ロックマンエグゼ5マスターズ 悪ドリルバスター[5月4日才葉シティオフ 4位 使用構築]

ここ2ヶ月くらいカジュアルで使用していた善ドリルバスターの悪ver

善ドリルバスター同様、エリアが有利状況であればドリルで、エリアが取れてない状況ではバスターで攻めるバスターとドリルの複合構築です。

悪でやった方が強いんじゃないか?と思い、今回この構築を使う事に。
正直構築のネタ切れです

善verはこちら。
※ナビカス、フォルダ構成がメインの記事となります。




・【フォルダ内容】


・B
バグチャージ

・D
スチールパ二シュ
ドリームオーラ
ダークドリル

・J
ジェラシー

・M
ムラマサブレード
ダークサンダー

・Y
バブルラップ×2【REG】

・*
オウエンカ×2
パネルスチール×2
エリアスチール×4
ヘビーゲージ×2
バスターアップ×3
スーパーキタカゼ×2
インビジブル×4
フルカスタム
ダークインビジ


・【改造カード】

80MB綺麗に使い切ってます!美しい!




・【ナビカス】

アタック+1×4、チャージ+1、ラピッド+1、オートランニング、アンダーシャツ、カスタム+2、エアシューズ

カスタム、アタック、ラピッド、チャージを盛りたいので強気のラッシュ、ビート抜き

5色バグ用にオートランニング採用

エアシュの隣に黄色のアタック+1、チャージ+1を置いて、移動ヒビのバグLvを3にする事で、素早く地形に穴を開けれるようにしています。

最初はカスタム6 アーマー付きで回してましたが、アーマーの恩恵が主に対CSワイドくらいしかなく、最近の環境的にCSワイドが減少傾向である事、またCSワイド相手には最悪バスターで攻める方向に切り替えられるので、思いきってアーマーを抜いてカスタム7にし、カスタムを回しやすくしております。



・【ステータス】

因みに997悪でこの構築をやるとHPが1187になります。



・【AIフォルダ】

年始オフの悪CSインビジ逃げのAIをほぼ使い回してます。
元々16枠目がオウエンカだったのですが、ファラオと相性が悪いので
スタンダード16枠目だけダークドリルに変更。
後は調整する暇がなかったので、そのまま持ち込んでいます。

ノイズストームが1位となってますが、ノイズストームの攻撃範囲は素のトルネードの範囲内でしか判定されておらず、バグで広がった分は射程範囲に影響しないみたいです。
バグチャとの相性も悪いのでノイズストームの順位は5位以降にした方が良いかと思われます。

また、上位4にダークチップを採用していますが、ダークチップは4位以上に格納されないらしいので、本来ここまで使い込む必要はないかと思われます。

カワリミもドリルのチャージと相性が悪いので正直微妙なところ。
リカバリー300と入れ替えて、格納順上位にした方が耐久性が上がり安定するかもしれません。

・余談
最初は空いてる16枠目にバスターアップを採用してバスター強化を狙うつもりでしたが、検証の結果、採用しない方針にしました。

その理由として

1. バスター強化に期待が持てなかった
バスターアップを格納順1位にしても、思った以上に使ってくれず、基本的に一回のDSU中に一回、稀に多くて2回ほどしか使用しない為

2.バスターアップを採用するとAIがポンコツ化する為
何故かAIフォルダにバスターアップを採用すると、3連バスターを連発したり、チップを使用する頻度が明らかに減ります。



・【立ち回り】

基本的にはバスターメインで攻める形となります。

対逃げなど、エリアを詰めない相手に対しては、こちらがエリアを詰めてバスターでバリアを剥がしつつ、ドリルでハメる流れに持っていきます。

パネスチ+エンカでエリアを割るのが理想的です。
チャージで相手を警戒させつつ、上手く中央列の最奥に設置しましょう。
また、エンカ2枚採用しているので、一枚適当な位置にエンカを設置し、相手を誘導させてる間に本命のエンカを最奥に設置するという手もあります。

この様にエリアを割れたら後は簡単です。

こちらのエリア状況がドリル射程範囲内でなければバスターで、射的内であればドリルでハメていきます。

対ドリル等のエリア系をガン積みしてる相手に対しては、まずエリア勝ちできないので、基本バスターで削りつつ、上手くこちらのドリルで押し返したりする形になります。前半に相手にエリア系を使わせて、後半、相手のリソースが切れてきた時にこちらがエリアを詰めてドリルに移行するのも一つの手です。



・【バスターアップ】

アタック8になるように3枚採用しています。

アタックLv別 バリアを暴発で剥がす回数表

画像提供Nixさん

この様に、暴発でバリアを剥がす視点で見ると、アタック8と9には差がなく、アタック10にでもしない限り、基本的にバスターアップ4積みは無駄だという事が分かります。

アタック9の恩恵は恐らく、ファラオを破壊する時に一番差が出てきそうではあります。
が、ジャンクバスターなので暴発率が高く、CSドリルでも火力を出せるのでアタック9は過剰だと判断。
そもそもCSドリルでファラオ破壊が出来るので、ファラオ対策の為にアタックを9まで上げる必要性もなく。
というわけで、バスターアップ3枚採用にし、フォルダの枠を取りました。



・【レギュラーについて】

ビートを採用していない構築なので、1ターン目の行動にかなり制限がかかります。

その代表的なパターンとして

1.相手がビートチェックのフルカス→こちらが動く前にカスタムイン

2.相手の初手ジェラシーにより、こちらのチップの破壊

の2パターンが概ね想定されるでしょう。

(エリアを詰められるパターンもあり、不利になるパターンもありますが、今回は割愛します)

その為、こちらのフルカスでのビートチェックは事故りやすいので、REGフルカスは適切でないと判断。

善ならば、バリア200を4枚採用可能なので、初手にバリア200が来る機会も多く、
バリア200→インビジ→フルカスの順に選んでおけば、ジェラシーケアをしつつ、ビートラッシュ消化が出来、万が一カスタムインされても、バリアを張ってるので持ち越しで上手く1ターン乗り越えられる事も結構あります。

そこで、初手でのビートチェックは諦めるとして、悪でも似たような動きを再現し、初手で最低限のケアが出来ればな、と考えました。

バブルラップならば、耐久性を上げつつ

バブルラップ→インビジの順で、ジェラシーケアとラッシュケアが出来るのではないか?と思い、バブルラップをREGに採用しました。


余談ですが、フルカス使用後には硬直があり、暗転チップにカットイン不可になるので、そこに刺さるチップをレギュラーに採用するのも有りかもしれません。 ジェラシー辺りがベストか?
記事書くまで特に思いつくものがなかったので、バブルラップで安定性を選びました。


・【反省点と改善案】

悪でやる方が強いんじゃないか?と思い回してみたのは良いものの、
バリア4積み出来る善と比べて、DSUの保険と引き換えに、耐久性が少し劣る印象でした。特にバスター軸相手の場合、対面している状況が多いので、簡単にこちらの体力も削られてしまいます。
特に、準決勝のフロウさん戦でその流れが顕著に見られていたと思います。

また、メディスンケアとダークリカバリーを入れる枠が惜しかったので、バブルラップ2枚採用で耐久性を上げてみましたが、CSサンダーボール相手に腐り、上手く守りきれなかった印象でした。

今回、CSサンダーボールと2回当たり、かなり苦しい思いをしたので、ジャンクマンをアップルサムに変更してステガを採用した方が、バスターでの火力は落ちますが、安定するかもしれません。

ステガ採用するならアーマーも採用したくなりますが、アーマーも採用した場合、カスタム2が入らないので悩み所。

因みに、大会当日、CSワイド居ない読みでアーマー抜いていましたが、
予選1戦目から早速悪CSワイドとマッチするハメとなりました。
エリア状況がこちらが常に不利でしたが、B左メットガードを入れつつバスターで地道に反撃、お互い削りきれず、ターン数が過ぎ、何とか判定勝ちに持ち込む事が出来たので、アーマー抜きの判断は間違いではなかったと思います。



・【スペシャルサンクス】

Nixさん、パペッポさん
steam版で練習、構築相談に乗っていただけました。ありがとうございました!



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