VR日記番外編その2-3 -プレイヤーのロジックを作る

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目次

①ロジック機能概要

②リスポーンさせる

③今後の予定

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①ロジック機能概要

プレイヤーがリスポーンするためのロジックを作ろう。何かいい方法はないか…と思っていたらリスポーン用のスクリプトが用意されていた。その名も「Respawn Player Gimmick」。早速使おう。



公式のドキュメントによると、ゲームの機能には「Item」「Trigger」「Gimmick」の3種類が必要らしい。「Item」はその名の通り、ギミックそれ自体につけるものになる。「Trigger」はギミックを発動するきっかけを設定する。「Gimmick」は実際に発動する効果を設定する。

公式のサンプルシーン「GimmickSample」に、それぞれのギミックを付けたオブジェクトを設置したものがある。この中に、「RespawnPlayerGimmick」というものがあり、それを参考にした。このオブジェクトでは、プレイヤーをリスポーンさせる機能はすべてオブジェクトに設定されていた。つまり、オブジェクトが使用されたときに、使用者に対して「リスポーンせよ」と指令を送る形のようだ。

※それぞれのスクリプトはPackeges>Cluster Creator Kit>Runtimeの中に「Item」「Trigger」「Gimmick」というフォルダがあり、その中に格納されていた。少々分かりにくい。

②リスポーンさせる
今回はモンスターにプレイヤーが触れた時、リスポーンさせるようにしたい。そのためリスポーンする対象は使用者ではなく、モンスターに触れた人になる。試行錯誤の結果、以下の形に落ち着いた。「Item」「Trigger」「Gimmick」を全部一か所にしてしまえ、という乱暴な作戦。

ドラゴン組成

何点かつまずいたところがあったので列挙しておく。

・ColliderのIsTriggerにチェックが必要。また、なぜかMeshColliderでは機能しなかった。

・CollisionTypeがEverythingでないと機能しなかった。

・衝突するためにはRigidbodyが必要。

これでプレイヤーのリスポーン機能は実装された。コードを描く必要が無いので非常に楽だった。次はモンスターの動きを実装する。(といってもこちらを先に作ってしまったのだが)


③今後の予定

モンスターの動きはほぼできているので、各ステージの実装も同時に行いたい。剣の実装は時間がかかりそうなので見送ることにした。無難な避けゲーになると思う。

↓ロードマップ

✔敵とステージの配置

✔プレイヤーのロジック

・ドラゴンを歩かせる

・第一、第二、第三ステージの役割分担

・剣の実装(見送り)

・隠し部屋の実装

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