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Backlog World 2019 見聞録 (3)

“Backlog World 2019”参加レポートのつづき(3回目)です。
2回目はこちら


“男女不問?!”女性脳を活かしたプロジェクトマネジメント

株式会社エクサウィザーズ 取締役/株式会社パソナJob-Hub エグゼクティブ・フェロー 粟生万琴さん

※テンポがよく、お話に引き込まれる講演だったのであまりメモをとれませんでした。

マネジメントに必要な3要素とは?
1.時間・納期
2.資源(ヒト、モノ、金、情報)
3.スコープ・品質

 男性は左脳で論理的に、女性は右脳で情緒的に考えたり行動したりするとうように性別による脳の特性(男性脳・女性脳)があり、マネジメントは男性が得意と言われてきた。

Q.薬指、人差し指どちらが長い?
薬指が長い方が、男性型の脳の使い方(男性脳)がされるといわれる
(挙手の結果 薬指が長い女性もけっこういた。人差し指が長い男性も少数ながいた)

性差による脳の使われ方の違いについての研究論文が出た
脳の性差はない! あくまで個人差

血液型による性格の違いのようなものかな

ここで書籍の紹介
<女神的>リーダーシップ 世界を変えるのは、女性と「女性のように考える」男性である

“世界13カ国、6万4000人を対象にした調査から、世界で成功しているリーダーや起業家が示す特徴の多くは、思想、宗教、文化に関係なく「誠実」「利他的」「共感力がある」「表現力豊か」「忍耐強い」など、一般に「女性的」といわれる資質であることがわかった。”

インド人には忍耐力という言葉がないそう
粟生さんは「男性型」であったが、出産後「女性型」になったとか

マネジメントに必要な3要素とは?
・計画性
・表現力
・合理性
「女性型」の特徴のうち上位3つを占める。
表現力、合理性は日本人は苦手

男性・女性というステレオタイプを取り払いコミュニケーションを大切に

マネジメントに男性も女性もないよ、そのかわり、女性的といわれる要素をポイントとして据えてみるといいよ、という風に理解

プロジェクトマネジメントとは、プロジェクトに関わるメンバー全員互いの人間関係
日本型雇用形態 ⇒ 雇用の劇的変化がおこる

“WORK SHIFT”に書いてあったことがようやく現実になりそう

スペシャルセッション「スーパーマリオで学ぶプロジェクトマネジメント」

わかる事務所 玉樹真一郎さん
任天堂でゲーム機の開発を担当した後、地元(青森県)にUターン
スーパーマリオを作ったわけではないが、スーパーマリオで学んだ。

体験とは?
体が受ける経験だけでない
体を動かさなくても脳内で何かおこれば体験
体験のデザイン XD
ゲーム=XD

1.直観のデザイン
マリオの一番はじめの画面
なんでもない画面のように見えるが、実は深く考えられてデザインされている。
なぜかというと、ゲームを買ってもらったばかりのユーザは、説明書を読まない。だから、画面で遊び方を伝えなければならないから。

ゲームの面白さはゲームを「わかる」あとに来る
なんだこれは → やってみる(面白くないのに遊んでいる!)→(やり方が)わかる → やり方がわかっちゃったから遊んでいる状態 → 面白くなる

わかる > 商品の良さ
面白そうだと思わせる前に、右に行けそうだと思わせることが大切
→ 右に行って正解! (それまでは右に行っていいのかな?という状態)

「わかる」の正体
○○なのかな… 仮説
あたった! うれしい! ごほうび
「わかる」=「おもしろい」

ゲームは直観のデザインでできている
直観的に予知させ当てさせることでゲームは遊んでもらえるようになった

2.驚きのデザイン
なぜゲームは遊び続けられるのか?
直観のデザインの連続
つまり、学ばされっぱなし
テンションが上がるが、疲れ・飽きが生じる
そのタイミングで、飽きを防ぐものが出てくる

3.物語のデザイン
ゲームに意義はあるか
環境的ストーリーテリング
ナラティブ(narrative)

narraiveの日本語訳は「物語」になるが、一般的に物語と訳されるstoryとの違いはなんだろうか? 
Jeff Patton著「ユーザーストーリーマッピング」には、「ナラティブフロー」という言葉として出てきたのだが。

ゲームのひとつひとつのステージは分かったりや驚きを得られるようにデザインされているが、全体を通して物語となるように構成されている。それによってゲームの世界や主人公に共感するというような話だったと思う。

英雄の旅
return home 出発点に戻る
体験前のあなたと体験後のあなたを実感させるためにスタート地点に戻す心が動かないと(情動)記憶されない

後半は駆け足になったようで、メモが中途半端になってしまった。
ゲームは1枚のグラフィックにしても深く考えられてデザインされていること、試行錯誤から「わかる」ことが面白くなってゲームを続けられること、続けられるように「驚き」が埋め込まれていることなど、ゲームをほとんどやらない私にとっては新鮮な驚きだった。今回の講演内容は本になる予定とのこと。まずは、すでに出版されている玉樹さんの著書「コンセプトのつくりかた」を読んでみよう。

LT2 副業エンジニアもBacklogでプロジェクト管理しよう!

塚原彰仁さん


副業プロジェクトでの困りごと
メンバー同士の稼働時間が把握できない
メンバー間で実装イメージにズレが発生する
Backlogの使い方が浸透しない

副業プロジェクトに最適な「情報共有の仕組み」が必要
月末にメンバーの来月の稼働可能時間を確認(バイトのシフト表)
月末のミーティングで課題の棚卸をする
チケット化

情報の集約
backlogに情報を集約
Wikiに情報を集約
チケットに使用や修正依頼をまとめる

LT2 大規模スマホアプリ開発のためのコミュニケーション

高澤英悟さん @eigobluesnow

backlog, slack, GitHubなどを使用
GitHubでIssue管理している。
Issueまで見ない人はいない
IssueでPullRequestとリンクするので見たかどうかを把握できる

LT2 副業時代のプロジェクトマネジメント

パーソナルキャリア株式会社(本業)/株式会社オムニス(副業)リードエンジニア 吉次洋毅さん 

平日の日中は本業
夜間・休日は副業
副業メンバー3人

LT2 4セッション中2つが副業をしている人とは、本格的な副業時代の到来を感じた。副業は多くがリモートで少ない時間で作業を進める必要があり、本業以上にチームや自己マネジメント力が求められる。こういった知見の共有はとてもありがたく思う。

LT2 オイラ大地の愛するBacklog

オイシックス・ラ・大地 林如弥さん @morihaya55

社内でBacklogが愛されているのだそうだ。
新機能が出るとSlackが盛り上がり、調子が悪いと悲鳴が上がるとか
Backlogへの思いを尋ねたら予想以上に反応があったとか
楽しいプロジェクト名をつけるのはBacklogの親和性を高める上でいい方法かもしれない。

おわりに

 11時から18時まで長いから途中抜けて秋葉原をぶらぶらしようとかぼーっとしてみようとか思っていましたが、各セッションが興味深く、貴重なお話を伺うことができました。私のこれからの働き方にきっと役立ってくれると思います。予定があったので、懇親会は乾杯だけで後ろ髪を引かれつつ会場を失礼しました。Backlog World 2019にかかわったすべての人に感謝します。
 2次抽選でTシャツが当たりました。ありがとう!


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