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ウディタでゲーム制作関連

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ゲーム制作についてのノートをまとめています。
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記事一覧

並列処理中のセーブロードをやってしまってた話【ウディタ3】

ウディタのVer3.108から並列実行中にロードするとエラーが出るよう 修正されました。 エディター更新履歴によると 『(もともとマニュアルでは並列処理中のセーブロードはしないようにと記述されていましたが、技術的な都合でGame.exe側で止める処理が作られていませんでした)』 …との事です。 しかし私はマニュアルを見落としていて、これをやってしまってました。 クラッシュにはたまたま出会わなかったものの危ない事をやらかしていたようですスミマセン。 そしてそんな訳で緑帯エラ

アバスト無料アンチウィルスとウディタのテキスト出力【2022年8月】

アバストがウディタ製ゲームのエラーログ出力やテキストファイル出力を見張っていて止めてくるよ、という話です。 アバストを使っていて、ゲームファイルをデスクトップやマイドキュメントに置いてプレイしている人専用です。多分。 パブリックのドキュメントにゲームファイルを置いている場合、この現象は起こりませんでした。 確認したウディタのバージョンは2.28以上2.296以下。 アバストのプログラムのバージョンは22.6.6022。 このようにテキストファイルを出力しようとすると緑帯が出

ピクチャ表示がたまに奇妙【ウディタ】

※これはVer2.29の記事です。現在のVer3では未確認です。 今回も不思議な事が起こった!という話です。 画面と同じサイズのピクチャを一枚、数フレームかけて表示させる時に、 たまに不思議な挙動をする事があります。原因は謎です。 運悪く四角く表示されるとあんまり格好良くないので原因が分かれば良いのですが…

デバッグウィンドウに謎の文字【ウディタ】

※これはVer2.29の記事です。現在のVer3では無くなってました。 今回は不思議な事が起こった!という話です。 コモンイベントを編集中に上手く動かない部分を探るべく、デバッグコメントをあちこちに挟みつつデバッグウィンドウ確認していたところ… 塔ってなんでしょうか? 塔って単語が全く出ないゲームではないですけど、少なくともこのコモン内に塔なんて単語を打ち込んだ事はありませんし、ここには確実に存在しないと言えます。大体文字列が入る変数じゃないし…。 デバッグテキストをた

マップイベントのページについて【ウディタ】

私はよくマップイベントを使います。 そんな中で「マップイベントのページの動き方」について気付いた事が あったので、画像にして簡単にまとめてみました。 改善結果の場合もデバッグ文4は出てきません。 1フレームの部分を消すと デバッグ文=1.2.3.5になります。 1フレームって色々なところで必要なんですね。

主人公キャラチップの透明化について②【ウディタ】

前回の記事で「今まで気付けなかったテクニックに気付けたワーイ!」と 喜んでいたのですが… 何か、やっぱり「パーティ全員を透明にする/解除」を使わないと自分の望む動作をしてくれないかな…?となりました。 使い方によっては動作指定でも大丈夫かと思いますが、一応気付いた事を 画像にして簡単にまとめてみました。 動作指定を使った主人公キャラチップ透明化は、「パーティ全員を透明にする」より遅いみたいですね。 (ちなみに私のウディタバージョンはまだ2.24) 「主人公だけ透明にする

主人公キャラチップの透明化について①【ウディタ】

①普段は主人公をキャラチップで表示。 ②攻撃モーションなどは、主人公キャラチップを透明にしてピクチャ表示に切り替える。 ③普段は一人移動だけどたまにパーティメンバーと一緒に移動する事もある。 私はこういう動きのゲームを作っています。 今回はこの動作の「透明化」に関する「妙な思い込み」の話です。 主人公キャラチップを透明化する際、私はずっと 「パーティ画像」の特殊処理「パーティ全員を透明にする/解除」を 使っていました。 故にパーティメンバーがいる時に攻撃モーションを行うと

ウディタでゲームを作る2020年の記録

制作中の自作ゲームを録画してGIF動画にしてみました。 ゲームサイズは800x600です。 今年のゲーム作りはとてもゆるやかで、大きく進んだとは言いにくい感じですが、細かい所をちょこちょこと作れたような気がします。 来年はもっと一気にたくさん進められたらいいなと思います。 去年とちょうど同じ日に更新できました。 今年も閲覧やスキ、フォローどうもありがとうございました。 来年もどうぞよろしくお願い致します。

移動ルート(カスタム)の動作指定について【ウディタ】

ウディタのコマンドで起こる個人的な謎の話です。 マップイベントでゴロゴロと転がる鉄球を作っています。 起動条件はイベント接触。移動ルートをカスタムにして→→←←と 動かしているのですが… 何度もテストプレイをしていて、ある日ふと気付きました。 他の会話イベント等を起動させた時(自動実行や決定キーで実行)に この鉄球が動いている時と止まっている時があると。 ウディタのイベントコマンドには「処理中のEv移動ON」「OFF」と いうものが存在するのですね。そして初期設定は「O

ウディタでゲームを作る2019年の記録

今年の2月2日にnoteに登録してから、大分経ちました。 書いた記事は少ないですが、ゲーム自体は細々と作り続けています。 遠景マップとかキャラチップとかその他もろもろのイラストを いくつか描いて、ゲーム自体はプレイ時間3時間半ぐらいまで 作り進めることができました。 まだまだ途中ですがこの調子で少しずつ作り進めていって、 完成させたいと思います。 興味を持っていただけたら、サイトの方も見て下さると嬉しいです。 ごく簡単なストーリーの説明も載ってたりします。 ここまで見て

息抜きにギャラリーページの作成を。

タイトルから入れるギャラリーのページを作ってました。 ゲームに出てくるイラストの枚数は未定ですが、とりあえず12枚と 仮定して配置。 注意書きも似たようなスタイルで。 ちょっと字数が多いかな…。 Frame Design様(http://frames-design.com/)の 素敵な和風のフレーム素材を使わせていただいてます。 ありがとうございます。

自作ゲームのイラスト練習

キャラクターを描き慣れる為にと、三面図に挑戦しようと 思いましたが途中で終了しました。 それにしても見出しサイズに毎回悩まされます。 縮小したい方なので1280 × 670は大きい…。

今作っているゲームの主人公キャラチップ

こんな風に動きます。

ウディタでBGMをクロスフェード再生?したい。

自作ゲームで使う事を夢見てフリーBGM素材を探していると、 ループ用ではないけれど「この曲をクロスフェードループできたら 更にカッコいいだろうな」と思う曲が多々あります。 特に盛り上がるタイプの曲とか。 そんな理由から、自分なりに考えたクロスフェード?っぽいコモン イベントがこちらになります。 BGMとBGSを使います。上のは32秒のとある音楽を使用しています。 一応ちゃんと動いているようですが、もしかしたらまだ気付いていない 問題があるかもしれません。 画像に出すとこんな