現実的ではなく、~240点ぐらいを考えていると思います。

また、このデッキの面白い点は、ハイパーボールを採用していることです。ドローサポートにリーリエを採用していること、マーシャドーを2枚採用していることあたりとシナジーがありそうです。ロストマーチはカードをトラッシュしたくないからハイパーボールは不採用と思い込んでいたので、非常に参考になりました。

ウツギはあくまでポポッコに触る手段と考えているのかもしれません。

ロストマーチを使ったことがある方ならわかりますが、1ターン目ウツギはそこまで強くないというのが通説です。この構築ならば、1ターン目にハネッコを3枚展開しつつ、2ターン目にいい感じに動けそうです。

参考にさせて頂きたいと思います。


一般的なロストマーチ

ロストマーチについて知らない人は参考にしてください。読み飛ばしてもかまいません。

・採用ポケモン

・ワタッコラインは当然の12枚

・ケララッパも当然4枚 (人によっては削る候補、積極的に削る理由はない)

・モンメン ネイティ 合わせて3~5枚

・ヤレユータンは1or2枚 

・マーシャドー(やぶれかぶれ)も1or2枚

・ミュウ1枚

・アブソル1枚

・エモンガ ...採用している人もいます。採用する場合は最低3枚~

・テテフGX、オドリドリGX …最近の流行です。序盤・中盤安定します。各1or2枚

・シルヴァディGX …これも最近の流行です。各2枚

たねポケのなかで唯一ヤレユータンだけが逃げエネが2です。

・ドローソース

ヤレユータン、マーシャドー(やぶれかぶれ)、テテフGX、オドリドリGX、シルヴァディGX etc...

ボール系、ポケモン通信、ロストミキサー、レスキュータンカ...12~15枚くらい

リーリエ、ウツギ、シロナ、メイ etc...10~12枚くらい

人によってゼブライカとかピジョンとかいるかもしれません。でも多分よわいです。

・ポケモンの道具

基本的には入れる余裕がありません。人によってはこだわりハチマキを採用している人もいます。草エネを多めに入れて、カウンターゲインで動くパターンもなくはないです。

・スタジアム

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個人的優先度は、無人発電所≧戒めのほこら>フラダリラボ>トキワの森≒そらのはしら≒混沌のうねり(≒シオンタウン≒ワンダーラビリンス)です。

どの対面を重く見るかで選択します。ここでの採用カードによって、デッキ構築が結構変わるので重要です。

スタジアムに割くことができる枠は0~2枠です。3枚はかなり無理をしていると思います。1枚も入れない勇気の選択もあります。

・無人発電所

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テテフGX、デデンネGXを採用しているデッキ → ピカゼク、レシリザ、ズガアゴ、ミュウミュウ...etc.に有用です。

無人発電所で負けうるデッキ(エルフーン、ケルディオ等)には、基本的に混沌のうねりが採用されているので、そこまで有用ではないものの、最序盤で張ることができればテンポを取れる可能性があります。

先行1ターン目に張ることを目的とした場合、非常に採用意義のあるスタジアムです。2枚採用した場合、~40%くらいの確率で1ターン目に張ることができると思います。

無人4枚 VS うねり4枚 ~ブロアールザミーネを添えて~

という不毛な争いが各地で起きているため、この争いに参加するだけのリソースは割けません。あくまで、1ターン分のテンポを奪うことが目的です。中盤以降で使うのであれば、相手への手札干渉と合わせて使いたいです。

・戒めの祠

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仙台の方は、ミミッキュと合わせて、戒めの祠を採用していました。

これによりミュウツー&ミュウGXに強く出られます。相手側の採用スタジアムに混沌のうねりの採用が少ないということもあり、非常に有用な1手となり得ます。

しかし、テテフGXやデデンネGXの場に出てくる際に効果を発揮するGXポケモンには効果がありません。

ズガアゴに関しては、テテフが止められません。が、相手が甘えてきた場合、中盤のヒードランを止めることができるかもしれません。

それを踏まえてなお、環境にミュウツー&ミュウとズガアゴの2デッキが多い今現在、採用する価値は十二分にあります。

・フラダリラボ

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主にエスケープボード、Uターンボード、のろいのお札、ムキムキ系の対策になります。アブソルやフィールドブロアーと合わせて採用したいスタジアムです。

ジラーチおよびギラマネロ系列のデッキに非常に有用なスタジアムです。

また、ジラーチの入っている、ジラサンピカゼク、レシリザ、等々のデッキにもやや有効です。

が、ギラマネロにはそもそ不利対面である(フラダリラボによって勝てる可能性は上がるが、それでも勝てる可能性は低い+そもそも環境にいるか分からない)。

ピカゼクやレシリザであれば、入れ替え系のカードがエスケープボードの他にも多く採用されている+それらのデッキには、無人発電所のほうが猶予をもらえる可能性が高い。

直近のデッキ傾向として、アブソルが採用されているデッキも多く、それの対策で入れ替え札を多めに採用しているデッキが多くある。

等々を考慮するとやや優先度は低いスタジアムになります。

採用する場合はアブソルも合わせて採用したいです。

・そらのはしら

ウルネク、3鳥あたりが流行っていた時代は必須でしたが、あっても負け得ます。どうしても勝ちたいならば採用するしかありません。

・トキワの森

手札を減らして草エネを持ってきます。

・混沌のうねり

スタジアムの概念をなくして開放的に戦いたい人向け。


・相手手札への干渉

マーシャドー、スタンプ、ジャッジマンの採用が検討されます。

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現在の最優先事項は、相手の手札にあるマオスイレンを流すことです。

手札干渉を1枚入れるのと1枚もいれないのとでは、TAGチーム相手の勝率が大きく変わると思います。

ダメージプラン、デッキ構築によっては、ここの手札干渉系カードの採用枚数が変わってくると思います。

・ダメージプラン

ロストゾーンの耕し方は以下の4通り(⑤のパターンとして、ミキサーでラッパを落とすパターンもありますが省略。)

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基本的にポポッコが何花道できるかで大きく変わります。

現実、ワタッコ4ラインはあり得ません。ワタッコ3ライン+その他で打点を伸ばすことが事実上の理想です。サイド落ちを確認し、ワタッコ3ラインが可能なのか、ワタッコ2ライン+強ロストミキサーで打点を伸ばすのか判断します。下記がすべてではありませんが、簡単にメモしておきます。

HP270のポケモンを倒す場合(3花道ルート

先行後攻はあまり関係ありません。早く多くのポケモンをロストすることが優先されます。

ロストゾーン×7枚 =140点(弱点280点or2パンチ)

①×3+②or④で140点 (弱点でない場合はなるべく④はしない)

ロストゾーン×14枚 =280点

①×3+②×4+③×2が理想です。

ケララッパのサイド落ちも確認する必要があります。ロストミキサーの採用枚数が3枚だと280点は厳しいプランです。

HP180のポケモンを倒す場合(3花道ルート)

先行の場合、先2ワタッコ3ライン+②or④が理想。

ロストゾーン×9枚 =180点

①×3+②or④で180点

後攻の場合、後1で40点 or 後2ワタッコ3ライン+②or④を目指す。

ロストゾーン×9枚 =180点

③×1or②+④でロスト2枚。40点

①×2で+4枚、②で+1枚。合計7枚 140点

3回目の①でロスト+2枚=+40点で、180点

HP270のポケモンを倒す場合(2花道ルート

ロストゾーン×14枚 =280点

①×2で4枚

②×4で4枚

③×3で6枚

ロストミキサー3枚では不可能なプランです。

HP180のポケモンを倒す場合(2花道ルート)

ロストゾーン×9枚 =180点

基本的には、①の分を③で補います。

先行の場合、先2ワタッコ2ライン+③+②or④が理想。

①×2+③×1+②or④で180点

後攻の場合、後1で40点を目指すプランは一緒です。

ただし、HP180のポケモンだけが出てくるパターンは非常に稀有なので、④はあまり使いたくない手段です。(中盤で210点超=ロストゾーン×11枚まで伸ばします。)


・エネルギー枚数

基本的には戦うポケモンの数だけ入っていればよいと思います。

草4枚、ダブル無色3枚~必要に応じて増やしてみてください。

全体を通して言えることは、どのロストマーチにしても枠がカツカツということです。そこが構築の面白さでもあります。

以上。一般的なロストマーチ論でした。


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ぼくのかんがえた最強のロストマーチ

本題です。

まず前提として、最終打点が280点ないし320点を出すことを目標としたロストマーチを組みます。

理由として、やはりマオスイレンの存在が非常に大きいです。このカードのおかげでTAG相手のマッチアップが勝てない可能性が非常に高まります。対策として、手札を流すことも考慮しましたが、TAGコールやテテフから容易に触れるので、手札干渉系カードの中でも”リセットスタンプ”を採用する必要が出てくると思いました。しかし、枠の都合上余裕もないため、TAGポケモンも1撃で倒すことを目標としました。

また、環境も読めないため先行を取った際のアドが高くなるように組みました。


・サポートカード

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序盤の立ち上がりを重視し、リーリエを積極的に採用しました。Aカードなため記念受験感も高まります。

これに伴い、ハイパーボールも採用しています。

回すとわかりますが、手札にワタッコがよく来るようになるので、ポケモン通信を3~4枚に増やしています。

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また、盤面サポーターとしてヤレユータンを採用しました。Aのカードなのでやはり記念受験感が高まります。

この辺もシティ仙台の方のレシピを参考にしました。

・Uターンボードの採用

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基本的にはヤレユータン、若しくは初手で前に出てしまった悲しいポケモンにつけます。

ドローソースにリーリエを採用する場合、1ターン目に手札を減らす目的で場にエネルギーを張りますが、エネルギーをどこに張ればよいのか悩む盤面があるかと思います。そこで、

ユーターン・ユータン です。

Uターンボードの恩恵により、猿に草エネを張るという選択肢が生まれるのです。

後攻1ターン目や先行2ターン目にスムーズに殴り始める可能性も上がります。

・手札干渉カード

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前述のマオスイレンを流すという目的もありますが、場合によっては序盤に打ってぐちゃぐちゃにします。

こちらはヤレユータンでケアします。このカードも記念受験感を高めます。

・スタジアム

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無人発電所にしました。先行1ターン目に貼れれば爆アドです。

あとは適当にカードを詰めて完成です。

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え?準優勝レシピとそう変わらないじゃないかって?

・・・聞こえません。


各デッキの傾向と対策

本題ですが、書く気力が尽きました。簡単に書きます。

・ミュウツー&ミュウTAG

弱点で倒します。ジラーチGXが出てきたら知りません。

・レシリザTAG

気合で倒します。気合が通じれば勝てます。

・ピカゼクTAG

ピカゼクがヤンキープレイGXしてきたら知りません。

・3神TAG

モンメンで頑張ります。2ターン目が勝負です。3神ヤドコダは知りません。みずかけorビンタを知らないことを祈ります。

・オノヨロTAG

ユータンさえいれば大丈夫です。のろいのお札は知りません。

・ガブギラTAG

ガブギラないしTAGメインなら勝てますが、ギラティナいたら知りません。なるべくHP40を並べないようにしつつ様子を見ます。

・メルカリTAG

殴ってくるタイプなら勝てます。ワタッコで鋼鉄のこぶし50点を耐えて捲ります。モンメンにビンタされないことを願います。LOは知りません。

・サナニンフTAG

分かりません。早めに260点出れば勝てるかも。

・ゾロアークGX系

勝てません。

・ズガアゴGX

前述の180点プランはこいつです。最序盤でべベノムが倒せそうなら無理して倒したほうが良いです。普通はチャージアップヨンを挟むので、2-2-2のプランは取れません。

・エルフーンGX

GX技打たれたらやぶれかぶれでぐちゃぐちゃにします。

・ドリュウズ

格闘道場どろかけを知らないことを願います。

・グランブル

気合で後1に60点を出すか、先2130点を出します。相手のテンポロスに期待します。

・ロストマーチ

先行を取ればやぶれかぶれ、後攻ならロストミキサーorケララッパできっちり40点出せばサイドを先行できます。GX入り構築なら先行されても捲れます。

・コントロール、LO系

ケララッパで吹き飛ばせば可能性が出るかもしれません。


というか全体のデッキ傾向が全く予想できません。3神は多そうかなって感じです。


回すコツは、①草エネが1枚余る②草エネのほうが山から引きやすい③ワタッコは逃げエネが0あたりを意識して、余裕があればネイティモンメンをぶつけていくプランがよいです。また、ネイティモンメンが余るように構築しているため、最初のバトル場はネイティモンメンが良いと思います。


以上。ワタッコライン12枚が不要と囁いてくる””敵””のおかげで迷走しましたが、デッキは完成に向かっております。当日もよろしくお願いいたします(当日枠奪取予定)。



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