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結晶ビショップ

 こんにちは。おとです。
 このnoteはrageに出るにあたって、自分の考えを整理しつつ身内に共有して意見を交換するために作成したものです。
 そのため、多少読みづらい部分があると思います。
 理解しづらいことや質問があれば、できる限り答えたいと思いますので、TwitterのDMにお願いします。


デッキレシピ

上記37枚は確定枠の認識

残り3枚をどうするかを検討する

・ジャンヌ3枚目
ジャンヌが引きやすくなり7tにリーサルを決めやすくなる他、ダメージが足りず決めきれない時も複数回ジャンヌしやすくなる。
7tまで何もしない札になるのはネック。

・神域の狼
ゴーストネクロ、復讐ヴァンパイア、フェアリーエルフのようなアグロ対面で、体力を高く維持するのに一役買ってくれる。
そうでない対面も最悪結晶カウント、スカルフェインカウントを進めるのに役立つ。
5tに置いて7tに狼が出るようにすることで、ジャンヌ、ダイマス、ウィンギーと出したときにダイマスの疾走守護付与を狼が受けて、実質ミュースのように使うこともできる(20点otk可能)。
スカルフェインを引けていない時等に、ラストワードを狼を出してしまって面が埋まることで、結晶カウントを進めづらくなったり、ダイマス+サファイアorウィンギーで盤面を処理する動きが取りづらくなるのは玉に瑕。

・オーキッドの試験場3枚目
ドロー、盤面処理、回復と多彩な役割がこなせ、相手のデッキに合わせて使えるため腐りづらいのは良い。
ただ結晶カウントが進まないので、2tにバンブーディから入るような試合は大抵終盤まで他のカードが使いづらくなっている。
使ってるターン自体は強いが、後々困る印象。
そのため、実はゲーム中に複数回プレイするのは難しく、3枚目を採用するかは選択だと感じた。

・ジュエルシャイン
サーチ先はシュラインとオーキッド(ジュエルシャイン採用の場合はオーキッド不採用の形も多い)。
シュラインをサーチできることと自身のバフ効果で、盤面を強くしやすくなる。
結晶ミラーで、シュラインが置いてある状態でダイマスorサファイアにシャインをかけると、進化込みで体力が10まで到達し、相手のスカルフェイン+ジャンヌの9ダメージを耐えて攻撃を1回分吸ってくれる。
序盤に来ると、シャイン→シュラインの2pp消費でやっと1ドローなのはコスパが悪く感じる(結晶、スカルフェインカウントも進まない)。
オーキッドを採用しづらくなるのもネック。

・メタトロン
後攻でもppブーストをすることで先にジャンヌが使えるようになる。
ただ、6ターン目に7ppになるかつ4ターン目にメタトロンに2pp使う関係上、7pp時にスカルフェインが0コストになっていることはほぼない。
結晶カウントが貯まっていないことまである。
こちらが先にリーサルを決められるという認識ではなく、あくまで、結晶ミラー、マナリア対面で相手のリーサルを防ぐ目的で役に立つ。
あと、シンプルに2/1/4のスタッツと1回復1ダメージなのが対アグロで強いことがある。


rage当日使用リスト


コンセプト

序~中盤は結晶カウントを貯め、7pp時にリーサルを目指すよう、手札を整えていく。まるで麻雀かのように。

リーサルの形は様々で、7pp時にOTKするパターンもあれば、6pp時にミュースもしくはダイマス+サファイアorウィンギーである程度削っておいて、7pp時に決めきる分割リーサルのパターンもある。

序盤:とにかく結晶を使う。スカルフェインがあればアクセラ回数も意識して使っていく。

中盤:手札を整えつつ、盤面処理、体力回復を行う。必要に応じて、あらかじめ疾走で相手リーダーにダメージを与えておく。

終盤:7pp時には決めきるように整えた手札でリーサルを取る。


リーサルの形は以下のnoteに記載している。

■よく使う形

(シュラインあり)

 ジャンヌ+スカルフェイン+ダイマス+ウィンギー
=6+4+7+5+4=26点

 ジャンヌ+スカルフェイン+ダイマス+サファイア
=6+4+5+5=20点(要進化権)

 ミュース+ジャンヌ+2コス+ウィンギー
=5+6+5+4=20点

 ミュース+ジャンヌ+ダイマス+サファイア
=5+6+5+5=21点(要進化権)

 神鳥+スカルフェイン+ダイマス+ウィンギー
=4+4+5+3+2+2(進化)=20点(要進化権)

 スカルフェイン2体+ダイマス+ウィンギー
=4+4+5+3+2+2(進化)=20点(要進化権)

※シュラインなしの場合は、シュラインの枠にスカルフェイン、ミュースを埋めて打点を補助する


マリガン

【基本】
・単キープ
エメラルドメイデン
雷導の神鳥
スカルフェイン
ジュエルシュライン(先攻時)(スカルフェインがない場合)
オーキッド(先攻時)(他の単キープが1枚もない場合)
ガルラ(他の単キープが1枚もない場合)

・セットキープ
スカルフェイン+ミュース
スカルフェイン+狼

○対エルフ、ネクロ、ヴァンパイア
・単キープ
アストルフォ

・セットキープ
エメラルドメイデンor雷導の神鳥+神域の狼


プレイング

○対フェアリーエルフ

序盤に顔を詰められて、ノワリスやシャイニングヴァルキリーで逃げ切られるのが負け筋なので、神鳥、アストルフォでの除去とアズライト、プラムの試験場の回復で耐えしのぐことを意識。
フェアリーエルフは盤面の処理能力が乏しいので、中盤にミュースもしくはダイマス+サファイアorウィンギーで強固な盤面を作ればそのまま勝ててしまうこともある。
ノワリスやシャイニングヴァルキリー警戒で、他に2/2スタッツがいてもフェアリーを優先的に処理する。

○対ロイヤル(指揮官、連携)

序盤に顔を詰められて、飛躍の双剣使い(一年生)で〆られる、もしくは飛躍の双剣使い、武装強化、カイザーフォートレス、援護射撃+尽忠の看守などを用いたotkが負け筋。
序盤にダメージを抑えたい気持ちはあるが、序盤に処理のリソースを吐いてしまうと、中盤のマキシマムジェネラルからの盤面を耐えられず負けてしまうことがある。
序盤は攻撃力1のフォロワーは積極的に処理せずに盤面を埋めて連携を稼がせないようにして、こちらの結晶カウントを貯めていき、中盤にダイマス、スカルフェインで一気に盤面をひっくり返すことを意識する。
アズライト、プラムの回復も非常に有効。

○対マナリアウィッチ

互いに基本は7tをリーサルターンとしているため先攻が有利ではあるが、結晶側は7tに決めきれなくても、ジャンヌでダメージ無効の守護を複数立ててしまえば返しのリーサルはある程度防げる、ということを生かして戦いたい。
基本的に5tにアン&グレア、6tに始祖リア+クレイグが来るので、それに対応して相手に盤面処理を強要する形で進化を切らせるよう、無理しない程度に盤面を強く作りたい。
相手の場を離れたマナリアフォロワーがアン&グレア、始祖リア、クレイグ、ミラの4種で、進化権もない時、合計14ダメージにしかならず、マナリアパーティ、クラッシュレイン、マジックミサイル、祝祭が絡まないとリーサルにならないので、体力を20で保てていれば先攻7tに到達されてもotkされづらい。
ミュースクラウン等で体力6以上の守護を複数用意することもotkを防ぐのに役立つ(あくまで盤面の処理が優先のため、スカルフェインと同時に出したりする。)

○対ゴーストネクロ

とにかくダメージを抑えて耐えきることに注力する。
その場しのぎではなく、数ターン先までトータルで考えて一番ダメージをもらわない択を選択することが大切。
5tにマスカレードゴースト、6tに復活したマスカレードゴーストからのジャイアントゴースト大量展開を予測して、ダイマス、スカルフェインの処理を温存して戦う。
3t以降のルシウスにアストルフォを使うことを意識して、フレイヤなどには雑にアストルフォを使わないようにする。
7tのヴァニッシュについて、アズライト、プラムの試験場、スカルフェインの回復で効果ダメージから逃げつつ、出てくるゴーストからはダメージをもらわないように守護を立てる。
プラムの試験場+スカルフェインの10回復は非常に有効。
常に最悪を想定してケアした動きを取るが、長期的に見て耐えられなさそうなときはある程度の割り切りで動く。
(ヴァニッシュの効果ダメージ、マスカレードゴースト復活後の統率+魔炎絡み等)

○対復讐ヴァンパイア

前項同様、とにかくダメージを抑えて耐えきることに注力する。
あまりこちらから攻める展開になることはないが、絶対に自分から復讐に入れないようにプレイする。
一裂き、ヴァンピィから加わる贈り物、バイオレントスクリーム、非復讐時のガロム等、いくつか自傷できるカードが存在するので、復讐に入らずとも極力耐力を削りたくない。
後々の自分のスカルフェインで削ってしまうことまで考慮するなら削っても17点までか。
フォロワーの攻撃先は絶対に盤面処理優先で、余った攻撃を16点以下にならないようにリーダーに与えるイメージ。
すると、途中で相手がしびれを切らしてヴァルガスに進化を切り、無理やり復讐状態にしてくると思うので、そのタイミングでジャンヌを絡めてリーサルを取る。
プラムの試験場+スカルフェインの10回復は非常に有効。

○対結晶ビショップ(ミラー)

先攻のジャンヌでダメージカットが入った守護を突破しながらotkを決めるのは「ジャンヌ+スカルフェイン+ダイマス+ウィンギー」の組み合わせしかないため、基本的には先攻側がジャンヌさえ使えてしまえば勝てる。
なので、後攻から捲るには先攻側にジャンヌを使わせない(otkされない)ように圧をかけてリソースを吐かせる必要がある。
後攻5tにミュース、ダイマス+サファイア、アズライト+ウィンギー等、どんな形でもいいので疾走守護を2体作ってシュラインでバフをかけて攻撃することで、先攻6tにダイマス+疾走守護付与を強要させてリソースを吐かせ、7tのジャンヌのターンを弱くさせたい。
逆に先攻側は後攻側からアクションがあるまでは無駄に疾走守護付与を吐かずに手札を整えて構え、相手のアクションに対して返すようにすればあまり負けることはない。
このミラーは先攻後攻とスカルフェインの有無で勝敗が決まることが多く、正直プレイで解決できる部分は少ないと感じている。

○進化ネメシス

アリスやグリームニル等で負けない程度に盤面を処理してダメージを抑えつつ、7tにotkするためのパーツを揃えていきたい。
進化ネメシスは基本的に後攻6tか先攻7tにシンを起動して手札のコストを下げ、次のターンが回ってきたら勝つ、というスタイルなので、シンが起動した次のターンにはリーサルを取らないと負けてしまう。
また、シンの回復もあるので分割リーサルも難しく、基本的には20点のotkを決める必要がある。
リーサルターンだけで考えるなら結晶が有利に思えるが、20点以上のotkパーツを揃えるのも要求が高く、難しい。
序盤のアストルフォは2tのフレイアに当てるのではなく、3tのメカニカルドックやキリエに当てるようにする。

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