見出し画像

ゲームフィールとソルブフィール

マジバコ再演します!

まずは告知。

2020年に公演を開始したマジバコも気付けば4年目です。
転職のためコロナ禍真っ只中に田舎からオラオラと上京し、一発目に出した公演であり自分の代表作。
コロナで前職をクビになったり、エンタメが不要不急とか言われたり、その当時悶々と抱えていた想いをぶつけた公演でもあります。
気になっているけどまだ未プレイという方はこの機会に是非。楽しい謎解き体験をお届けします。

次も告知!

今日までSUZURI全品セール中!

制作の息抜きに作っているSUZURIグッズ。
現在10周年セールということで全品が値引きされてます。マジでお得。
今日の23:59までセール中です。
謎解きが好きであれば何かしらクスっとくる色んなデザインありますので、よろしければ除いてみてください。
最新作の「かたたたきTシャツ」はかなり可愛い自信作です。白黒verはちょっとトキキル感もありますので、他者と差をつけたい人は是非。

答えは「柿」

ゲームフィールとは

有楽町で開催されていた「人生の大切なことをゲームから学ぶ展」に行ってきました。

そりゃそうよな」という、当たり前のことを実際に遊べるオリジナルのレトロゲームを通して体験できる、なかなかソリッドな展示でした。
会期は本日4/14で終了してしまいましたが、秋に「GOOD DESIGN Marunouchi公募企画展巡回」として開催を予定しているとのことです。


展示の中で、「ゲームフィール」という言葉に触れたものがありました。

プレイフィール」とも。

これはゲーム業界特有の言葉で、要約すると「ゲームのさわり心地」のことらしいです。

ストーリーや映像とも異なる、ゲームをさわっていること、プレイしていること自体の楽しさすらも考えてデザインするのがゲーム制作では大切だと展示では語られていました。

UXという言葉が一般化するずっと以前から、ユーザーにどういう体験をしてほしいか、ということを考え続けてきた歴史がゲームにはあるとのこと。

この言葉はまさに目からウロコでした。

ちょうど一ヶ月くらい前に書いたnoteでこの「ゲームフィール」を謎解きゲームに置き換えて、「肌触り」として考えてみる記事を書きました。

ここで書いたことが展示内で超絶クリティカルに言語化されていて、「うぉおおお〜〜〜〜そうそうそう!」と頷きすぎて首が外れそうになりました。

肝心のシナリオやギミックが面白くても、デザインが悪かったり紙が無駄に多すぎたり、机が狭すぎたり、ペンが太すぎたり、チェックポイントで並びまくってたりしたらもったいないですよね。

自分は公演を作る時、この「ゲームフィール」とされている部分にめちゃくちゃ気をつかっている(つもり)ので、今回のゲームのUXデザインに関する展示に触れて、改めて大切さを痛感しました。

謎解き制作において、こういった事を防ぐにはテスプレはもちろん大事ですが、「自分自身で公演をプレイヤーとして体験する」ことが重要だと思っています。
自分でやってみて「ここ面倒だな、見づらいな」とか体験価値を削ぐ部分をとことん潰していく。
最後に信じるのは自分自身の感覚だなと思います。

そんな偉そうにいえるほど実績がないので、自分がこんな事言ってもアレですが、意外とコレができていない作品が多いなと思いますので、何かしら参考にしていただけると幸いです。


ソルブフィール

さて、この「ゲームフィール」という言葉を謎解きゲームで考える事を「ソルブフィール」と勝手に呼ぶことにします。

ソルブフィール!!

なんかいいですね。

謎解きゲームは基本的に「負荷」がかかるもので、その「負荷」からの「解放」の「快感」を楽しむゲームだと思います。

しかし本質と違うところで負荷がかかってしまうのは解放の気持ちよさの体験を追求すると非常にもったいない。

快適に負荷を楽しめる公演が自分は好きなので。
これからもソルブフィールを意識して制作していきたいと思います。

では今週はこのへんで!

また来週!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?