サポート武器の簡単な使い方~エナジースタンド編~

 カジュアルにスプラトゥーン3をやってると編成がやばいことになりがちなので無理めな編成を通すためにエナスタ出しますって事がわりとあると思います。てことで簡単な解説落ちてるといいんだろうなってことで作ってみました。フェスなんかで集まる時のために勉強しときたいって人向けに自分の整理も兼ねて書きました。書いた時期はシーズン5開始して少したったくらいです。


①ヒッセンヒュー  心内評価 5/5点 

 現バージョン最強エナスタ武器。
 特にナワバリではラストスパートつけたタンサンボム2連投や最強武器の1つで使用率も高いシャープマーカーと近い間合いで打ち勝ちやすい、ユノハナの高台やコンブの中央、ザトウマーケットの左右高台など明確に強いポジションに居座りやすい、環境的には序盤にエナスタ置いてラクトを前に送り出す動きがつよい(前塗り固められてマルミサも回りやすくなるしなんならキル起こるかもしれない)とかカバーの速さ(そもそもカバー早い時点でナワバリ強い)からエナスタと相性のいい対面が少し弱めになるビーコン武器(デュアカスとかドラデコあたり)との相性がよいなどほんとうにナワバリで強い要素が詰まっててすごい。
 塗り、キル、カバー速いの三拍子揃った優等生。
 前衛として使う場合のコツは早めに強いポジションに入って待つこと。
 キルを取る必要が薄い場合は中衛ポジションで相手の抜けを見たり前を張ってる味方のカバーにタンサン投げたりする。有利取ったあとエナスタ貯めるかどうかは相手の打開までに自分のスペシャルが貯まるかどうかでだいたい大丈夫。ライン壊れかけたら潜伏や強ポジ居座りでバリュー出せるメインしてるのも強い。
 エナスタ飲んだ後詰めるのが射程が短い分難しいのでタンサン絡めたり壁張り付いたり(こうするとエナスタの視認効果あっても敵は見えない)味方のスペシャルと一緒に詰める意識あるとキル取りやすいですね。
 ただし、判断自体は射程短くなんでもできる関係で難しめではあるためスロッシャー以外の他武器種でいうとシューターあたり握ってる人の持ち替えで出すとかがいいかもしれないですね。
 強いとこ多すぎて解説長くなりすぎる武器だから結構端折ってます。パワー求めるならこれがいいね。

②nzap85
 心内評価 4/5点(ただし上手くない人だと3点ぐらいになりがち)

 初心者でも「ボム投げすぎない限り」メインが弾切れしにくいくらいインク効率がよく継続的な塗りが強い、わりと綺麗に塗れる、エナジースタンドとメインの相性がとてもよく自分でキルがいれやすいと使いやすさの詰まった武器。
 しかし、エナスタを出すことなったらこいつの名前が上がりやすいのがかなりの罠。特に打ち合い弱い人が持つとよくない。そういう人はそもそもバリアとかカニで打ち合い自体を拒否するのがいいですね。
 この武器はエナスタを飲んでも対面強い武器と撃ち合うことは難しい。そもそも対面でのキューバンが削りとして機能しにくかったり(もちろん潜伏するためのポジション取りに行くキューバンは強い)キルタイムが遅めだったりで工夫しないと勝ちにくい。キルを取れる武器としてはギリギリの性能なため対面する相手をちゃんと選んだり壁やオブジェクトを活かしたり、敵の位置を武器をしっかり把握しておく練度がないとわりときつい。かといって前に出ないのはもっと弱いしエナスタ中に相手に絡んでスペシャル吐かせて味方ジャンプとかラスパキューバンでの広い範囲の抑え性能を活かす必要があってちょっと一朝一夕で出すには渋くなりがち。どっちかというと塗りもキルもできるのでそのメンツの中で1番上手いって自信持ってる人が出すのがいいね。
 強みとしてはなんでもできること。地形にもそこそこだけど強くキューバンもあるので、付かず離れずしてみたり圧かけながら単独でヘイト引っ張って試合動かしたりもわりとできる。他にも塗りの強さとキューバン活かして片方のゾーニングしながら片方のカバー行ったりとかポジション維持したり裏取りしたり手前処理したりオブジェクトに干渉してヘイト持ったり塗り固めたりといったように足りない役割をこなせると強い。ただ忙しい上にむずいので自分が上手くなくて味方にバフかけたいとかそういった出し方すると弱い。難しいね。

③スパッタリー
心内評価 3/5点(相手のレベル的に打ち合いできーんって人が使う中だと5点になることが多い)

 zapの話を直前にしたので撃ち合い自信ない?じゃあなに出せばいいのって話ならこの武器がおすすめ。
 ビーコンとエナスタの相性が最高(これ一番の理由です)で継続的な塗りも強く敵に狙われてもスライドですぐ壁裏や段差下といったポジションに逃げられるし打ち合わなくても潜伏からのキルタイムは早く立ち射ち強くてエイムもあんまり必要ないのでとても使いやすい。あと武器特性的に触りにくいポジションに引いた後、詰めたくてもスライドが存在しててキルタイムも速いせいで反転してくる圧がある。そのおかげで追撃をひよってくれることも多く逃げやすい。簡単に取れるキルとしては例えば相手のスペシャルとかでライン下げるような展開に対して潜伏、立ち射ちで入ってキル起こしてすぐにスライドで相手が触りにくいポジションに逃げてビーコンや味方に飛んでリグループみたいなイメージ。 キル取った後にスペシャルを一瞬自分に向けさせられたら最高。
 キル取れそうって思ってもスライドから入らない方が多くのパターンで得するし(もちろん使えた方がキル取れる範囲広がるんだけど)真正面からスライドで無理に戦闘したりしなくなると思うので相手に玉当てに行く用途のスライドは使わない方が無難。というか持ち替えの場合は逃げ以外のスライド自体縛ってもいいかもしれない。
 塗りが強いのでワイプアウト取った後とかは味方に前線居ないような場合除いてライン上げたあと前線入って潜伏するんじゃなくて前の塗りを固めるのを優先して復帰してきた相手のヘイトをもらって味方にキル取ってもらうのがいいかも。 だいたいこんな感じで塗りの強さを活かす、ビーコンを適切な位置に置く、エナスタを回すの3つしっかりこなせたらかなり強いので撃ち合い自信ない人にかなりオススメ。
 メインはかなり短くエナスタ飲んだところで無理やり詰めれるくらいにはならないが上述のヒッセンヒューと同じシチューションで無理なく詰められると強いです。が、やっぱりメインの性能自体が心許ないのでかなり使いこんでるとかじゃない限り持ち替えでキルが取りにくい性能をしてるのはたしか。なのでキルが足りてないときに持つのはあまりよくない。組んでる人の中でいちばん上手い人が持ち変えってなるといい結果には繋がりにくいと思います。

④RPEN 5H  心内評価 4/5点

 こっちは長射程からの持ち替えでエナスタ欲しいなってなった時に持ち替え候補に上がりやすい武器。ヒッセンヒューでもいいかもしれないけど自分のエイムと立ち回りに自信あるなら結構強い。
 強みとしてはメインの塗り、サブもスプリンクラーでとにかくエナスタの回転率がいいことと射程の長さからビーコンがなくてもデスしにくい位置にいることが多いため味方が飛んできやすいことの2点がでかい。立ち回り自体も射程を活かすために前に出ることはもちろんあるけど射程の先端で敵が殴れる位置にずっといればいいだけだから難しい方には入らないと思っている。ただこれは長射程使ってる人の持ち替えとしての考えが前提だからそもそも全然前に出てこないみたいな長射程の立ち回りができない(影響力出せない)人の多さを考えると難しいと言ってもいいのかもしれない。判断に悩んだので書くだけ書いときます。
 ちょっと弱いところはそもそもこの武器自体が出すステージを選ぶ(ナメロウ、ゴンズイとかはけっこう強いがコンブ、ヒラメあたりは出さない方が無難だったり)ところとかオープン、フェスでの持ち替えの話してるからミラーマッチじゃないし相手にリッターいると動きにくすぎるとかその辺。触ってみるとわかると思うけどチャージャーだけどZR離しでエイムするのは一発目だけだからボトル持てる人だったり他だと洗濯機とかラピッドブラスター触れる人が握ってみるとエイムしやすかったりしていいかもしれない。

⑤ダイナモローラー 心内評価 3/5点

 ステージを選ぶが選んだステージではヒッセンヒューの武器パワーが強すぎてエナスタ1枚欲しいね~って視点だけで採用することはあんまりないみたいなかなしい立場の武器ではある。いうてステージと味方選べばめっちゃ強い。
 誰も後衛出せる人がいなくて前衛2枚+中衛2枚とかで組むことになった時にステージにヒラメコンブあたりありますみたいな時に出すと強い。
 ビーコン出さなくても自分が飛び先になりやすく自己完結しててオブジェクト周りで関与するのが強いあたりRPENと立場が似てるがやっぱり平地が苦手でスプラトゥーン3とのアンチシナジーを感じてるので総合的に見た時にちょっと評価落としてる。
 あと地味にダイナモローラーのインクの仕様が難しくて縦振りのレティクルの先端をちょっと下向いてでも当てにいかないと減衰の関係で確定数変わったり、横振りもレティクル内に捉えてないと端のインクのダメージ低くて確定数変わったりして驚くこといっぱいあります。強いとこ強いけど地味なマイナスポイントが多いのでこれくらいかなーと。
 強みはエナスタの回転率と地形に強いメイン。これだけで採用価値あります。

⑥イグザミナー 心内評価 3/5点 

 いままでと違い最適解として出すことはあまりないと思う。採用する条件は編成に睨み合いからのウルショ対策でエナスタが欲しい、もう既にシューターや塗りのサポート枠がコンブのキャンプ対策とかで52ガロン、ヤガラでバリアが強いからわかば出したいなんかが理由で採用されていて埋まってる(練度的にそういう武器しか出せないとかもそう)、RPENやダイナモを出すと流石にキルが足りないがzapやヒッヒュー出すと射程も足りないあたりが全部揃った時に登場するかもしれないみたいな感じ。
 強みとしては半チャの性能がいい点やヒト速が速い点から誤魔化しでのキル性能がかなり高く、多少雑な位置取りをしても相手が上手くなかったりした時や射程的に有利対面だった時に返り討ちにしやすい。もちろん他のスピナー対策のチャージをボムでやめさせるとかも効きにくい。エナスタと自身の相性もかなりよい。
 総じて練度があまりなくてもキルが取りやすい性能をしている(実装された環境初期にyoutuberが強いって動画上げてたのだいたいこれのせい)ので持ち替えで出すには悪くない。かといって武器の上限のスペック(射程とかサブとかが色々半端)がそもそも低めでカタログスペックだけの話ならボトルやジムあたりと打ち合える性能ではないため最適になりにくいって感じで考えてます。ただしヒト速めっちゃ速いからあっち側も当てにくいのでカタログスペック通りにはならないことの方も多いです。
 他に採用しにくい理由あるとするなら自分も前出る関係で飛び先も必要になるし、エナスタと後衛の相性がよくないから採用するならビーコンも欲しいとなるのだが練度が問題じゃないのならデュアカス入れてzapヒッヒューあたり出した方がパワー高めでまとまるとかが理由で開拓が進んでない点もある。
 ナワバリで強そうな例として編成考えるならドラデコイグザミナークーゲルシャーカーとかデュアカスクーゲルイグザミナーラクトとかになるんだろうけど新しく出た武器すぎて練度上げる時間が足りなかったり上手いジムとかボトル出された時にこの武器で相手しないといけないのが大変とかでほんとに大変だと思う。 
 自分の触った時間がそもそも足りない気はするが文字で書くと微妙だが誤魔化しが強くて想定よりはかなり強いなんとも言えない半端な立ち位置の武器だなと思いました。自分が部屋内でいちばん強いならzapと違って対面も強めだしで1人でキャリーする能力はわりと高そう。

追記、九州甲子園で紫電がイグザミナー出してたけどスメーシーがデュアカス強くてヒッヒューが微妙だからっぽいね。上の例からクーゲル→バケツだけどカニとジェッパの両方抜くの安定感落ちるし普通はやりたくなさそうなのにがらんどうさんが本来クーゲル出してやりたいことをバケツでそれ以上の動きしてて上手すぎた。ひいらぎさんとの左高台維持の連携が見事。

H3リールガン 心内評価 1/5点

 結論だけ書くと持ち替えで出すことはないです。
 強みとしては全体で見てもメインのスペックだけなら高い方であるところ、塗りも弱くなくキルも取れてメインサブでの牽制のしあいを終わらせるために飛んでくるウルショに対して強い解答になるエナスタがついてるところ。
 逆に持ちかえでは出さないとまでいう理由の解説はこんな感じです。
 上述のイグザミナーと出す時の採用理由被ってる、エナスタ環境で相手のヒト速速くてしんどい、誤魔化しがあまり強くなくて練度が試される、サブがポイセンなのにメインが地形にあんまり強くないなどちょっと不遇とかいうレベルじゃない。エナスタが環境的に強かったら相手に使われて弱いしメインサブの相性もあまりいいとはいえず、ポイセン投げて塗るだけならスペースシューターがいる。あっちの方が曲射中にヒット音聞いて修正かけれたり予測打ちで先に長い間玉置ける分地形に対してもマシ。ついでにエナスタ弱い環境きてスペックの高いメイン活かせる環境が到来したとしてもメインが上手いならマイナーチェンジのシールドバリアの方を出せばいいってなってしまう。
エナスタ環境下でも3点バースト当てられる人だけ味方のために持ってもいい気はするけど持ち替えで出すだけなら編成に入る条件がわりと被ってるイグザミナーの方が簡単でエナスタとも相性がいい。この辺の理由で1や2でh3使い込んだ人間とかh3しかほぼ握ってませんみたいな人以外でこの武器出すことはないと思います。
 勝率もメインとエナスタのせいでありえないぐらい低くなることもないだろうしマイチェンが普通に強いので上方修正ももらえなさそう。救われることはあるのでしょうか?


 

軽い解説としてはこんな感じです。
まとめるとカテゴリーとして分けるなら

前衛サポート ヒッヒュー、zap、スパッタリー
中衛サポート ダイナモ RPEN
前中衛キャリー h3、イグザミナー

って感じになる。イグザミナーやh3を中衛のサポート武器として使うのはダイナモみたいに自分よりも対面強い武器に地形使って維持したりPENみたいに環境に存在している対面強い武器に対して射程みんな勝っててラインちょっと渡すだけで維持できたりといった要素がないのでたぶん無理です。メイン振り回してキル取りましょう。

 ちなみに筆者おすすめの持ち替えで出すエナスタ武器はスパッタリーかヒッセンヒューです。持ち替えなら簡単かどうかと強い要素揃ってるかどうかって大事だよね。おわり。



12/1に追追記、この環境の終わりにはヒッヒューのラスパのナーフの影響と弱いステージ、主に高台が少なく開けた平地が多かったりするステージや高台制圧するには少し射程の足りないステージであるクサヤやスメシ、ヤガラ、オヒョウ、マヒマヒ(ここが高台あるけど射程欲しかったり水位下がりで降りてエナスタ貯めたいからスクスロやバケツ出して高台居座り、zapやイグザミナーあたりで横塗って1分20秒とかでエナスタ吐くのとかの形が強かったりする)あたりのステージでの開拓が進んでzapとイグザミナーの数が増えた。エナスタ1構成のイグザミナーのことはあまり信頼していなかったがデュアカスやジムの代わりに採用してエナスタ2枠にすることによって解決している形のチームが多く開拓を感じた。たぶんヒッヒューが弱いステージは相手のジム見るの大変だからエナスタで強くあたれる時間増やしてるんだと思う。イグザミナーは塗りのバフも入ったので今後さらに使われることが増えると思うので注目の武器ではあります。

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