[MtG]ホワイトサンドその02
1.はじめに
マジック・ザ・ギャザリングの個人的メモなnoteになっております。
当記事のフォーマットはモダンでMOを想定。
川越の近くてマジック・ザ・ギャザリングの激ゆる対戦会やボードゲームのオフ会等を開いているので興味がある方は遊びましょう。
2.目的
前回作ったデッキを微調整して勝率が良くなったので記録。
3.デッキレシピ
22:土地
7:平地/Plains
4:幽霊街/Ghost Quarter
4:廃墟の地/Field of Ruin
2:空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin
2:トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair★
2:霧覆いの平地/Mistveil Plains
1:沼/Swamp
24:クリーチャー
4:砂の殉教者/Martyr of Sands
4:戦隊の鷹/Squadron Hawk
4:セラの高位僧/Serra Ascendant
3:イーオスのレインジャー/Ranger of Eos
2:聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando
1:ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
1:巨人落とし/Giant Killer
1:偽りの希望の神/Kami of False Hope
1:太陽のタイタン/Sun Titan★
1:呪詛の寄生虫/Hex Parasite
1:命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty★
14:スペル
4:流刑への道/Path to Exile
3:永久の優雅/Abiding Grace
2:遺棄の風/Winds of Abandon
2:回生+会稽/Revival+Revenge
2:ルーンの光輪/Runed Halo★
1:世界のるつぼ/Crucible of Worlds
サイドボード
1:ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
2:大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1:花咲く沈静/Blossoming Calm
1:解呪/Disenchant
2:石のような静寂/Stony Silence
2:減衰球/Damping Sphere★
2:天界の粛清/Celestial Purge★
2:ヴェクの聖別者/Sanctifier en-Vec
2:真髄の針/Pithing Needle★
★:新規採用カード
4.デッキの改善ポイント
《ルーンの光輪/Runed Halo》をメインから採用した。
もともとはタイタンヴァラクート用のサイドに採用したがWeb記事等を読んでいてメインから採用しても良いカードだということに気が付いた。実際結構仕事をする。ベルチャーと当たった時も《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》を指定してそのまま勝ちだったし、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に自分にデッキを触られないようにするために指定する場合だってある。(もちろんそれだけでは状況が劇的に良くなるわけではないけれども、やらないとロック状態になることもあるのでやらざるを得ない)
■参考記事
《ルーンの光輪》の強さを知っているかい?
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が起動したときに1マナクリーチャーだけだと寂しいから追加。回った時は非常に強力。
最近お気に入りの《真髄の針/Pithing Needle》
もともとよく採用されているカードであることは解っていたんだけれども、採用していなかったのは主に下記3つ。
①モダンで指定するカードがよく解らない
②MOで操作が不安だった(これはまじ大きい)
③「起動能力」って具体的に良く解らなかった
①はおいておき、②は下記のようにウィンドウが出てくれるので英字でカード名を入力するだけ。思ったより簡単だったのでありがたい。
③の「起動能力」ってのは勉強した。
MtG wikiによると「起動型能力は「コスト:効果」という形式で書かれている。書式には、必ずコロン(:)が含まれる。」と書かれており、ふ~ん、でもプレインズウォーカーとかコロン(:)書いていないし・・・と思って良く見てみたらプレインズウォーカーにもちゃんと書いていた!例外はないっぽい!これで相手のカードを見て「あ、ヤバい起動型能力を持っている奴や!」と判断してからサイドインできるようになったため使い勝手が良くなった。具体的にはヨーグモス医院相手に《スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician》を指定してそのまま勝ち越しました!勉強したことが勝利につながるととても嬉しい。
5.試行錯誤したところ
《セラの高位僧/Serra Ascendant》の採用枚数。
このカード、開幕に《砂の殉教者/Martyr of Sands》とセットで手札にあるとドチャクソテンションがあがるんだけれども、逆に負けているときに引いても何にもならないカードのため、一時は採用を1枚まで減らしていた。
けれども、その時に一番辛かった青白コントロールを相手にしたときに序盤で押し切るにはやっぱり4枚必要であると判断。
どんなデッキ相手でも序盤2Tに6/6、絆魂、飛行が出るとそれだけで勝てるゲームもあるのでやっぱり4枚あって良いと考える。
あと4枚採用した時の利点として気軽にサイドアウトできること。
よく解っていないんだけれども、私の好きな記事に「《砂の殉教者》と《セラの高位僧》はおそらくこのデッキにおいて一番弱いカードなので、もし重要でないと思うようであれば、気軽にサイドアウトしてもらって構わないぜ。」なんて書いてあったので気軽にサイドアウトすることを実践して勝率は上がった気がする。ちなみに抜いたとしても3枚。1枚はデッキに差し込み、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》でサーチできるようにしている。
■参考記事
俺がモダンで一番好きなデッキ:殉教者コントロール
6.終わりに
今月は6勝1負で大幅勝ち越し!
あまりプレイしていないな!ってのはその通りなのでスマンな。
【MOインポート用】
4 Serra Ascendant
2 Emeria, the Sky Ruin
1 Kami of False Hope
4 Martyr of Sands
3 Ranger of Eos
2 Winds of Abandon
4 Ghost Quarter
7 Plains
4 Squadron Hawk
4 Path to Exile
3 Abiding Grace
2 Cathar Commando
1 Crucible of Worlds
4 Field of Ruin
1 Hex Parasite
2 Revival/Revenge
1 Swamp
1 Hope of Ghirapur
1 Giant Killer
2 Mistveil Plains
1 Sun Titan
1 Thraben Inspector
2 Flagstones of Trokair
2 Runed Halo
1 Alseid of Life's Bounty
1 Burrenton Forge-Tender
2 Relic of Progenitus
1 Blossoming Calm
1 Disenchant
2 Stony Silence
2 Sanctifier en-Vec
2 Celestial Purge
2 Damping Sphere
2 Pithing Needle
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