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スプラトゥーン3、特にXマッチにおける勝利への目指し方

 初めまして、超swordと申します。今回は、スプラトゥーン3、特にXマッチにおける勝利の目指し方について持論を説明させていただきます。前もって言いたいのですが、私自身スプラは1の体験版からプレイしているのですが、S +であったもののカンストまではいかず、プレイ時間は1000時間ほど、スプラ2では、X達成でスプラをやめており、プレイ時間は600時間弱程、スプラ3は最高XP26弱プレイ時間700時間の所謂中級者もしくは、あまり上手くない類いです。

 時には発狂しますし、時には喜びの舞を踊る私ですが、一度スプラトゥーンというものを整理したく、このnoteを投稿します。よろしければ、私の考えに対するコメントをいただけると嬉しいです。また、今回、特に重要な箇所は無料で、さらに深い話であったり、海外のプレイヤーの考えの内、私も共感できたところの解説については、有料とさせていただきます。私が大好きなカントリーマアムを買うためです。
 今回、ぜひ見ていただきたいのが、試合中についてです。正直こんな気持ち悪い量書くと思わなかったので、一番持論が展開しているこの箇所を読んでいただけたら幸いです。


ブキについて

ルールについて

試合中について

補足:メンタルについて

武器について

 はじめに、ブキについて、それからギアについても少しだけ話させてください。スプラには個性豊かなブキがあり、そのマッチングは時には我々に牙を剥きます。

 どのブキを使えばいいのか、迷っている方はたくさんいると思いますが、結論として、自分が好きであったり、使いやすかったりした中で強いブキを使うのが正解だと考えています。言い換えるとブキを絞るということです。ここで注意してほしいのが後述するルールにも関係しているのですが、1つに絞ってほしくないです。複数のブキが使えることは、①それらのブキが敵味方に来たときに動きを読むことが容易になる(してほしい、してほしくない動きについて分かる。) ②アプデによるナーフを多少回避できる③飽き防止になることにつながります。(モチベ維持)

 1つのブキに絞った方が上達するという意見もあります。たしかに、練度が必要なブキは存在し、それらは重点的に練習した方が良いのですが、頻繁にスプラをするなら楽器などを練習するときのように「寝ている内に上達する」が発生するので考えすぎることはないと思います。

 強いブキはルールごとに異なります。そのため、強い人が出してるteir表を参考にしましょう。強いブキは相対的に使っている人も多いですが、そいつらを全員ぶっ倒すというメンタルでいきましょう。楽しいです。そして、弱いブキはどこか他ブキの劣化であったり、単純に弱かったりするので勝ちにくいです。おもんないです。(強いブキは環境で変わります。できる限り新しいteir表を探しましょう)
マイナーブキはそれはそれで楽しく、私自身も使いますが、勝利に繋げるのがキツいという印象です。

 ギアについて、僕は、短中射程ステジャン付けろよ高校復ペナつけるな科出身なので、95%の短中射程のブキはステジャンをつけてほしいです。残りは特に気にならないですが、ギアは強い人を参考にするのが楽ですし、強いです。なぜ、〇〇のブキに〇〇のギアをつけないのかも分かりますしね。

ルールについて

 ルールに関しては、正直ルール関与しろとしか言えません。(そもそもアサリとかめっちゃ嫌いだしね。)カウントが動く行動が一番偉いです。また、ルールごとにオブジェクトなどが異なるため、散歩やプレイ中に頭に叩き込んでおきましょう。思っている以上に大切です。ルールごとに強いブキも異なります。エリアのサメ持ちやヤグラのブラスターなど、今回は詳しく紹介しませんが、そのルールでそれやられたらやだなと思う行動をしてくるブキのことです。

エリア

 エリアを塗ることも大切ですが、強ポジの奪取が最も重要なルールだと思っています。他のルールとは異なり、オブジェクトが自陣に向かったりすることはなく、エリアまで我々が向かう必要があります。視点を変えると唯一敵とルールオブジェクトの間で耐え続けるだけで勝てるルールということになります。そして、それだけでルール関与になるのです。そんなこと苦労せずに毎回できるわけないだろという話ですが、打開した後にラインを上げることが1つ大切なことだと考えています。

ヤグラ

 暇なら乗っといた方がいいです。ヤグラは乗っている間SPが自動で溜まります。SPを回せば回すほど大抵強いですし、敵のキルやライン下げに繋がります。乗る回数は基本的に多ければ多いほど強いですが、意味のないヤグラ乗りはやめましょう。味方が泣きます。

ホコ

 ヤグラとは異なり、とりあえず持てば良いというものではありません。鈍足君が生まれてしまい、SPも使えないので実質的に3v4になります。そしてホコで難しいところはホコショを撃つか撃たないか、前に出るかどうかです。ホコショは一応一確が取れますが、そんなの撃つよりはよホコ進めてや、みたいな場面が多々あります。また、味方が前で敵を倒しているのにいつまでも前に出ないのは前で抑えている味方が泣いてしまいます。加えて、後衛がいるから持ってもらうというのは半分正解で半分間違いだと思っています。明らかに射程差で敵に触れないときや弱ブキが存在しているときはその人が持ってくれるのをお祈りしましょう。最後に、ホコ放置は罪です。

アサリ

 一番むずいです。そしてカウントが動きづらいルールだと思っています。アサリを集める意識、7個で持つのか、デカアサリで持つのか、ラインを合わせることが大切です。どのルールよりもワイプアウトを避けたいです。そもそも打開がキツいスプラ3でアサリのワイプアウトは悲惨です。また、何も考えずにカウンターアサリを持つのはやめましょう。味方が泣きます。一番慎重に、戦った方が良さそうです。まじでアサリ集めろ。


試合中について

 次に試合中についてです。先述したようにカウントが動く行動が一番偉いです。それ以外に挙げたいのが、強ポジ、打開の仕方、カバーです。強ポジに関しては、先述したようにカウントが動く行動に最も関連する事柄だと考えています。エリアに関わらず、強ポジは相手が動きづらくさせることに有用です。相手の嫌なことをしましょう。
 打開の仕方についてですが、これは自分自身、はっきりしている部分とそうではない部分があります。はっきりしているのはデスは避けたいこと、SPを合わせること、手前処理を怠らないことです。どれも常時必要なことですが打開時は特に重要です。確実にルールオブジェクトを止めるもしくは、こちらは、デスを減らして確実に敵を倒さなければカウントは止まらないからです。また、カウントをあげるという辛酸をなめることも受け入れましょう。はっきりしないのは、コンパクトな打開です。カバーに繋がるのですが味方と離れすぎない位置で打開を行うということです。しかしこれにはデメリットもあり、そこをやられるとチームが瓦解してしまうことです。これは状況に応じた方が良いでしょう。
 最後にカバーです。これが一番重要だと考えています。なんなら味方のキルを全部奪う気持ちでカバーを行うことを意識しています。単純に人数有利であればあるほど敵を倒せる確率は上がりますし、何より人数不利はキツイです。ちなみに死ななければ、死なないほど良いですが、先述した事柄ができていないのならそれは死んでいるのと同様だと思います。

補足:メンタルについて

 ここは軽ーく流してほしいところです。なぜなら、勝ち続ければハッピー、負け続ければ暴れ狂う私のメンタルはボロボロだからです。一応考えているのは一貫性と味方に迷惑を掛けないことですが、よく忘れて頭に血を昇らせています。一貫性のついては、例えば今回のチームでは味方の塗りが弱いから自分が塗り意識をしようや試合中に一番強そうな動きを考え、それを修正しながらプレイをするといったことです。そして味方に迷惑を掛けないようにプレーするというのは、俯瞰的に自分を見れる方法であると考えていて、これができていないときは、前に出過ぎてカバーがもらえない位置にいたり、後ろに居すぎる可能性がでてきます。実際にこれらを意識しているときは多いとは言えませんが、勝つために重要だと思っています。

最後に


 ここまで見ていただいてありがとうございます。殴り書きでぶっ続けで書いたため、おかしなところはあると思いますが、弱いなりにもxマッチで勝つための持論をある程度述べることができたと思います。ここからもう少し私情を含めたり、深掘りをしたりしたいと思います。また、今後自分の中で考えが変化したときや他の考えを思いついたときはnoteで書こうと思います。


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