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ブルプロNTの感想

はい。遊びました。NT。
NT延期とかでちょっと懐疑的になってて、このまま反転アンチにでもなるんかって感じでしたが、いざNTやるとふっつーに3日ぶっ続けで遊んでましたね。

まず前置きとしてどれくらい遊んだか書いときます。
というか遊んだ全容がTwitchにあります。

まあ喋りも面白くないし、クソ長いので観なくていいですが、そこでブルプロのアーカイブだけコレクションに入れてみたスクショがこちらになります。

32時間ですね。

実際はNT終わりの広場踊りチャットをチャットしていたピンクウリボ民に配慮して配信を切ってそのままチャットに参加したのでもっと長いです。33~4時間とかかな。

生活の全容としては、睡眠とメシと寝起きで毎日やるクロッキーというかおえかき以外ほぼすべてブルプロにつぎ込みました。メシはすぐに食べられる食料を食べるため、調理込みでも3~4分ほどです。
金曜日だけ生命線のお~いお茶がなくなったのでその買い物がありましたね。それも別にメンテ中にやればよかったのですが、メンテ中はメンテ中で神域リーグのドラフトがあってそれを観たかったので…メンテ中にドラフトとかタイミング神過ぎる

でも普通に7時間ほどかけてゆっくり寝てましたし、おえかき辞めてまでやるということは死んでもしないと決めていたので、3年前の自分と比べたらそこまで熱狂的にはやらなかったと思っています。当社比ってやつですね。

どれくらい遊んだかというと、これくらい遊んだよということです。
次に全体的な感想を言いましょう。

ツッコミどころは随所に散見されつつも、自分がプレイした内容の中では致命的なバグなどは特に無く、ツッコミどころも開発陣側自ら感じてるだろうからどっちみち改善するやろしまぁええんちゃう?

という感じでした。そもそもネットワークテストと銘打っているので、そこ(サーバー接続、マッチングの挙動、サーバー移動時に不具合が起きるかどうか、サーバーに負荷がかかるとどうなるか等)にフォーカスするとやっている限りでは大体無問題でしたね。

いやまぁみんなツッコミたい所あると思いますけど。自分もありますし。
それではそういったツッコミどころもとい細かい感想書いていきます。


UI面

悪かったところ

  • アドボ。クソ。何度も似たようなことをやらせる点や、有効化をいちいちしなきゃいけない点など、ほぼクソ。

  • クエストウィンドウのクエスト表示数が少ない。切り替えが面倒。

  • フレンドをPTに誘うのにいちいち冒険者カード見なきゃいかんのがめんどい。少ないクリック数で誘えるようにしてほしい。

  • 支給用回復薬や支給用のアイテムをアイテムサークルで登録できない。

でも個人的にはそこくらいですね。フレンドがミニマップの表示を自分固定か北固定かとかそういう感じで変えたいな~とかなんとか言ってました。自分は元々ブルプロの表示方法で特に問題ないのでなんも感じませんでしたね。

アドボに関しては改修させるって言ってるし詳しく悪いところを言わなくてもいいでしょう。問題はクエスト表示周りのUIですね。
ウィンドウ切り替えは5000歩譲ってギリ許せないけどしょうがねえなと思うとして、アドボ一つだけしか表示できないとかはちょっとアレですね。
UI周りあんま弄ってなかったんでもしかしたらクエストウィンドウの大きさ変えられるのかもしれないですけど、少なくともデフォルトのあれはちっちゃいし足りないです。

フレンドのPT勧誘の所もそうなんですけど、デザイン性に我が出すぎているように思いますね。買ってしまったら嫌でもそのUIに対応しなきゃいけない買い切りゲームと違って、基本無料でどんなモチベーションの人がやるかわからんゲームでそれやられるとよくないんじゃないかなあと思います。
特にMMOを元々やっているとクエストとかは乱雑にウィンドウで表示させまくっててもぜんぜん問題ないという人が多いですし。

アイテムサークルというか、アクションサークルというか、そこに支給用の回復薬が入れられないのも良くなかったですね。結局アクションサークルは殆ど使わずに無理矢理F1F2F3を慣れない手つきで押すという状態でした。

改善案で思いついた事
正直あまり言いたくない、本当にこんな事言いたくないけど原神のaltキーおしっぱでマウスカーソルが出てきてそれで操作できるというのがアクション性とMMOのウィンドウの乱雑さの維持を両立できるんじゃないかなと思いますね。戦闘中はキーボードのキー操作で、戦闘が無い時はAltで出したマウスカーソルでクエストやアドボの表示ウィンドウを確認、といった感じ。
または戦闘になったらクエストウィンドウなど乱雑になりがちなウィンドウを薄くして視認性を上げるとかが良いと思います。完全に消えると戦闘中に落ちたものや倒した敵がクエストやアドボの対象だったかすぐにわからずにそれはそれでストレスになると思うので、よく見ると確認できるみたいなレベル。それかそこももう設定で弄れるようにしてプレイヤーに委ねるとか。

アクションサークルに関してはそもそも支給用アイテムじゃなくて回復薬安くしたり作りやすくしたら?と思いますね。ちゃんとリキャストがついてCbTと違って連打できない状態になってますし、回復薬だけでもダンジョン初回突入の時にタダでくれてやってもいいんじゃないかなと思います。んでそれ以降の突入の時は事前に回復薬を安い金額、低い素材数でパッと作らせる。売る時は1ルーノとかそもそも売れないで捨てるだけとか。
支給用のアイテムをサークルに設定できるのであればそれに越したことはないですが。

フレンドのPT招待はもう単純。そもそもカードを見ると書いてある階層辺りからPTに直接招待できたらいいです。
PCのカードをどうしても確認させたいという意図があると仮定すると考えうるのはPCの名前重複とか許可していたりとかでしょうか。しかしPTプレイするゲームでPT誘うのに動作が多いのはいかがなものかと…

アドボのシステムは確かにとてもストレスがありますが、先ほども言ったように改修させるともう言っているようなので、案だけ。
一番工数が少なそうな改善としては、有効化しているアドボだけでも累計判定を有効にして、何度も似たような行為をさせないのがいいかと思います。(例:Aエリアでエネミー30体討伐→Aエリアで5採集→Aエリアでゴブリン10体討伐というアドボが有効化していたとして、Aエリアでエネミー討伐のミッションをこなしている最中にAエリアのゴブリンを10体倒していた場合2つ目の採集のミッションをクリアした段階で次の3つ目のミッションを省略する)
アドボを有効化する意義も一応出ますし、プレイヤーの行動データの参照数も有効化したアドボだけプログラムが走ればいい様な気がするのでデータ量も工数も少なくて済むんじゃないでしょうか。

そもそも有効化とかいらんやろとか、クエストウィンドウといちいち切り替えるのダルいねんとか改善してほしいとこは多々ありますが、リリースの事と両立となるとひとまず工数の少ない改修して後から弄るしかないんじゃないかなと思いますね。


良かったところ

採集のアイコンとっても良い。
わかりやすくなってます。「何となくこの辺は鉱石やろな~」とかやって採集しなくて済むようになってますね。

エネミーが必要素材を持っているかどうかがわかるようになったのもとても良いです。意外と見落としている素材とかもあるので、エネミーのアイコンの変化で気づけるのは良いです。

上記で言ったようにUIのデザイン性に比重がいっているのでは?と言ったり、クエストウィンドウでいろいろ言ったりしましたが、UIのデザインそのものはCbTから変わらず個人的には結構好きです。こういうすっきりしたUIは良いと思います。

アクションサークルは使い切れてはいませんでしたが挨拶で使ったりするときはすぐ使えてよかったです。支給用回復薬でも使えたらさぞ便利だったろうに…

地味にストーリーの字幕も変わってますよね。セリフが見やすくかつ雰囲気も崩してないので良いです。



戦闘面


悪かったところ

  • 近接職でロック後のカメラ挙動が悪く、見づらい。

  • 盾職としては一瞬でもいいので攻撃中でも全体を見渡せるカメラ操作がしたい。どこで誰がどんな戦況で戦っていてどの敵のタゲを取るべきか考えたい。

  • ヘイトが取れているのかいまいちピンときづらい。フィールドで通り過ぎて行ったプレイヤーにヘイトが行くのが意味不明。

  • 傍から観ていてもヘヴィスマッシャーの火力が高い。

  • クラスレベルによる補正がキツい。フィールド上でのレベル差+3くらいは許してくれ。

  • フィールドや自由探索の時はダウンしたとき10秒待たずにすぐ諦めて帰ったりできるようにしたい。

  • というかそもそも死んだら最寄りの街か休憩場所ポイント辺りには帰らせてくれ。復帰してすぐに復帰場所周辺のエネミーが襲撃してきたりすることがあって全く気が抜けない。

この辺ですかね。
アレ?UIより文句多いな…

ヘイト周り、盾職ロール周り、ついでにカメラ周り

まずこんだけ言っといてお前は盾どれぐらいやったのよって話ですよね。

2日目最後に火属性武器を手に入れ、3日目最初にイージス20に行きました。

ゲーム内でスクショしてなかったんで配信アーカイブから無理やりスクショしてきました。配信しててよかった~

レイドはやってません。なんかめんどくさくなって行かなかったです。2キャラ目の優菜が作りたかったのもある。連綿と闘技場は行きましたね。
なのでレイドでのヘイトのアレコレはありません。NTのレイドはやっていなくてわからないので。

ヘイト関係、というかタウントと範囲ヘイト攻撃(ブロウビート)とヘイト上昇のクラスアビリティですね。
通り過ぎたPCにヘイトが行くのは盾職ではなく全体での現象なので別かなと

イージスやっていて一応「あっ俺今ヘイト取れてるっぽいわ」という状況はままあったのですが、明確に「君の事狙ってますよ」というものが無いため「よっしゃコイツはしばらく俺の事しか狙わないな」という判断ができないんですね。なのでなんとなーくシバいてなんとなーく維持しなきゃいけない。
またカメラ周りの事とも関係があるんですが、イージスが別にもう一人以上いて、更にビルドがヘイト取ってタンクやるビルドだった場合尚の事どちらがヘイト取っているかわからないんですね。神懸の御柱のボス戦とかは体力が一定以下になると面倒な雑魚敵が出てくるので、ボスのヘイトの取り合いになってしまっているならさっさと片方の人にボスを押し付けて自分は雑魚のヘイトを取って離れてその雑魚の事構ってあげるなりDPSと一緒に処理するなりしたほうがいいですし。
そういった事を確認するためにはカメラが今のままでは少し不便ですし、ヘイトを取れているかどうかが確認できないのも不便です。
ヘイトを取れているのかいないのかが明確にわかれば、こちらとしてもなぜヘイトが取れないのか立ち回りや攻撃のタイムラインを見直すきっかけになりますし。

次はスキル周りで。

タウントがよくわからないですね。自分は「タウントを発動してから放った最初の攻撃を受けた敵の敵視が物凄く溜まって、こちらを向く」と解釈したんですが、説明文だと本当にそうなのかよくわからないですしスキルでの攻撃でもいいのか通常攻撃じゃないとダメなのかもわからないですしタウント後の攻撃時に特に特別なエフェクトもないためわからないです。あと撃った後も敵がそっぽむいたままというのもありましたね。攻撃のタイミングが悪かった感じ(タウント後の攻撃の時点で、もうすでに攻撃対象が決まっていて攻撃モーションが始まっていた)ではなく、です。

次にブロウビート。いやこれ意味あるのか?と思いながら撃ってましたね。セレストピラーのdotダメージがそんなに高い感じでもなかったので、ブロウビートを擦っていましたが、効果が強く感じられることはなかったです。当たった敵全然余所向きますね。これ撃っても。そんでもってリキャストも短くはないので取り切ることができない感じ。

イージスファイターはヘイト周りとは別でバインド効果のある強襲攻撃などもあるので、ボスや要所要所以外はヘイトを強く意識するのではなく、まとまっている敵をバインドすることなども意識して立ち回っていました。おそらく運営もヘイト一辺倒の行動ではなく柔軟な戦いができるようにしたいという意図があるんだと思います。

後はもう一つ上げるとするならば光属性周りがあまり意味を成していないところですね。エンドコンテンツで全属性分エンドコンテンツ用の武器を取り揃えられるなら光属性の剣を選んで光属性コンボやスキルを擦れば光属性の意義があるかもしれません。

盾職として一瞬全体を見渡したい、という点とは別で、単純にロックオンカメラのアングルがよくない時がありますね。ローアングルになって、草むらで敵が隠れて攻撃モーション見落とすとかありました。一応立ち回りとしてカメラモーションをつけっぱなしにしないで戦うという方向性で対処していましたが。


帰還周り

10秒待たないと帰れないというのはPT戦闘のバランス調整も意味していると思いますが、ソロの時くらいはパッと諦めさせてくれても良いのではないかなと思います。ひとまず悪かった点としてサラッと書いて、他は改善案で書きます。


レベル補正、火力周り

ブルプロ通信見落としている場合があったら申し訳ないですが、クラスのレベル差でダメージに補正が入ってる気がしますね。
その事はクラスのレベルの意義として問題ないと思っていますが、フィールドでの+3レベルの補正(エネミーの名前がオレンジ色)が少しキツいと思います。具体的に言うとロックリザード狩りがとてもとてもしんどい。
そしてヘイトが取れない要因の一つとして、このレベル補正のキツさがあるのかも?と思っています。レベル差+3あるイージスの自分とレベル差がないDPS職が同時にエネミーを殴った場合に、火力の関係でDPS職にヘイトがいっているかもしれないです。とはいえ実際に細かく検証したわけではないので予想の一つでしかありませんが…

あとはなんとなーく雰囲気でしかないですが、ヘヴィスマッシャーの火力が高いかもなぁといった感じ。正直他人が何やっているかとか興味がないので、あやふやな面もあります。ヘヴィスマッシャーそのものも3日では触れないですし。


なんとも言えないところ

  • 敵が硬め(らしい)

  • 最初からアクションの難易度が高めかもしれない

正直に言うと自分はなんともなかったので、なんかそういう風になっているっぽいというやつです。
確かにフィールドモブも柔らかいとは言い難いですね。自分は戦闘狂のケがあるので、よほど焦ってたりしなければ些細な戦闘も全部楽しんじゃうので「敵が硬い!!!」と発狂することはなかったですが。
敵が硬い!スキルのリキャストが長い!という方は恐らくですが強襲攻撃をしていない可能性がありますね。チュートリアルも最初以外はあまりCbTのチュートリアルと変わらないので知らないまま最後まで遊んで敵が硬いと思っているのもあると思います。
強襲攻撃は攻撃力の高いアクションなので、スキルとコンボのタイムラインの中にできるだけ挟み込めるようにした方が良いです。
(例:四連コンボ→スキル1→四連コンボ→強襲攻撃→四連コンボ→スキル2→四連コンボ→強襲攻撃…)
遠距離職はブラストアーチャーの序盤しか触らなかったのでわかりません。
強襲攻撃アクションは普段PCゲーをプレイしている方だと馴染みのないマウス左右クリック同時押しなので、ちょっと慣れが要りますね。

後は結構はやい段階から難易度の高さを感じますね。
これも難易度そのものは個人的には問題はないんですが、序盤のコンテンツであるNT内で結構簡単に死にかけることが多かったです。
ゲーム内の難易度上昇のカーブが急…というか…表現しづらいですが。
まあやりこむ人はそこでやりこんで基本を覚えていくので自分含めたそいつらはどうでもいいんですが、そうでもない人はちょっと諦めて辞めちゃうかもなぁと思います。コミュ力高い人は徒党を組むんでしょうけど…

ブルプロのアクション性は「モンハン、特にライズとかXX系列を想像すると物足りない感じになるが、MMORPGや原神を想像するとアクション性があって難しく感じる」といった感じですね。ブルプロ固有の難易度とアクション性と言えば良いんでしょうけど、批判的な思考するとこうなると思います。


改善案

ロックオン中はカメラを動かせると嬉しいかもしれないです。
PCはしっかり敵に方向がロックされて、カメラだけ動かせるみたいな。そうすればDPSをあまり落とすことなく周りを見渡せます。マウスで視点確認が終わったらぐいっとロックカメラへ戻っていくとかでもいいかもしれないです。

マウントに乗っていたり抜刀していないPCが敵の視界に入った時のヘイト値を下げたらいいと思います。
戦闘中のPCのヘイト値は攻撃しているので高い状態になり、横を通り過ぎる程度のPCのヘイト値が低ければ、エネミーが通り過ぎた敵を追いかけることはないように思います。元々このシステムでやっててこの状態なのかもしれませんが…

ヘイトを取っているエネミーにアイコンがあったりするといいかもしれないです。FF14のようにヘイトが移動した時線のエフェクトがちらっと出るとかでもいいですが、このゲームは他のエフェクトがすごい状態になるので、それよりはアイコン表記のほうが見やすいかもしれないです。
タウント攻撃にエフェクトが欲しいです。ヘイトを取るということは要は目立つという事なので、大なり小なりエフェクトでて派手でもいいと思います。タウントの説明文ではわからない動作もエフェクトによりわかりやすくなります。

フィールド上での+3のレベル差補正を少しだけ緩和してほしいです。PTで戦ってほしいという思いが感じられますが、ネームドのエネミーならともかく普通のフィールドエネミーでもPTというのは中々厳しいものがあります。
前述のアドボの要求量も相まってなかなか地獄を見ます。
自由探索や追加調査等はそのままでも構わないですが、フィールドだけは勘弁してください。

フィールドや自由探索で倒れた時、10秒待たずに街や最寄りの休息所(焚火のあるとこ)などに戻るか、10秒待ってから今までと同じ場所に戻らせるかを選ばせるなどはどうでしょうか。倒れた瞬間今まで通りひとまず10秒間のカウントが始まって、カウント0までに決めさせれば秒数が増えることはないですし、カウント0で強制的に今までと同じ場所に戻らせれば選ぶ行為で蘇生受付時間を引き延ばすということもないと思います。



良かった点

イージスファイターはやれることが単純に増えました。ヘイト周りも上手くいった時はタンクロールとしてしっかり役割を果たせましたし、他にもバインドを使って敵を足止め、まとまっているところを固定等他のサポートもできるようになっています。壁になれるスキルや範囲内の味方の防御力を上げる等、「タンクロール」というこのタイプのゲームの基本的なものから「イージスファイター」という固有の戦い方へ成長、シフトが可能な点はとても良いと思いました。

また強襲攻撃そのものも単純な火力手段だけでなく、敵を使ったジャンプにより攻撃を回避しつつ攻撃等、戦略の幅が広がってとてもやりこめる内容だと思います。NTである程度の動作を把握したので正式リリースで動作や判定などをより深く理解できる様になるのが純粋に楽しみです。

様々な役割をこなせるようになり、より一層連携の楽しさや奥深さが出ているように感じます。ロール連携がベースではあるものの、そこ以外もちゃんとあるような。煮詰まった場合は定石のアクションやパターンが出てくると思いますが、それまではPTやチーム毎に個性が出るような内容になっていますね。なんかそういう所ガンエボっぽい感じもして不安になってきますが



その他


悪かった点

会話の口パク。口パクそのものは別に構わないんですが、喋りに大して動きが遅くてちょっと口パク感が出てしまうのではないかなと思います。もっと早く口パクを再生できればその辺も見栄え良くなると思うんですが、恐らく頑張ってアニメに寄せる努力をしてこうだったと思いますので、ちょっとだけ。

ストーリー。これは感性の違いなども強く出るのであまり一概に言えないですが、協力か死かとか強めの言葉を言っておいてその後そう言った事への葛藤の描写も無いままにアバリティアシバいたら唐突に謝ってくるティリスや突然現れてベラベラとよくわからん独り言を呟いて去っていくショタ等、よく言えばバンナムのRPGっぽく、はっきりと言えば何となく大味でその辺のライトノベルでありそうな感じしますね。
バンダイナムコのこのタイプのゲームはストーリーはこんなもんだろうと思って適当に聞き流しますけど。シャニとかだったらなぁ…

細かいバグ。マウントイマジン表示バグとか。モデル読み込み遅かったせいか移動モーションがないまま移動するPCとか。初めてやる人とかそんなにバグ無いゲームやってた人はびっくりするんじゃないですかね。ゲーム進行に大きく影響したり、それでサーバーが落ちるとかではないので優先度はかなり落ちますが、一応。
個人的にはWarframeで散々バグとも遊んできたんでなんとも思っていなかったんですが、感覚麻痺の可能性が多大にあるので一応。


良かった点

アステルリーズがすごい。3年ぶりにまたアステルリーズをうろつくことができたわけですが、3年の間他のゲームを見てまわった後に改めて見ると作りこみ具合がすごい。
一人暮らし始めてしばらくしてから実家帰ったら実家がスゲエ豪華だったことに気づくみたいな。ウチ貴族だったんだ~ってなりましたね。

モブキャラクターの種類が多い。
どこのゲームと比べるわけじゃないですがモブのおじさんやその他ちょっとしたキャラクターもしっかり作られていてとても好感が持てます。世界を作ろうとしているみたいな勢いを感じますね。

キャラメイク諸々が良い。
3日目は2キャラ目として普段描いている優菜をキャラクターとして作り、遊んでいました。元々彼女はブルプロでの作りやすさも意識しシンプルな要素で考えたキャラクターなので、ほぼ再現可能でした。


イラストの優菜。最近の絵でいい出来且つえっちく描いてないやつです。



ブルプロの優菜。スクショは表情セットを回収できなかったこともあってあんまり撮りませんでした。ざんねん。

ちょっとした要素のキャラクターならアニメ調で再現できる上、かなり良く仕上がります。中々めんこい。
強いて言えば長いポニテ欲しいかも~といったところですが、物理演算とか色々考えたらまぁ…うん…別に無理に欲しいとは言えないよね…という気持ちになります。処理やばそうすぎる。
キャラクリ大好きアニメ好きという方の他にも一次創作界隈で所謂「うちの子」というのがいる方はもしかしたらブルプロでうちの子を作れるかもしれませんね。


以上でしょうか。なんか書いたら長くなってしまいましたね。久々のブルプロだしそれもそうか。
単純に見落としたところとかもあったりするかもしれませんが、全体でよく言われている箇所と盾職としての意見くらいしか見つかりませんでしたね。

最後に。

改修して全然いいけどもう待てないんでリリースしてから改修するようにして。万が一また長期で延期するなら頼むからTwitter動かして。改修内容言えないならせめて季節の節目のTweetくらいはして。


頼みます。

終わりついでにスクショとイラストのっけます


ジャンプしたまま固定できるのを試したやつ。


おっぱいひっかかってますよ。これ参考にしてもうちょっと動きのある絵を描いてみたいです。


皆踊れー!ピンクウリボの民たちありがとう。


これは何となく撮ったやつ。


これはNTでわかった染色パターンを使って描いたやつ。おっぱい大きくなっているのは趣味。

絵はTwitterインスタに上げているのでもしよかったらよろしく。


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