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サーモンランで考えていることの公開メモ

自己紹介(他人向け)

スプラ3から始めた。発売日ではないが発売月からやっている。プレイ時間2500超。
全ステージでカンスト経験あり。回数は多くはない。オオモノ金バッジは5つ。
対人戦はXP1600止まりくらい。後衛や中長射程主体でどのブキ種も使うが一番得意なのはエクスプロッシャー。

まえがき

サーモンラン知識を威張って言える身分ではないので、あくまでこのレベルの人の公開メモの体で読んで欲しい。でんせつ200前後の人には役立てられたらいいと思うし、また、普段一緒に遊ぶ人にとっては次にやるときに何か活きるんじゃないかと思う。

大きく三要素に分けて語ってるがとんでもない長文(7000over)になった。今日のシフトやりたくないなって思ったときに読みはじめるのが良いと思う。


サーモンランに必要な三要素

サーモンランをクリアする、または楽しく遊ぶために必要な要素として大きく『知識』『操作』『判断』の三つがあるとわたしは考えている。


1.『知識』

以下のようなもの。
・オオモノの倒し方
・特殊WAVEの対処
・ブキの特性
・スペシャルの特性
・オオモノのHP
・ブキの与ダメージ
・シャケの行動パターン
・その他効率が上がる小技、仕様
・影響が小さい細かい仕様
概ね、上から順に重要度が高く基礎的な順に並んでいる。
「知識が必要」と言っても、たつじん+3とでんせつ400とでんせつ999では必要となる知識が異なる。
たとえば、(個人的な感覚では、)評価帯ごとにそれぞれこんな知識を知っていて欲しいと思う。

◆〜たつじん+3前後

・オオモノの倒し方
つまり、知識はゲーム内チュートリアルで足りる。
編成パワーが並以上なら、サーモンランをほとんどやっていなくても、対人をそれなりにやってキャラコンがある人であれば、知識無しでもゴリ押してでんせつ帯にタッチできる印象。


◆〜でんせつ200

・特殊WAVEの対処
・ブキの特性
・スペシャルの特性
ゲーム内チュートリアルにないが、一般常識とされている範囲のもの。
「グリル・ラッシュの安置」「ラッシュのローラーは微速前進」「エクスやカニタンク、ジェッパはカタパ・ドロシャケを倒せる」「ナイスダマ、トルネード等はテッパン・コウモリ等の装甲を貫通してダメージを与えられる」etc.

効率的にシャケを処理し、有利な状況をキープするために、ブキやSPの特性の理解は不可欠。
※でんせつ序盤は納品意識を高めたほうが良いという考え方はわたしも持っているが、それについては『判断』の項に関連する話なのでここでは割愛。

この辺がおそらく一番プレイヤーが多い層で、この層向けの解説動画も多いので、でんせつに上がったらゲーム外で言われる一般常識は知っておいて欲しいなと思う。


◆〜でんせつ600前後

・オオモノのHP
・ブキの与ダメージ
・シャケの行動パターン(「寄せ」等)

いきなり600まで飛ぶ?と思われるかもしれないが、200を超えたらもう十分サーモンラン好きな人だと思うので、知識面についてはむしろ要求が高くなると思っている。つまり、そんだけやってるならこれくらい把握していて当然だろう、みたいなこと。
でんせつ400になったらオオモノHPはもちろんだいたいのブキのダメージ感覚は把握しているものと思いたい。これは感覚的でもいい。スパッタリーは処理が速く、プロモデラーMGは連射速度は似ているものの時間がかかる、とか。

ブキのダメージはオオモノのHPとセットで覚えるものなので、ボタン押しっぱなし6F毎で連射するシューターの1発あたりのダメージなんて覚える必要がない。必要なのは、シューター以外のブキでバクダンの300ダメージやヘビなどの500ダメージに何発で足りるか。

シャケの行動パターンについては、デカいカテゴリとしてここに書いたが、個別的には評価ごとに求められる知識が変わる。
たとえばモグラやヘビが特定の1プレイヤーを標的にすることはでんせつ40くらいで把握していて欲しい知識だと思うし、反対にテッパンのタゲ取りやコウモリ寄せについてはでんせつ500とかで知らない人がいても許せる範疇。

◆〜でんせつ999

・その他効率が上がる小技、仕様
・影響が小さい細かい仕様

キケン度が300を超えると、前項に書いた知識を当たり前にすることが必要で、追加の知識よりは『操作』『判断』が重要になってくる。
そのため細かい仕様というのはでんせつ999=カンストを達成するために覚えるものではなく、前項の知識を把握してカンストが視野に入ってきた人が「楽しく」サーモンランをするための知識になる。
(乱獲勢でないので詳しく言及しないが、乱獲においては本項の範囲の知識も「必須」とされると思われる)

効率が上がる小技や仕様とは、
「一定の高さ・距離でボムを爆発させればカタパッドをボム1個で倒せる("カタパワンパン")」
「ラピッドブラスターは2発とボム転がしでバクダンを1ターンで倒せる(140×2+遠爆風30>300HP)」
「R-PEN/5Hはノンチャージでタワーの1段を倒せる・逆にスプラチャージャー、スクイックリンはノンチャ連射より少しチャージしたほうがタワー処理が速い」
「柵や一定の塗れない場所などにいるとダイバーが自分を狙わない(コンテナ近くの味方に飛ばせる)」
など。効率とは「時間効率」「インク効率」「移動効率」などに細分化される。細かい知識を挙げ始めると「オオモノ種類×ブキ種類×ステージ種類」のパターン以上の小技や豆知識が存在することになる。


知識は意思疎通に繋がる

前段に挙げた評価別の必要知識について、わたしは
「知っていて欲しい」
と他プレイヤーに主眼を置いた書き方をした。なぜかというと、「チームが同じレベルの知識を持っていて初めて、そのレベルの行動ができる」からである。

例えば、「ラッシュはローラーが轢くといい」という知識について。
この知識はローラーを支給された人のみに必要な知識ではなく、残り3人にも必要な知識である。
「ラッシュはローラーが轢く」というのは知識だが、それに基づいて「ローラーは轢きに徹する」という実際の行動は「作戦」である。
悪い例として、残り3人が「ラッシュはローラーが轢くと処理をほとんど任せられる」という知識を知らず、不必要なシャケの間引きを行い納品が疎かになっていては、この「作戦」は成り立たない。
逆も然り、ラッシュでローラーが横振りしているのを見たら、味方はセミや反復横跳びで耐久するなど、別の「作戦」を考えなければならない。

通話なしで(通話があってもだが)クリアに繋がる特定の作戦を実行するには、共通の知識が必要不可欠である。


サーモンランは作戦の積み重ね

夜WAVEでは概ねWAVE単位の作戦になるが、通常WAVEなど殆どはオオモノ単位や湧き単位の作戦になる。
例えば、「スピナー・パブロとテッパンが近くにいたら、パブロがテッパンを先に攻撃してスピナーに向ける(スピナーはDPSが高く処理が速い)」
「ナベブタの近くにバクダンとシューターが居たので、チャージャーはナベブタを攻撃しない(プレスしてもらう)」
など。こういったミクロ的な単位の作戦の成功は、効率を良くしWAVEの成功率を高めるだけでなく、サーモンランをプレイすることの楽しさにも繋がる。

なんなら、「ナイス」「カモン」「ヘルプ」意外で意思表示ができないという縛りの中で、いかに意思疎通をし、WAVEのクリアという共通目標の達成に至るかというのがサーモンランの醍醐味のひとつであるとわたしは考える。

新しいオオモノが湧いて状況が変化するたび、新たなミクロ単位の作戦が必要となり、その積み重ねでクリアへの道筋ができていく。

作戦の集合がプラン

これは『判断』カテゴリの話だが、よく「プラン」という言葉が使われる。ひとつには、例えば「どのオオモノを寄せて、どのオオモノを寄せずに間引くか」すなわち「どのオオモノのイクラを納品して、どのオオモノのイクラを捨てるのか」みたいなもので、この記事でいう「作戦」のひとかたまりの集合である。
ここでの「作戦」は主に特定のオオモノの処理についての話だが、プランは納品数の達成や生存というクリア条件も加味したものである。

極端な例。
WAVE1、納品数残り3個、時間残り4秒、コンテナ目の前に閉じたコウモリ、他にオオモノ無し、ブキはスプラローラー、SPはテイオウイカ。

ここでのプランは「コウモリのイクラ3個を納品する」こと一択である。そのための作戦としてどうやってコウモリを倒すかだが、当然「テイオウイカを使う」が唯一の選択肢である。
しかし、もしここで「スプラローラーはDPSが足りない」「テイオウイカは貫通でコウモリを瞬殺できる」「テイオウイカ中は納品できる」の知識が無かった場合、このプランは解なしとなる。

仮にテイオウイカについての知識があったとしても、スプラローラーのDPSが200ちょっとでコウモリを1ターンで倒せないという知識が欠けていた場合、「横振り連打でコウモリを倒す(倒そうとする)」という誤った作戦を選択する可能性がある。

クリアへのプランは一つ以上の作戦により構成されており、特定の作戦を実行するには下地となる知識が必要である。

バイトチームコンテストなんかはまさにこれを詰めるイベントである。だからいま(2024.5.10)書いてるところもある。

「味方に上手い人がいるのになんかクリアできない」というときは、知識量のズレからクリアへのプラン構築が一致していないことによる場合がある。
(これは必ずしも知識不足が悪いわけでなく、ときに上手い側のプラン選択にも責がある)


2.『操作』

では、座学は徹底的に済ませた、要らない知識も含めてだいたいのことは知っている、となったとして、それだけででんせつを999まで駆け上がれるかというとそんなことはない。何故ならスプラトゥーンはアクションゲームだからだ。

極端な言い方をすると、思ったとおりに動けなければその知識は持ってないのと同じになってしまう。スプラチャージャーは300ダメージでバクダンを1ターンで倒せるが、エイムがわるくて当たらなければ何ターンかかっても倒せない。

アクションである以上、これは実機で/実戦で養っていくほかない。文字で伝えられることもそんなにない。
逆に言えば、『操作』は特別に動画を見たり情報収集しなくても、大部分はプレイしているだけで上達が見込まれるものである。


2.5 知識と操作のバランス

どちらが大事

知識は操作が伴わなければ意味を持たないという話、また操作自体はプレイしているだけである程度養えると上で書いた。
前者を考えると『知識』≦『操作』、
後者を考えると『知識』>『操作』
という順序で重要度を語ることができる。

では、結局どっちなのか。

これは意見が分かれるところだと思うが、わたしの意見では断然『知識』である。
ひとつに、『知識』の大部分はゲーム外で習得する必要があること
もうひとつに、サーモンランが協力ゲームであること
この2つが大きな理由である。
操作の項で書いたとおり、操作(キャラコン)はプレイすること自体が上達の道だが、知識についてはわざわざwikiやyoutubeを見る必要が生じる。

また知識の項の後半でさんざん書いたとおり、同じレベルの知識を有していないとそもそも連携が取れないのである。個人戦ではなくチーム戦であり、見当違いな立ち回りをして他のプレイヤーに迷惑をかけるのはよくない。
レベルが上がれば上がったレベルに応じた知識を「わざわざ習得する」ことに、半ば義務とまでいえるほどの重要性がある。

常に意識すること

知識は操作が伴わなければ無意味。知識を有効活用するためには、覚えた知識をとにかく意識して操作することが近道になる。
わたしは「慣性キャンセル」というキャラコンを覚えようとしたとき、「あー!いま慣性キャンセルし忘れた!!」と実戦で繰り返し叫んだ。そのうち「やり忘れ」から「挑戦して失敗」に変わり、失敗を続けながら少しずつ成功するようになった。

成功・失敗を問わず、意識し続けることでそのうち無意識にできるようになる。これは「操作」の部分の上達である。
意識するというのは、座学の知識を実戦にちゃんと持っていくということである。イカロールからカタパワンパンまで、知ってても実戦で忘れていたら操作できない以前の問題である。

一度にたくさん持っていくのは大変なので、「今日はどんぴこだしカタパワンパン」など特定の知識に絞って操作を意識するといい。

3.『判断』

作戦とプランの「選択」

『判断』とは、わかりやすく言い換えるなら「選択」である。知識の項に書いた「作戦」と「プラン」の選択。前で言った「プラン構築」である。

3要素として『知識』『操作』『判断』を並べたが、『判断』は前二者とは少し性質が異なり、『知識』『操作』を土台としたその上に成り立つものである。『知識』×『操作』=『判断』という感覚もアリ。
小学校でやった
 きょり
─────
時間 |  速さ
の図になんとなく似ている。

『知識』×『操作』が『判断』の上限値

掛け算がやはりイメージしやすい。
先の例「スプラチャージャーはバクダンを1ターンで倒せる」という知識に基づく「〜1ターンで倒す」という作戦は
・フルチャで倒せるのを知らない(知識ゼロ)
・エイムがド下手(操作ゼロ)
のいずれかで成功率がゼロになる。
これでいうと知識については大抵100かゼロになるが、操作には幅があるので、エイムの上手さの値が(掛け算で)そのままこのバクダン討伐の成功率になる。

難しい操作になればなるほど、「知っていてもできるかわからない」作戦ということになる。
カタパワンパン(置きボム1個でカタパッドを撃墜する技)のボム転がしとか、ブラスターのハシラ割りとかをイメージしてほしい。
ボム転がしに不安があり、2回に1回くらい成功するというなら、あなたのそのカタパワンパン作戦の値は50になる。この50が「判断の上限値」である。


『判断』の上限値から作戦を決める

『判断』は『知識』×『操作』の掛け算で上限値が得られるというのが前項のまとめ。
なぜ上限値という言葉をつかうかというと、この数字をもとに作戦を選択するからである。

引き続きカタパワンパンを例に出す。練度に不安があり同様に値は50とする。これはこの作戦の成功確率であり、50%でカタパ討伐、のこり50%は片翼もしくは両翼残る結果となる。

つまりこれは裏を返せば、作戦実行のリスクにあたる。このリスクを加味して作戦を選ぶことこそ、『判断』である。

具体例の続き。
そのカタパが初手湧きだったとしよう。
個人の失敗リスクが50あるが、初手なら全員生存してインク満タン、カタパの存在にも全員気付けるので、仮に失敗の50を引いても味方がカバーできる可能性が高い。なんなら、知識だけの0に近い人が初めてカタパワンパンやりにいく練習台に丁度いい。

場面変わって、のこり10秒、ノルマ未達成。100成功するならば最大30%のインクを残して金イクラを3つ生み出せるが、50しか成功しない人がやるべきでないのはなんとなくわかるだろう。

これが上限値に基づく判断である。

『知識』・『操作』レベルに基づく選択、それが『判断』

このように、知り得る知識と扱えうる操作の最大値を上限値(理想値)として、他の状況(上の具体例で付加した情報)を加味して作戦を選択するのが判断である。逆算すると、知識・操作のいずれかが不足していると、取れる選択肢も少なくなる。

知識と操作の掛け算はあくまで上限値であり、『判断』とはあくまで作戦・プランの選択ないしその選択を適切にする能力の程度である。
つまり、コストパフォーマンスとか、リスクマネジメントとか、そういう方向の能力。

ノルマクリア・全員生存してるときに、カタパワンパンの上限値が80のひとがボムを2個いれる『判断』は俗に「安定行動」といわれる。
個別の作戦ではなくシフト全体のプランにも言える。WAVE3までSPを温存する『判断』も安定行動であるし、反対にWAVE1から安全でも躊躇なくSPを切って数を稼いでいくなどはいわゆる「攻め」の判断てある。

ここまでに準じて数値化するなら

客観的にリスクの高い攻め行動(100<)

その状況下で客観的に正しい行動(100)

客観的な安定行動(<100)
Ⅴ||
その人にとって攻めの行動(70)

その人の判断の上限値(50)

その人にとっての安定行動(<50)

みたいな位置関係になる。

※判断の上限値を超える数字はその差がリスクにあたるので、100超は定義しにくいが、プレイヤーの操作に関わらず不確定な要素を持つものと考えて欲しい。例えば、バグやバグに近い仕様に関わるものなど、知識100、操作100でも確実性が得られないもの。

『判断』は思考のキャラコン

こういった判断は、座学ではなかなか身につかない。湧き状況・納品状況・生存状況などを場面ごとに総合的に見なければ判断はできないため、ほぼ実戦でしか養うことができない。この点で言えば、『判断』は『操作』と特性が近い。思考のキャラコンである。

『知識』と『操作』を備えた上で、実戦で養う。つまり三要素の中では1番奥にあるもの。
というか正直、ここまで考えが至っている人は銀バッジくらい持っているのではないかと思う。

4.結局何が大事?

個人的には圧倒的に『知識』。スプラトゥーン3ではじめてTPS触ったわたしが9ヶ月ほどで最初のカンストまでたどり着いたのは間違いなく知識のおかげ。
サーモンラン2000時間やってるのも知識のおかげ。小技を覚えると、ゲームをプレイする動機にもなる。カタパワンパンみたいな技できたらかっこいいし、なにより自分が楽しい。知識を増やすことでプレイ時間も増えやすくなる。あれだよ、攻略本読んでるとゲームやりたくなってくるあれ。

2.5章で書いた通り、覚えた知識を実戦で意識するのが肝要。わたしが最も伝えたいことはこの章ではなく実は2.5章に書いてあると言っても過言ではない。
長いから飛ばして結論だけ読みに来た人、それは全然良いので2.5章だけは読んでくれ。

また、意思疎通うんたらの項目で書いたとおり、知識は連携と意思疎通に必須。わたしのように、会話できない野良と意思疎通がとれて成功したりスコアが伸びたりするのを楽しいと思う人は特に、知識を入れるのに向いている。
(裏返し、味方にの動きにイラつく人も、知識を入れることで野良の動きの意味がわかるかもしれないし、わからなくてもカバーの『判断』の選択肢が増やせるので知識オススメ。)

これ読んだけど知識大丈夫って人は、操作や、判断の上限値も意識してプレイしてみると行動の幅が広がるかもしれない。

ちくちく言葉でなければご意見は歓迎します。他の人がどんなこと考えてるかはぜひ知りたいので。

それではよきサーモンランライフを。


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