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ナーフ後ネクロ、デスブリ以外のもう一つの選択肢。

初めまして、PachiNaといいます。
他人より少しだけネクロが好きな一般シャドバプレイヤーです。
今回は前回とは違い、特定のデッキについての記事です。

さて、タイトルにもあるように昨今のネクロマンサーデッキは『アグロネクロ』『デスブリンガー型グレモリーネクロ』の2タイプが跋扈していると思います。
しかし僕はそこに一石を投じます。
僕がここで新たに提案するのは『妖怪グレモリーネクロ』というデッキタイプです。(デスブリ型がはやる前から使ってたけどね。(隙自語))
※本記事の内容はあくまでもPachiNa個人の意見です。

1.構築

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こちらが今回僕が提案する新しいネクロマンサーの構築です。

主なポイントとしてはデスブリンガーやリアニメイト用のカードの枠が酒呑童子と妖怪組になっている点です。

2.構築の概要

僕がこの構築を思いついたきっかけはナーフ後に従来のグレモリーネクロでは顔面に対する圧が弱いと感じた事でした。
そこで僕が目をつけたのが「妖怪」というギミックでした。
(妖怪という括りは実際には存在せず、酒呑童子及び自動進化や効果などで1より多くダメージが出せる攻撃力か体力が1のフォロワー群のことを便宜的に記事の中で妖怪と記します。)

妖怪ギミックの特徴として毎ターン確実に1枚疾走を確保できるという点にあります。
このデッキのコンセプトは「7ターン目のグレモリー起動の後に『トリニティモンスターズ+酒呑童子で疾走を持つカード』の動きを複数ターン継続して行うことで勝ちに行く。」というもので、それをもとにデッキを組み上げました。

3.デスブリ型との違いについて

デスブリンガー型の最大の特徴はデスブリンガーによる除去と回復、そして霊道による大型疾走の生成です。
ですが欠点もあります。

まず葬送カード、デスブリンガー、リアニメイトカードと実に3枚ものカードを必要とします。
多くのドローを見込めるこのデッキではさほど難しくはないのですが、どこか一か所でも引かないことを考えると僕は嫌いでした。
(個人の感想です。)

次にフェイタルオーダー、霊道などの葬送対象にもならず雑に切ることもできないカードが多いことです。
処理も使うこともできないカードが手札で固まってしまう状況になるとどうしようもないので安定性は少し欠ける様に思い好きになれませんでした。
(個人の感想です。)

また1ターンで出る打点の低さがあります。
霊道+リアニメイトが基本的な打点の出し方ですが霊道+フェイタルでは進化込みでも16点しか出ず耐久力の高いデッキや守護の多いデッキに対しては十分とは言えないダメージ量なので好きになれませんでした。
(個人の感想です。)

このデッキではその様な不安定な要素をなるべく排除し酒呑童子の効果を生かすフォロワーを入れ、スペルやアミュレットをなるべく減らし、ネクロインパルスによる打点の嵩増しをしました。

4.各カードの説明

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コープスドッグ
原作では神レベルで強いらしい。
後述のワンダーコックからサーチする用。
単体としては弱く、ワンダーコックを複数回出す際にハンドが溢れない様にするために1枚のみの採用に落ち着いた。
主な使用方法
・イルガンノを小さくする。
・3ワンダーコック→4王墓の骸+コープスドッグ。

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プリンゴースト・ミヤコ
プリンへの未練だけで存在する。
こいつは最強。
役割が多すぎるのでたくさん採用したいがどう見積もっても2枚で十分なため2枚採用。
連携ネメシス対面に先行後行に限らず1ターン目に置くだけで相手が嫌な顔をする。
相手のフォロワーを0/1にする「プリンにしてやるの」はトリニティモンスターズとの相性抜群。
主な使用方法
・アグロムーブ阻止。
・酒呑童子起動後3コスト4点疾走。
・「プリンにしてやるの」での相手フォロワーの無力化。

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百鬼夜行
なきりではない、ひゃっきだ。
手札を減らす、手札の入れ替えるのどちらもできるカード。
このカード自体は手札を増やすカードではないので注意。
このデッキでは打てないことはまず無いと思っていいので3枚採用。
ただ最序盤に考えなしに打つとリーサルもリソースも消えるので注意。
中盤以降は一瞬考える程度で打っていい、迷うぐらいなら打て。
主な使用方法
・手札入れ替え。

れ

レジェンダリースケルトン
なんで進化後が骨なんだよ。骨好きだけど。
よく百鬼夜行の弾になってるイケメン。
グレモリー起動後のPP回復と酒呑童子で走った時が強すぎて3必須。
2ターン目に出すこともしばしば。
ロイヤル対面やビショップ対面は2レジェンダリースケルトンで嫌な顔してくれる。
主な使用方法
・PP回復。
・酒呑童子起動後2コスト5点疾走。
・必殺による盤面除去(墓場を使うのでグレモリー起動後のみ)。

ゆ

雪女
いい声してるのに「びゅうびゅう」とか言っててギャップ萌え。
器用なカード。
ロックひとつでも活用の仕方はたくさんあります。
面を埋めたり、攻撃時やラストワード持ちが動けない様にしたり、1ターン猶予をもらって2ターンかけて除去したりと、上手ぶれるカードです。
墓場を稼いだりドローをするわけでは無いので2枚採用。
主な使用方法
・アグロ相手に遅延。
・酒呑童子起動後の1枚破壊6点疾走。

もー

モータグレイブディガー
DVされても依存してて逃げられなさそうな顔。
めっちゃこの子に進化切ります。
必殺による除去とギルトの破壊先を用意できるのが偉いです。
何枚あっても腐りにくく、進化を切れば最大で5墓場が増え、酒呑童子起動後は墓場消費のない2コストの確定除去として使えるので3枚採用。
主な使用方法
・進化で必殺除去。
・ギルトのドロー補助。
・酒呑後の確定除去。

グレ

死期を視るもの・グレモリー
実は僕、タロット占いできます。
このデッキの核となるカード。
このカードの直接召喚をまず狙う。
起動後は各ターンPPを2倍使えるため強い(語彙力低下)。
枚数を減らすこともできるが2/1/3守護としての役割や、百鬼で捨てることなども考え最大枚数採用。
主な使用方法
・2コストの守護として。
・直接召喚しましょう。

はん

ハングリースラッシュ
デーモンイーター本体再録求む。
2コストで3点の除去を打てて1ドローできる優秀なカード。
グレモリー起動前にこのカードが絡んでると試合展開が楽になる。
手札を減らせるカードなので手札が溢れることへの対策としても優秀なので3枚採用。
主な使用方法
・除去。

ワンコ

ワンダーコック
料理は見た目、大事だぞ。
最強カード王墓の骸を持ってくるカード。
つまり最強。かといって王墓の骸しか持ってこないのも弱いので前述のコープスドッグを採用してます。
王墓の骸をグレモリーまでに最低でも1枚、願わくば2枚以上打ちたいので3枚採用。
コープスドッグ1なのにワンダーコック3だと腐りやすいと思われるかもしれませんが、ハンドを増やしすぎないためだったり葬送対象にするか思考時間を減らせるという利点があります。
主な使用方法
・王墓の骸を持ってくる!

おう

王墓の骸
どんな動物の死体なのかわからん。ライオン?
最強of最強。この記事、最強しか言ってないな。
回復ドロー墓場増やしと優秀だ。
デッキ枚数と墓場の回数を縮める値が最大なので3枚採用。
主な使用方法
・回復。
・ドロー。
・エンハンスで面展開。
・酒呑童子起動後の3点疾走(あんまりしない)。

しゅ

酒呑童子
青い彼岸花とか現実でもあったら欲しいわね。
このデッキの核となるカードその2。
このカードのおかげで顔面への圧をかけやすくなった。
シャドウバースは疾走が強いんだということを教えてくれる。
基本的にグレモリー起動後に出してそのまま進化を切ることになる。
自身は最大でも3点疾走にしかならないため自分が走ることは滅多にない。
よって1枚あれば十分なので2枚採用。
墓場や盤面に余裕がある場合は単なる進化権回復として用いても良い。
手札で被った場合は葬送されがちなイケメン。
主な使用方法
・進化してリーダー付与。
・必殺として疾走し除去。
・進化権を回復する。

ま

死の魔鳥
魔鳥どうちまちょう。
1コストあたりの墓場稼ぎが最も高いカード。
基本的には結晶でつがうがまぁまぁな場合で本体も使う。
3枚以上の被りは弱いので2枚採用。
主な使用方法
・結晶。
・本体+ギルト。

いん

ネクロインパルス
堤下と板倉ではない。
リーサル札として最強。
このカードは重ね掛けしてこそ真価を発揮するが序盤に固まると葬送もできず事故になりやすいため2枚採用になった。
酒呑の効果で中型の疾走が簡単に出せるこのデッキとは相性がよく1枚でも足りることがあるのも要因。
主な使用方法
・リーサルとるぜ!

ぜ

《世界》ゼルガネイア
進化後10/10に戻ってくれ。
デスブリンガーが入ってないため回復が足りないのでゼルガネイア。
基本的にグレモリー起動後のトリニティモンスターズの後にくっつける。
6ターン目にデッキと墓場の差が1以下で体力が14以下なら出してもいい。
たまに10ターン目に出てきてリーサルをなくす奴。
でも抜けない。1試合に1回出せばいいけど出したいことには出したいので2枚採用。
主な使用方法
・回復!

と

トリニティモンスターズ
英語版の名前の方がかっこいいと思う。
このデッキの核となるカードその3。
このデッキをデッキとして成り立たせているカード。
ナーフ食らったが逆に1回じゃゼルガネイア食らわないから上方修正かもしれない、なんてことはない。
このデッキでは基本的に1ターンに2枚投げはしない。
主な使用方法
・出す。

ぎ

イグジストソード・ギルト
魂かけて戦うことはほぼない。
現代版ソウルコンバージョン。
基本的にはモーターグレイブディガーから出てきたプロダクトマシーンを破壊する。
一応フォロワーなので葬送することもたまーにある。
本体は突進を持っているので守護突破とかでリーサルに絡むこともなくはない(やったことはない)。
主な使用方法
・ドローソース。

5.覚えているべきこと

・ワンダーコックと王墓の骸が同時に手札にいる時。
→基本はワンダーコックから。
→コープスドッグが1枚なので引いてしまうと価値が下がるため。
→コープスドッグをすでに引いてしまっている場合は王墓の骸からで良い。

・巷で言われているグレモリーポイントについて。
→王墓の骸が墓場とデッキの枚数の差を6縮めてくれるということだけ覚えていれば問題ありません。
→グレモリーポイントを意識するのは5ターン目からで間に合います。
→その他カードについては都度都度、自分の頭で考えましょう。

・優先順位。
→7グレモリー起動>手札を燃やさない>過剰な除去。
→トリニティモンスターズ3枚と酒呑童子1枚があれば手札を燃やしても良い。

・基本的な思考。
→グレモリー起動後は攻めより堅実な動きを意識したほうが良い。
→無理に攻めるよりはゼルガネイアなどでボードアドバンテージを稼いでから攻めるイメージ。

・墓場はどこまで使って良いのか。
→墓場は15あれば事足りるので15までなら使っても問題ありません。
→リーサル取れるときはもちろん残すこと考えなくて良い。

・目指す動き。
→7ターン目の直接召喚グレモリー+トリニティモンスターズ+酒呑童子進化、が目指す動きです。
前述の通り墓場は15欲しいので墓場23以上の状態でのグレモリー起動を目指してください。
(実際は盤面が破壊されれば貯まるので少なめでも許容はできる。)
→8ターン目以降はトリニティ+妖怪組の疾走が目指す動きです。
→最強の上振れは、先行7ターン目の直接召喚グレモリー+トリニティモンスターズ+酒呑童子進化+ミヤコ+プリンにしてやるの、です。

6.マリガン

・基本
王墓の骸、ワンダーコック、イグジストソード・ギルト1枚、百鬼夜行、死の魔鳥、ハングリースラッシュ1枚。

・先行
基本+イグジストソード・ギルト2枚目。

・後行
基本+モーターグレイブディガー1枚。

・対ネメシス
基本+ミヤコ1枚。

7.打点早見表

ネクロインパルス×2=14
レジェンダリースケルトン+ネクロインパルス=14
ミヤコ+ネクロインパルス=13
ネクロインパルス+雪女=14
以下は追加分岐。
+ネクロインパルス(2枚目)=+5
(ネクロインパルス+雪女は追加できない。)
+直接召喚ゼルガネイア=+1
(ネクロインパルス×2にくっつく場合は+2
+進化=+2
レジェンダリースケルトンは進化できないよ

8.相性表

ロキサスエルフ      五分
アグロエルフ       無理
進化ロイヤル       有利
ヴァルフリートロイヤル  微有利
式神ウィッチ       微不利
ディスカドラゴン     微不利
庭園ドラゴン       微有利
庭園自然ドラゴン     不利
グレモリーネクロマンサー 五分
アグロネクロマンサー   無理
バアルヴァンパイア    不利
守護ビショップ      不利
清浄ビショップ      微有利
コントロールネメシス   有利
連携ネメシス       五分

効果ダメージ主体で顔面を削りにくるデッキと、アグロデッキに対して不利がつきます。
グレモリーネクロマンサー対面は五分となっていますが先にグレモリー直接召喚した方が勝ちます。
上振れの値が低めのデッキなのでガン有利の対面が少なくなりがちです。

9.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

本文の途中でデスブリンガー方の構築との差別点をいくつか挙げましたが、逆もまた然り。こちらの構築の方が劣っている部分も少なからずあります。

個人のプレイスタイルや性格によってどちらが好きなのか分かれると思いますので、自分が好きだと思う方を使っていただければと思います。

UCLの頃に酒呑童子を光らせたから使いたいとかそう言った理由でも構いませんので是非使って見てください。

僕はこの構築が強いと保証します。

それではご清読ありがとうございました。
次の記事でお会いしましょう。

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