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【ドンドン】新規軸!たいこリザのススメ【リザドン】

 こんにちは。
この度、新弾の『変幻の仮面』にて環境が一変し、今まで使っていたデッキがどいつもこいつももうやっていけない状態に陥ってしまいました。ドラパルトは好きですが、可愛さ余って憎さ100倍です。どうもおずのふです。


【前置き】

 わたくし、普段はあまり使われていないカードや新弾でも地味なカードを考察したり、活躍を妄想したりしているのですが、今回は少し趣向を変えて、環境落ち目であるリザードンexのデッキについて考えてみたいと思います。
 アニポケの前エンディング「ライジングボルテッカーズラップ」でロイが教えてくれた通り、まずは「ドン」のつくポケモンです。

 わかりやすくデッキリストという形でご紹介しますが、まだまだ思案中で完成とは言い切れず足りない部分を多く感じるので、使いやすく強い形を教えて欲しいです。何より枠が足りないですが、自分で少し回してみて気付いた点や採用理由、強い動き等について記録していきます。

※以下の駄文はあくまで個人的な意見と感想です※


【デッキリスト】


 まずはこちらです。表題の通り、バチンキー型です。
皆様は「お祭りおんど」のデッキは試してみましたか?ポケカチャンネル公式でも対戦動画が上がっておりますが、予想以上に強く、互いのカードが噛み合っています。
 中でも今回採用しているバチンキーは、システムとしてかなり優秀です。以下で深掘りして行きますが、まずはどんなデッキなのか、リストをご覧ください。

目下調整中です。


【バチンキーについて】

まずは「ドン」が付くポケモン!

 見ての通り特性がバチ強いです。非ルールでありながら、条件付きでピジョットexのマッハサーチ以上のことが出来ます。
 そして、勘違いしがちなのですが、バチンキーの特性である「ドンドンだいこ」は、スタジアム「お祭り会場」は必要ありません。バトル場に「おまつりおんど」が出ていればいいので、スタジアムはなんでも良いのです。
非ルールのデザインデッキ(だんけつのつばさやきままにおよぐ等)は、そのデザイン故に、それで組まなきゃいけないみたいな先入観が邪魔をしますね。
 とは言え特性を使う為の条件はなかなかに厳しく、構築上かなりタイトになります。サーチ手段はバチンキーで事足りるので、エネ加速がある程度自前で出来てエネの枚数を絞れるデッキじゃないと厳しそう…あれ?リザなら行けるくね?という事で、今回の考察に相成りました。

【バチンキーのここが強い!】

 バチンキーを採用するに至った理由について、まずは前項で申し上げましたバチ強特性「ドンドンだいこ」です。なのですが、その他にもメリットがありますので、それらを以下に箇条書きにします。

・進化ポケモンなのでクレッフィで止まらない
・非ルールなのでテツノイバラで止まらない
・マッハサーチと違い、1ターン内に複数回使える
下のサルノリがHP70
・1進化なのでアメが要らない
・虫取りセットでサーチが出来る
・きぜつしてもサイド1枚しか取られない

と、いくつかあるのですが、少し解説して行きます。

 まず、現環境で急激に数を増やし猛威を奮っているドラパルトの存在は無視出来ず、リザが落ち目なのはコイツのせいです。ご存知の通り、バトル場200ダメ&ダメカン6コばら撒きという性能を活かし、前を殴りながらビーダルに6個(またはピジョットに5個)乗せてデヴォリューションまでして来ます。サルノリならこれを耐え、かつポフィンで出せる為、現環境にマッチした種ポケモンと言えます。
(ちなみにHP70のビッパもいます。誤解なきよう。)

かわいい


 そして、「ドンドンだいこ」はマッハサーチと違い1ターン内で複数回使うことが出来るので、2匹立てればそのターンにサーチしたナンジャモで自分の手札を流してからプライムキャッチャーをサーチ出来ます
 え、ヤバくないですか?マッハサーチではどちらか1枚ですし、スターバースでも同時に2枚なのでこの動きは出来ません。
 「アンフェアスタンプ使ってからボス」、に置き換えても良いです。手札干渉しつつ、自分は引いたカード次第でサーチを行えるのはすごく強いです。直近のリザードンがビーダルとピジョット両採用だったのも、「はたらくまえば」で引けなかったものを「マッハサーチ」で持ってくる動きが強かったからで、これに似た動きです。
 違う所はイバラでも止まらない点と、バチンキーは非ルールなので、終盤にサイド1枚しか取られない盤面を作れる点です。かがやくリザードンでサイド1を押し付ける時、ベンチにサイド2のピジョットexという爆弾を抱えずに済みます。

 次に、1進化なのでふしぎなアメが要らず、虫取りセットでサーチが行える点です。これは単純に要求が満たしやすい所が強く、後述するシガロコ→ベラカスラインとも相性が良いです。


【バチンキーのここが弱い!】

 さんざん持ち上げて来ましたが、普通にデメリットもあるのでそちらも挙げていきます。

・逃げエネが2
・枠がきつすぎる
・技が撃てない
・ベンチが狭い
ハバタクカミでトサキントが止まる

 とにかく構築を圧迫します。今回のリストでは、サーチする際に緊急ボード付きトサキントを前に出して使うことになるのですが、こいつもベンチを圧迫します。
 マナフィとベラカスは相手によって、かがやくゲッコウガが動くだけのデッキならマナフィ、ロストかドラパルトならベラカスを立てます。そこにバチンキー2ライン&ボードトサキントでなんと4枠です。崩れたスタジアムは全力で剥がしましょう。後続のアタッカーを育てる枠は1つだけです。
 そしてなんと、逃げエネが2です。めちゃめちゃ縛られると思います。しかしながらこのデッキは、そもそもトサキントを出し入れする構築なので、入れ替え手段は豊富な方です。フトゥー博士のシナリオでバトル場を回収し擬似的に入れ替えとする場合や、打点補助が不要な相手にはスグリも入れ替えとして使えます。
 また、攻撃したリザが倒されずに番が帰って来た場合にもプライムキャッチャー→前トサキント→ドンドン→逃げるの流れでサーチ&デストロイを両立出来る為、強い動きになります。

そして、なんと言っても天敵「ハバタクカミ」です。こいつがバトル場に登場するとトサキントがまな板の上の魚に、バチンキーがただのやかましい猿になります。ボスやカウンターキャッチャーを駆使して早急に処理して下さい。

【その他採用カードについて】

 前項の最後にプライムキャッチャーに付いては触れましたが、バチンキー以外に役割・理由を持って採用しているカードについて書き出して行きます。

ヒトカゲ
→環境を見て、HP70の方を3、ヒートタックルを1で採用しています。ドラパルトの6点を耐える所と、ワザの「まるやけ」で崩れたスタジアムを焼き払えるのでこの割合です。

リザード
→フレアヴェールは強いですが、このデッキは余裕があればベラカスを立てるのと、ミミッキュで詰まない為にこの選択となりました。

ウガツホムラ
→特性を持たないアタッカー枠です。メロコや滝壺を採用していない為、動かすのが大変ですがピン刺ししています。

マナフィ、シガロコ&ベラカス
→ベンチを守る役割です。相手のデッキを見てげっこうしゅりけんだけならマナフィ、ダメカンならベラカスを目指します。最初はシガロコ&ベラカスラインを2-2にして試しましたが、マナフィだけでいい相手に対してわざわざ工数を増やす必要が無いことと、デッキの枠を1枚分空けられる点でこの枚数になりました。大切な試合でドラパルトに当たった時ベラカスがサイドに落ちないことを祈るばかりですが、もしかしたらアメを1枚減らしてマナフィ無しのシガロコライン2-2とかの方が良いかもしれません。

トサキント
→正直トサキントでもペロッパフでもどっちでも良いです。ルミナスエネルギーが採用されるデッキなら最悪ペロッパフでダメカン2個置けますが、今回はリザなのでワンチャン炎エネ2枚でエネ破壊が出来るトサキントにしました。どちらもHP50の逃げ1です。システムとしての採用ですので、ルミナスやリップを使うならペロッパフ、カイならトサキントくらいの差です。狙われるとキツい為、緊急ボードと合わせて2枚ずつの採用です。
ボードを付ければ逃げ0となる為、ピジョットexがいつもやる「とりあえずコイツ前で」が出来、バチンキーでドンドンしてから逃げてアタッカーに繋げる…というのが基本ムーブです。

虫取りセット
→ポケモン持ってくるだけならボールで良くない?と思いますが、序盤はポフィンだけでは不足する展開の補助、中盤以降は薄くなった山から2枚持って来れるので復帰力が高いのが強いです。特に中盤のドラパルトは3枚取りを狙う為ベラカスをボス等で狙いたくなりますので、2枚採用しました。

ハイパーボール
→最初は特に考えず4枚採用していましたが、ドンドンだいこは好きなカードを複数サーチ出来る為直接ポケモンを取りに行きやすく、減って行きました。バチンキーを2匹並べれば毎ターンマッハサーチとマスターボールを使っていけるイメージですので、コストが重いハイパーボールは必然的に不要になって行きます。しかしながら、初動の展開が下振れると大事故する原因になりますので、どうにか3枚に出来ないかと思っています。

すごいつりざお
→エネが少なく、れんごくしはいの都合で山に戻す必要があるのと、トサキントを戻す為に使います。とくにトサキントはヘイトがヤバいので、1匹やられたらなるべく早く復帰させたいです。その為に2枚採用で、減らせないと思います。

プライムキャッチャー
→エーススペックはどれも強く迷いますが、入れ替え手段が多く必要な為こちらになりました。特にハイパーアロマはペパーから一気にバチンキーを並べられる為、安定を求めるならアロマでも良いと思います。

ペパー
→ポフィン、緊急ボード、ポケモン入れ替え、プライムキャッチャー、全てに触れる万能サポです。依存度が高い為、減らせません。毎ターン打ちたいです。手札は細くなりますが、バチンキーさえ動ければやりたいことは大体出来ます。

博士の研究
→サポ権とドンドンだいこが余ったターンに使います。基本的に手札が細くなる構築ですので、打てると余裕が生まれます。欲しいカードはドンドンだいこで持って来れる為、依存度は低くピン刺しです。

フトゥー博士のシナリオ
→こちらの強さはご存知の通りではありますが、リザードンexは高耐久故に倒されず番が帰って来ます。擬似的に回復するだけでも強いのに、このデッキではトサキントを前に出すことにも繋がります。2枚欲しいくらいです。

スグリ
→打点調整兼、入れ替え札です。体感としては入れ替えとして使う機会の方が多いかなといった感じ。このデッキでは、「入れ替えさえ出来れば好きに動ける」ことが多い為、この枠はポケモン入れ替えでもいいと思えるくらいです。しかしながら、特にミラーでは序盤のリザードンの打点調整としての使用価値が高い為1枚採用しています。

シンオウ神殿
→スタジアムは崩れたスタジアム、次いでジャミングタワーとロストシティがキツいです。ネオアッパードラパルトやルギア水オーガポンに大暴れされない様、シンオウ神殿を2枚採用しました。常に貼りたい訳ではないので、手遅れになる前に抱えておきたいです。


【採用したかったカード】

 採用したかったけど枠が足りなく泣く泣く諦めたカードや、環境によって調整したいカードです。

ネストボール
→「今ホムラが欲しい!」や「かがリザ置いときたいな…」に応えてくれるカードです。バチンキーがちゃんと動けていれば不要なカードではあります。

マフォクシーV
→余裕があればピン刺ししたいカードでした。ベンチ狙撃という手段を持つだけでだいぶ戦略が広がりますし、ハイボ等で見せておけば、ドラパルト側もマナフィを出してベンチを圧迫せざるをえなくなるかもしれません。

大地の器
→ベンチが狭すぎて、「いつでも進化出来るリザードを常に待機させておく」余裕が無いので、エネを手張りしないと次のアタッカーが育てられないことがあります。
具体的には、リザを立てて前に出して殴った時です。後ろでホムラ育てたいのに…と思うことがあります。

メロコ
→マジで1枚欲しいです。どうにか入れようと思っています。上記の大地の器と同じく次のアタッカーを育てたい時と、バチンキーを縛られた時です。特に後者はドンドンだいこも使えずめちゃめちゃ困るので、メロコでハンドを増やしながら手張りして逃げる…に繋げられれば事なきを得られます。

ポケモン入れ替え(2枚目)
→入れ替え手段はいくらあっても良いです。ロストスイーパーでトサキントの緊急ボードを剥がされるだけでも致命傷になるので、欲しいとは思いますが枠が無いです。


【終わりに】

 今回も長々と書いて参りましたが、ここまで読んで下さった皆様に悲しいお知らせがございます。
 このデッキ、出来たばかりで未だなんの成果も上げておりません。し、私自身も「シティ◯位入賞」等の実績はありません。残念でした。

 駄文ながらそれなりに考察した結果のアウトプットなので、もし興味を持って頂けたなら幸いです。
 今回はリザードンexのシステムとしてバチンキーを使用しましたが、「ドンドンだいこ軸」はリザじゃなくても組める性能かなと思っています。もしかしたらこれからは、リファインキルリア軸のように、様々な形で使用されて行くかもしれません。
 今思えば、黒炎の支配者発売直後のリザードンexデッキは形が様々で、ロスト軸やキルリア軸なんかもありました。今のドラパルトのようで面白いですね。
 バチンキーが汎用システムとして使われるようになった日には、嬉々としてパイオニアぶろうと思います。ちなみにわたしが好きな猿は皆さんご存知霊長類最速のサル、パタスモンキーです。


ではまた。

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