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おせばす流の水バレットデッキ


注意:大型大会なので結果を残したデッキではないのでご了承ください。

初めまして、ポケモンカードプレイヤーの、おせばすと申します。

本記事に目を留めてくれただけで私は嬉しいです。noteを書くこと自体初めてで、読みづらかったり、不足している点があるかもしれませんがよろしくお願いします。

さて、今回は「おせばす流水バレット」の紹介になります。ケルディオGXの追加により、メタ&攻撃性能の上昇、ファイヤー&サンダー&フリーザーGX(以降、三鳥GXと省略します。)とヌオーの相性の良さや、炎環境を抑圧する意味でも水デッキが何かと注目されています。

その中で、おせばす流水バレットに関しては試験的な部分もございますが、構築を見せるだけでは伝わらない部分があるのと、水バレットを回す楽しさを知ってほしいので自己紹介の後に解説させて頂きます。

4章まで約1万字 5章から最後までは約8500字なので時間がある時に読んで頂くと幸いです。

(金額設定がされていますが、投げ銭用であり、全文無料ですのでご安心ください)


1.自己紹介

改めまして、おせばすです。2017の7月からポケモンカードを始めました。CSP(チャンピオンシップポイント)に関わる結果は以下の通りで、大会に積極的に参加していない者ではないですが、大会を意識して構築を組むのが楽しくて、環境上位にいるデッキをメタる構築が好きだったりします。プレイングが甘いので、練習して修正するタイプです。なので一度作ったデッキを納得するまで修正し、大会に臨んだほうが結果が出ている気がします。


2.デッキ選択と構築経緯

なぜこのデッキを組もうとしたかというと、2019/4/14に開催された「ポケモンカードゲーム チャンピオンズリーグ2019 京都」においてマスター部門の優勝が炎デッキでした。炎環境を証明するかのように多くの炎デッキが結果を残しています。そんな中、大会期間中に新カード、ケルディオGXが発表されました。そこで水デッキの可能性が広がってきたのではないかと思い組むことにしました。

まず、明確な時期を忘れてしまいましたが、よく使ってた「ラプラスGX(+ヨワシGX)シルヴァディGXデッキ」をベースに考えていくことにしました。

ラプラスGXの反動をシルヴィデの特性GXで逃げたり、シルヴァディGXをサブアタッカーとして運用し、貴重なエネ加速付き。ヨワシでGXハチマキ込みGX技でエネルギーを後ろに渡しながら2進化GXのHP250に対する奇襲やシルヴァディGXのリベリオンGXで圧力かけるデッキです。

しかし課題点があり、
・1進化を2種類揃える「ベストな状態」に他のデッキよりも時間が掛かります。(構築・実力不足だったらスミマセン・・・)

・TAG teamの登場によりラプラスのハチマキ込みブリザードバーン190、ボルケニオンのサウナボムのベンチ追加+ラプラスGXの210点すら中途半端に足りなく、相手のアセロラor満タン使われてしまうと、一気にサイドレースが厳しくなったり、アクアパッチがあってもエネルギーが足りない状況がありました。
ヨワシGXやシルヴァディGXで解決しようとしても、二個玉やメモリを安定して持ってこれるわけではないので不安定でした。

・改めて述べるとシルヴィディGXに対する必要札が重く厳しかったです。

以上の点を、どう克服するかを考えた結果大きく3つのポイントを意識しました。

■シルヴァディGXにこだわらない→ポケモン入れ替え+ジラーチの変更
「ラプラスGXを逃す→シルヴァディGXを入れる」という固定概念が強く、そこから考え直しました。特性で逃すのではなく、グッズで逃げれば良いのではないか?と考えた結果、シルヴァディGXの枠を「ポケモン入れ替え」に変えることで、ベンチスペースが空いたり、相性が良いジラーチも無理なく採用できるので、デッキの安定感も良くなるという点も含め、一石二鳥でした。

■2パンで倒すデッキにシフト。水エネルギーをアクアパッチ以外でどう供給(節約)するか。

TAG環境への変化に伴い2パンで効率よく倒せる範囲を広げる方向性に変えました。そしてエネルギー供給方法として・フリーザー ・アーゴヨン・学習装置という3パターン思いつきました。その中でアーゴヨンは課題点と同じように1進化2種類に加えて、豊富なサーチカードとアタッカーを絞ることになるので不採用。学習装置は過去にとあるフォロワーの学習装置型ムキムキカイオーガデッキを参考にする形で1月に作ったデッキがあったのですが、ブロアやラボに弱いのと、初手ハンドが道具だらけになる恐れを嫌って今回は不採用にしました。その結果フリーザーでエネルギーを後ろにパスしてエネルギーを所持しているポケモンが序盤に気絶しにくい路線でいくことにしました。(「エネルギーを節約する」という表現にしています)

■多種類のアタッカー・メタの採用により相手のデッキに対して対戦スタイルを変える→バレット型の完成。

水「バレット」の楽しさのひとつです。ラプラスGXに加えてケルディオGX、スイクンGXの採用。ラプラスGXやケルディオGXが気絶した後でも、タンカなしでもう一度技を使いたい用のサブアタッカー兼メタ採用のマーシャードーGX。メタ採用枠のフーパーなど色んなアタッカーを用意してみました。もちろんボルケニオンもアタッカーとして使います。ピン刺しが多いため、サイド落ちのダメージは少なからずともありますが、「多少欠けていてもどうにかなる」ような構築に仕上げました。初手事故率を極力減らしているのも強みです。「なぜスイクンGXが入ってるの?」に対してはデッキ概要と採用理由で説明します。レシピは以下の画像となります。


3.デッキ概要

このデッキは、どうやって効率よくサイド6枚を取るのかを相手のデッキを見極めながら常に考えます。まずサーチカードやジラーチを使い、先行で確実にウパーやフリーザーを整えます。後攻1ターン目でもフリーザーのコールドサイクロンでHP70未満たねポケモンのきぜつを十分狙えます。そして序盤はコールドサイクロンで70点を稼いだ後に誰にエネルギーを渡し、誰がどの相手をきぜつさせるかが重要となります。調整例として

・コールドサイクロン(70)orサウナボム(100)+ラプラスGXのハチマキ込みブリザードバーン(160+30)=260

(サナニンフなどのtag team圏内)

・コールドサイクロン(70)+スイクンGXのブライニクルGX(150+ベンチに下がる)=220

(ゾロアークGXなどの1進化GXを倒しながらベンチに下がる)

上記の一部調整例としてコールドサイクロンで攻撃している前提としていますので、極力2T目で攻撃できるようにしましょう。GXポケモンをバトル場に出すときはケルディオGX除いて相手のポケモンをきぜつさせる前提で出します。

そしてアクアパッチを積極的に使い、万が一に備えて後ろのアタッカーも常に用意しておくことが大事です。(場合によってはパッチの使用を控える例外あり)

大雑把なサイドの取り方として

・TAG主体デッキ→全ポケモン総動員で倒す。

・GX主体デッキ→フリーザー+GXポケモンで倒す。

・非GXデッキ→スイクンGXとボルケニオンのフル活用。

・ピカゼク→フーパのあくのいましめを借りたマーシャードGXで相手の場の特性持ち4体+ハチマキで1エネで倒せるのが望ましい。でなければGXポケモンの技を借りる。

・やぶれたとびらギラティナ→フーパ

といった流れになっています。自分のベンチとして望ましいのが、

・アタッカー1(スイクンGX技を活用するときはフリーザー2体でも良いです。)

・ヌオー2・テテフGX・ジラーチなどのシステムポケモン1~2

となります。ベンチを常に1か所開けておくのが望ましいです。(理由はスイクンGXの採用理由で説明します)

その他細かい動きに関しては「6.各種マッチアップ」に記載します。

4.採用理由

[ポケモン 15]

・ラプラスGX : 1枚

通常技最高打点ポケモン

160点は、他のデッキに比べてぱっとしないように見えるが、ハチマキやボルケニオンの助けを借りることで、ワンパン範囲が広かったり、絶妙な2パン圏内に入ってくれます。3.デッキ概要で扱った具体例に加えてボルケニオンのサウナボムのベンチ20点を先にばらまくことでゾロアークGXなどがハチマキブリザードバーン圏内に入るのが優秀です。ハチマキ巻くだけでもウルトラネクロズマGXワンパン圏内も非常に助かります。その他にもデデンネGX、ゼルネアスなどの高HPプリズムスターポケモンもハチマキなしでワンパンもありがたいです。ブリザードバーンの技のデメリットとして次のターン技が打てないので、グズマやポケモン入れ替えを用意しておきましょう。最悪ラプラスでスタートになり、ポケモン入れ替えが引けなかった場合でも、「もってくる」の3枚ドローというリカバリー技もあります。(あくまで最終手段)

GX技使う場面が少なく理由としてハンド妨害をしないと何かしらの手段で麻痺を解除されやすかったり、スイクンGXやケルディオのGXのGX技のほうが多く使うからです。しかし自分のGX技とブリザードバーンでサナニンフを2パンできるという点は優秀なので、使うなら必ずハンド妨害しましょう。サイド落ちしてもどうにかなったり、非GX戦は、相手次第では非推奨なので1枚採用。


・ケルディオGX : 1枚

GXポケモンなのにGXポケモンをメタれる特性を持っている期待の星。条件つきだがGX技で瞬間火力が大きいのは非常にありがたいです。

無人発電所が入ってないGX主体デッキに対して完封が狙えます。ソニックエッジをハチマキ巻くだけで大抵のポケモンが2パンで落ちるので狙っていきたいです。ケルディオのGX技はデスローグGXと同じなのでベンチを大きく広げるようなデッキに有効です。イワンコは闘エネルギー1枚張るだけで警戒されるのに対して、ケルディオGXはせせらぎの丘から急に出てきて急にGX技打ってくることに関しては意外と無警戒な人が多いため(今そうでないかも?)刺さります。非GXに対してHP170は心元なかったり発電所対策も増えているので、どのタイミングで出すのかが重要となります。アローラベトベトンにも注意。ハンド妨害してから出すのが一番安全だが、終盤まで隠すのもありです。こちらもサイド落ちしてもどうにかなる&非GX戦では、ほぼ使わないので1枚採用だが、完全にメタれるマッチアップの場合は早めにサイドから回収したいです。


・スイクンGX  : 1枚

GX技打ち逃げ&非GX戦専門ポケモン

非GX戦でめちゃくちゃお世話になります。特にvsマダドガスやvsジラサンはスイクンGXがどれだけ頑張ってくれるかにかかっています。
なぜなら、特性の効果で、ついてるカードを含め全てデッキ戻れる効果があります。これはダメカンも取り除けるので、ダメージ負ったスイクンGXにポケモン入れ替えorグズマ→エスケープボード付きジラーチにヌオーの特性で水エネ全て渡すことによって実質全回復してデッキに戻る→せせらぎの丘orネストの効果でまた戻ってきてジラーチ逃げる→さっき預けた水エネルギーを受け取るといったループができます。(ジラーチに水エネ3枚というシュールな光景も注目)これはバリヤードの特性もすり抜けられます

非GX戦以外でも重要な使い方があります。それはGX技の利用です。例えば2-3Tでエネルギーが場に3個しかなく、もし3エネアタッカーポケモンがバトル場で倒された後に手張り+アクアパッチ2枚使って後続の3エネアタッカーが育てられるかどうかといった不安な状態になった時にスイクンのGX技を使います。効果でベンチに下がった後にフリーザーを前にすることでエネルギー3個をグズマから守り、節約できます。かくごのつるぎGXを温存したいときもありますが、後続にアタッカーが立てられない方が最悪ですので思い切って使いましょう。デッキ概要で述べたようにGX技うつからには相手ポケモンをきぜつさせたいです。なのでフリーザーで先にダメージ与えておくと◎。

ベンチに空きがある時かつ、せせらぎで呼ぶポケモンがいない場合、スイクンGXを雑に呼んで、リリーエやシロナを使った後にまた特性でデッキに戻るという、擬似的にデッキ圧縮できるという面白い芸当ができます。手札にある時でも、とりあえずベンチに置いて1枚でもリーリエのドロー枚数を増やして使わないならデッキに戻すといったこともできます。特性をさらに生かすなら今はエスケープボード使わないけどドローたくさんしたい。といった時にスイクンGXにボードつけてから特性を使うことで道具ごとデッキに戻ります。スイクンGXスタートになってしまい、ドロソースが無くジラーチに繋げるために、強引にボードつけて1エネで逃げたときでも特性でボードを再利用できる工夫もできます。

以上のようにGX戦では、ほぼGX技しか使いませんがデッキの中で腐らないような工夫ができるので、自分の中での評価が非常に上がったポケモンです。非GX戦にいないと困るがボルケニオンがいるのと、2枚はさすがに腐るので1枚。


・フリーザー : 2枚

序盤フル活用ポケモン

特性が優秀で、バトル場にいるだけでベンチのポケモンのグズマなどを無効化してくれます。特に序盤のウパーを守りたいです。技も特性とかみ合っており、エネルギーを殴りながら後ろに移動することで、きぜつしても場に最低2枚のエネルギーが残るのでヌオーのおしながすで再利用できるのが強みです。3.デッキ概要でもあったように後1コールドサイクロンが狙いやすい構築なので、サイドが取れたら取りにいきたいです。

しかし良いことだけでなく、弱点もあり、ベンチを操作するグッズや特性に弱く(特にカウンターキャッチャー)キャッチャー等されることも想定して、コールドサイクロンを打ったあとの水エネルギー2枚をどこに集めて、ヘイトを誰に集めるかが重要となります。

それと雷弱点な点からサンダースGXに楽に倒されたり、コケコの回転飛行が40点も食らってしまう点に注意。

あまりない例ですが、技打った後に倒されなかった場合でヌオーに進化できていないと何もできないターンが生まれてしまう恐れがあるのでポケモン入れ替えかグズマを握っておきたいです。

サイド落ちしてもらったら困るのとスイクンGXと非常に相性が良いので2枚採用。


ウパー/ヌオー : 2-2枚

このデッキの中で重要なポケモン。

特性おしながすをフル活用します。いざとなったらアタッカーになれるのも優秀です。
最悪狙われたときのためにフリーザーのベンチに渡すエネルギーをウパーorヌオー以外の水タイプに渡したいです。学習装置型と違いヌオー狙われるのは割ときついです。いかに早く進化させて、「ヌオーを狙ってる場合ではない」という状況をつくることが大事です。水エネルギーが場にたくさんある時に一気に自分に集めてハチマキも巻いてTAGに対するフィニッシャーになれることも忘れずに。特性だけじゃないです。

採用枚数を3-2にしようか悩んだんですが、全落ちケアするメリットよりウパーのスタート率が上がるデメリットを重視して2-2にしました。


・ボルケニオン(プリズムスター): 1枚

こちらも特性のイメージが強いですが、このデッキにおいてはメインアタッカーの運用も多いです。前に100点に加えて、相手ベンチ全員20点が特に優秀です。ラプラスGXの確1範囲が広げたり、カラマネロがフリーザー圏内に入るなど、欠かせない存在です。

特性を使って後1フリーザーで即コールドサイクロンの狙うためのアクアパッチ用にエネルギーをトラッシュに落とす手段で使用することがあります。

ボード付きジラーチが前にいる状態で使うと次の行動が読まれにく、相手にとって苦渋の選択を強いらせる使い方がベストです。アクアパッチ使いたいのにトラッシュにエネルギーがない!という状況は割りとあるので、ハイパーボールやトキワの森で落とせなかった場合はせせらぎかネストボールで呼びましょう。水エネルギーが10枚しか採用していない関係上使いすぎに注意。唯一の逃げエネ3という点もヌオーいない場合はグズマ前固定される可能性も考慮しときましょう。


・マーシャドーGX  : 1枚

GXポケモンたちの技を借りるサブアタッカー。せせらぎとの相性の良さと逃げ1なので採用しました。レスキュータンカ2枚目と悩みましたが、ピカゼクに強くしたかったのでこちらにしました。そうすることでレスキュータンカの使用をヌオーやフリーザーに使いやすいメリットもあります。フーパの技を借りて弱点をつけるポケモンに圧力かけることが多いです。パンプジン、超バレ、ギラティナデスカーン戦ではスタートにならないことを願いましょう・・・。HPも低いので奇襲要因で出しましょう。ピカゼクをフーパの技を借りて水エネ1枚で落とせる気持ち良さはものすごいです。

・フーパ(あくのいましめ):1枚

メタ採用枠。主にやぶれたとびらギラティナです。このデッキにとって何度も蘇ってくるギラティナ130点以上出せる技が非常に限られていてラプラスGXのブリザードバーンやスイクンGXのGX技だと効率が悪く、やむを得ず不採用になったカイオーガの場合だと返しのシャドーインパクトで落とされてしまいます。なので水エネ1つでギラティナ落とせて(カラマネロ2匹orジラーチが大体いるから)、シャドーインパクトは抵抗あるので落ちないポケモンとして非常に活躍します。相手がウルネクデッキの場合はギラティナの後にウルネクを誘えるのが良いです。(返しのラプラスGXで処理できるから)

先ほど書いたようにマーシャドーGXとの相性が良いです。

vsピカゼクで手札からトラッシュに送れない場合、ネストで呼び、相手のジラーチなどをグズマで狙って気絶させてもらうといった芸当もあります。倒せないわずかな打点調整として使う時があります。

・ジラーチ : 2枚

システムポケモンその1

デッキ経緯でも述べたようにポケモン入れ替えと相性の良いカードとして採用しました。デッキの事故率を大幅に下げられるのと、アクアパッチを確保したい時に重宝します。ジラーチのねがいぼしを2回の使用のために、初ターンや中盤でジラーチを2枚置くのは悪いわけはないですが、ウルトラネクロズマ、マダドガス、三鳥GXが匂うデッキは負け筋になるので控えましょう。アブソルの採用率は減ってきましたが、ゾロアークデッキのアローラベトベトンには要注意。

・カプ・テテフGX  : 1枚

システムポケモンその2

「ジラーチがいるからいなくても良いのでは?」と思うかもしれませんが、初ターンの動きが、かなり重要ですのでスタート事故や後半の負け筋というデメリットを差し引いても採用するに値します。デッキの回転率を更に挙げています。ヌオーとのシナジーもあるので一応アタッカーにもなれます。指で数えるレベルでしか殴ったことありませんが・・・

序盤に使わなかった場合は終盤のグズマに取っておきましょう。特にケルディオGXと合わせて使うと強力です。

[グッズ  21]

・ハイパーボール : 4枚

最強サーチカード。特に水エネルギーを意図的にトラッシュに送らないといけない場合もあるのと他タイプのカードも少なくないので絶対4枚。ヌオーを最優先に持ってきたいです。

・ネストボール:  3枚

たねサーチカード。「せせらぎの丘があるので3枚もいらないのでは?」と思うかもしれませんが、ハイパーボールの同じように他タイプポケモンも少なくなく、主にジラーチサーチとして使います。そのおかげで初手ねがいぼし出来る確率が上がります。

元々ジラーチスタートならば、ウパーに回し最速でヌオーを立てられます。

「中盤以降は腐るの?」と思いますが、スイクンGXループするときに重宝します。せせらぎの丘がそう簡単に残らない時があるので。

フーパとジラーチの枚数に合わせる形で3枚採用としました。

・アクアパッチ :  4枚

必須カード。

アーゴヨンや学習装置があるわけでないので、このカードに完全に依存します。ヌオーのおかげで、ベンチにしか付けられないデメリットが実質消えます。なのでハイパーボールで極力切らないでください。基本的には使えるなら即つかったほうがいいですが、3鳥GX、水ミラー戦におけるパルキアGXなどの可能性が見えた場合はベンチごと倒されてしまい再起不能になる危険があるので注意しましょう。

・こだわりハチマキ : 3枚

打点調整の神カード

相手次第では2枚だけで済む場合もありますが、サイド落ちやブロア対策、必要な時にハンドにある状態にしたいので3枚採用。リーリエ使う時にハチマキが邪魔な場合は、せせらぎで呼んだスイクンGXに雑につけるだけで後で一緒にデッキに戻れます。

特にサーナイトニンフィア戦では強引にハチマキを2回使用しないといけない時があるので2枚だと心細いです。

・エスケープボード : 2枚

ほぼジラーチ専用。ウパースタートで逃げるためにつけたり、スイクンGXが自力で逃げたい時につけることもあります。ハチマキ同様。ベンチスイクンGXにつけてリサイクル可能です。

・ポケモン入れ替え : 3枚

シルヴァディGXの代わり感覚で入れたつもりが汎用性が高すぎて驚きました。ラプラスGX反動解除用、スイクンGXループ用、強引にジラーチねがいぼし用、アタッカーの切り替え用、ヌオーのいないボルケニオングズマ前固定解除用、ヌオーがいないコールドサイクロン打ったフリーザー逃げる用など用途がたくさんありました。最初は2枚採用でしたが、1試合3枚使いたいときが多かったので3枚採用としました。

・レスキュータンカ : 1枚

本当は2枚採用したかったくらいだったがやむを得ず1枚採用。主にヌオーがしつこく狙われたたりフリーザーを再利用したい時用です。1枚しかないのでハイパーボールであまり切りたくないです。

・リセットスタンプ : 1枚

ハンド妨害用。2パンで試合を進めることが多いのでギリギリな戦いになることも少なくないのでよく刺さります。これも2枚欲しかったがデッキ回転重視で1枚のみ。

[スタジアム 3]

・せせらぎの丘 : 2枚

水・闘ズルサーチスタジアム

相手にも使われる可能性があるデメリットもありますが非常に優秀なカードです。序盤はウパーやフリーザーを、中盤は何度も「せせらぎでスイクンGXを呼ぶ→ドロカード→特性で戻る。」を繰り返しましょう。たった1枚のデッキ圧縮はバカにならないのと、せせらぎを腐らせないフル活用方法だったりします。(スイクンGXを呼んでは戻すを繰り返すことに相手によく動揺されますw)

ネスト3枚採用ということもあり、ハンドで腐らせない意味でも2枚採用としました。

・トキワの森 : 1枚

ジラーチで唯一触れるエネルギー干渉カード

こちらも相手に使われるデメリットがありますが、毎ターン水エネルギー手張りしなくてはならないので必要となります。エネルギーを持ってくるだけならエネルギースピナーでもありでしたが、スタジアムの張替え合戦要因や水エネルギー自身をトラッシュに送れるカードでもあるのでこのカードにしました。スタジアム枠は合計3枠に抑えたいのでこちらがピン刺しで。

[サポート 11] 

・リーリエ : 4枚

初手最強カード

初ターンの動きがとても大事なので当然4枚。ハンドがごりごり減るので中盤でも普通に4枚ドローなどができたりするのが驚きです。なので雑にハイパーボールで中盤リーリエを捨てると割と痛い目見る時がありました。

・シロナ:3枚

ハンドリフレッシュカード

「3枚も採用してそこまでリフレッシュするんですか?」と思うかもしれませんが、これはグズマや使わないアクアパッチがダブってしまったときに使いたいです。アクアパッチのところでも書いた「あえて温存する」を意識しすぎてハンドが回らないと良くないので思い切ってリフレッシュしましょう。あとは、リーリエ同様ハンドがごりごり減るので、デッキに戻すカードが割と少ない時が多いです。なので使わない同じカードを引いてしまうデメリットを減らすことができます。

・ジャッジマン : 1枚

ハンド妨害&プチリフレッシュ

採用理由は基本スタンプと変わりませんがLOやエンニュートhandの場合だとサイドが減らない関係上スタンプの効果が薄かったりします。初手テテフ使ってない場合だとハイパーボールがハンド妨害に変わる点でも優秀です。

・グズマ : 3枚

サイド取れそうなポケモンは積極的に狙うカード

大型ポケモンを倒す調整例を多く書いていましたが、フリーザーでイワンコなどの進化前ポケモンや相手のジラーチなどのシステムポケモンをコールドサイクロンで落とすために使うとサイドレースで楽になったりします。特にアローラベトベトンに弱かったりするので、メタモンやベトベターは最速で落とす必要があります。

初手にあふれてほしくないのと、ジラーチのねがいぼしで触りやすいので、3枚採用にしました。

[基本水エネルギー 10]

学習装置型だと十分かもしれませんが、このデッキにとっては意外とギリギリです。理由は序盤の数ターンは毎回手張りしたいからです。かといってエネルギーで溢れるのも困るのでトキワの森を採用することによりエネルギーを効率よく供給するようにしました。

5.不採用理由

自分の中で候補になったけどデッキスペースや理由があって泣く泣く不採用にしたカードたちです。

・パルキアGX

相手の場のエネルギーたちをすべてデッキに戻す強力なGX技持ち、奇襲性が高く同じ水デッキは一番警戒します。特に単vsTAGに対して非常に強かったりします。しかしGX技以外はヌオーのほぼ劣化であったり、パルキアGXスタートが一番最悪なので、非GXに強い・逃げたあとデッキに戻れるスイクンGXを優先しました。

・ヨワシGX/コイキング&ホエルオーGX

共通点からいうとパルキアGX同様スタートが厳しいというのが最大の理由です。ヨワシGXのGX技は前に対する瞬間火力が高く、エネルギーを後ろに渡せるリカバリー付きという点で非常に優秀ですが、雷弱点なのでピカゼクにエレキパワーなしで倒さるのを嫌いました。それとハチマキ込み250は絶妙にTAGに届かないことが多く、ボルケの20点打つ場合だと5エネルギー足りない可能性が大きい点で不採用としました。ホエルオーはミュウの採用率が上がったのと、アーゴヨンがいるわけでないので諦めました。


・デデンネGX

サポ権なしの強力ドロー電気ネズミ。初ターンの殺意を上げるならありでしたが、テテフより技が使えずアクアパッチのような貴重なカードがある場合切れないので不採用。

・ミュウ

かなり考えた結果、やむを得ず不採用にしたカード。特に3鳥のGX技はフリーザーも落ちてしまうので被害は割と大きいのであると助かります。vsマダドガスでも重宝します。vsウルトラネクロズマやギラマネロほうを意識した結果フーパにしました。3鳥GXも着々と結果を残しているのでデッキに入るかもしれません。

・サンダー(プロモ)

無色4つ120点のドリルくちばしの方のサンダーです。3鳥ピンポイントですがハチマキワンパンは素晴らしい。ミュウと同じ理由で不採用。

・カプ・コケコ(回転飛行)
ボルケニオンのベンチ20点の代わりを務めてくれる逃げエネ0の優秀ポケモン。不採用理由は、学習装置型ではないので、エネルギーを節約をしたいのに水エネルギー2個失う可能性が高いから。どうしてもばら撒きたい相手というのは、だいたい返しでやられることが多いという点もマイナスです。

・カイオーガ

理由は、ほぼコケコと同じです。デュアルスプラッシュの便利さや対フーパー性能の上げるために採用しようか検討しましたがやむを得ず不採用。

・バリヤード

サナニンフとゾロアーク系統を意識したカードです。これも悩みました。サナニンフは強引にハチマキ2回つかうゾロアークはボルケニオンで誤魔化すといったプレイングでフォローできそうな意味で試験的に不採用としました。

・エリカのおもてなし

初ターンを重点的においてるため不採用。不利マッチなフーパブラッキーに対しては有効な場合があるのですがピンポぎみなのと不安定要素が捨てきれません。

・フィールドブロア

61枚目な可能なら一番入れたかったカードです。のろいのお札、こだわりメットなどを剥がしたい時は多かったです。先1とればどうにかなったり誤魔化せる時もあったので不採用。パンプジンやサーナイトニンフィアが更に流行る場合は入れる可能性大です。

6.各種マッチアップ

各種マッチアップを書く上でサイド落ちがない前提で書いています。自分や相手のサイド次第では有利不利変わるかもしれませんがご了承ください。

・レシリザ系◎
有利。しかし油断大敵。レシリザムウマージ型だとカスタムキャッチャーなどが入ってる可能性があるのでエネルギーが足りなくなるということがないように。瞬間火力は相変わらずものすごいですが、火ボルケニオンにはフリーザーで、レシリザはスイクンのGX技でベンチに戻りながらきぜつさせるのがベストです。

・ピカゼク◎
有利。というよりピカゼクには勝ちやすいように対策を厚めにしてるのもあります。
構築上無人発電所がないので、ケルディオGXの覚悟のつるぎでピカゼク1枚取り、もう一体のTAGはマーシャドーGXで取れれば楽ですが、ゼラオラGXに切り返してきたらラプラスGXをぶつけましょう。3-2-1というプランの場合はジラーチがいたらフリーザーで狩りたいです。エーテルパラダイスには注意。

・ガブギラマネロ系○
微有利。理由は相手のサブアタッカー含め対応しやすいから。ガブギラにはケルディオGXのGX技、ゲンミミにはフーパーでワンパン狙えるので一番最高の勝ち方はこの2体を倒して終了です。そう甘くないので、TAGを1匹の3枚の後にシステムポケモンを1.2匹、ギラティナ1.2匹をフーパで楽に倒すというプランニングが多いです。
サイドの取り方を3-3、3-2(テテフGX)-1、3-1-1-1という形になりやすいです。ゲンミミを終盤になげてくる場合もありますが、それよりも前に、やぶれギラティナ出してくる方が多いのでフーパーですぐ対応しましょう。
相手のミュウの影響も割と少ないですが、ボルケニオン→フリーザーでカラマネロ狩れなくのは注意。相手がトキワ貼ってくれることが多いので水エネルギーを持ってきやすいのも勝率を上げる要因になってます。


・TAGバレット(ポリゴンz)  □
評価はイーブンとしてますが、ぶっちゃけると不明に近いです。理由はかなり構築幅が広いからです。発電所は比較的入ってることが多く、フェロマッシの採用率も高いです。一見不利マッチに見えますが、TAG2体で勝ちルートも少なくないので一回倒されても良いのでケルディオのGX技でゴリ押しましょう。4体は当たり前のように並べてくれるので。あと1体はどうするのかというとフリーザーで様子みるしかありません。ハチマキ込み70-100点与えたあとに倒せそうなTAGがいるかどうか。アセロラで回収されることも多いのでハンド妨害も必要となってきます。
ポリゴンをひたすら倒して展開を止めるルートもありますがグズマがどれだけきてくれるかによります。どのみちTAGは2体倒さないといけないということが多いです。TAGの回復手段がアセロラだけならイーブンですが、ダッシュポーチ満タンの薬型だと不利です。

相手が事故ったのもありますが何故か負けたことがないので、評価が少し微妙な感じになっているのは申し訳ないです。

・サナニンフ△
微不利ですが、イーブンに近いくらいまで勝率も悪くないです。というのもフリーザーのハチマキ100点が相手に「次倒されるかもしれない」というプレッシャーが相当かかるからです。
サナニンフに勝てる攻略法として、いかに1体目のサナニンフを早く倒せるかにかかってます。3ターン以内に倒せると勝率が結構上がります。特に後1フリーザーハチマキ100点ができると、かなり良いです。満タン使われても「使わせた」が大事になるので。
もう一つの攻略法として、「ケルディオGXでいつ殴りに行くか」です。相手の無地発電所の採用枚数が、どの程度かを見極める必要があります。1枚、2枚、1枚+カルネで回収する。の3択と考えています。どのみちずっと温存してくることが多いので、せせらぎ貼って無地発電所に返されたら2枚採用のことが多いです。本題に戻りますが、いつのタイミングで出せば良いか?という結論として、ハンド妨害するターン&相手ブルーの探索がトラッシュに2枚以上ある時です。これは私基準の目安にしてます。ハンド妨害しても、ブルーを素で触られたり、ポケギアとかでも持ってこれて即発電所貼られてしまう可能性があります。かといって3枚4枚使ってる頃にはゲーム終盤になってる時もあるので2枚以上がおススメです。ブルーがサイド落ちしてくれてる可能性もあるので。その時にケルディオにハチマキ巻いてソニッグエッジ打ってるだけでメット張ってようが2パンで落ちます。

発電所を採用してなかったり、サイドに全部発電所が落ちてるという時もあるので、さじ加減が難しいです。こればっかりは経験で身につけてください。

一番最悪なのが、ムウマージを中盤に進化させて、わざと特性を使わないでキープさせてくることです。この場合は倒す必要が出たりしてきます。

サナニンフだけ長くなってしまいましたが勝てる時も少なくないので練習しましょう。

・三鳥GX ×
不利。理由は相手のGXで落ちるポケモンが多いからです。特にフリーザーが痛い。2パン調整もかなりハードです。
アロベトが入ってるタイプは最短で処理しないといけない。回転飛行コケコがいるタイプは絶望的です。ヌオーもGX圏内に入るので。溶接工以外は即殴りは基本ないのですぐに処理しましょう。ベンチにGX技圏内を広げないようにしましょう。
この課題さえクリアすればケルディオGXでなんとかなる場合があります。システムポケモンを倒そうとして闇雲にフリーザー出すと痛み目みるので注意。

・フェロマッシ/モクナシ ×
不利。どちらともまんたんの薬の採用率が高いので多少の犠牲払っても倒せないことも・・・
ケルディオGXでどうにかなるかと思うが、前者は発電所が3積み以上が多く、後者はふつうに優秀なフシギバナやアマージョで殴れるので無理。
事故るのを願いましょう。

・ズガアゴ(+ヒードラン)◎

有利。ハチマキフリーザーでズガドーンが処理できるのが嬉しい。相手は差を詰めるためにシステムポケモンを先に狩りにくることがあるので、ジラーチのご利用はご計画的に。逆にフリーザーが落ちてると少し怪しいのでアーゴヨンパワーアップ状態の時にケルディオGXがグズマされないように気を付けたいです。

・ウルネク〇

まぁまぁ有利。というのもガブギラと同じような説明になってしまいますが、ギラティナをメタっているので、フーパで処理した後にウルトラネクロズマを呼びやすいです。それをラプラスGXやケルディオGXでしっかりとワンパンさせるとサイドレースが有利に運べます。相手が後1ゲンミミホラーハウスを打ってきたらフーパでワンパンチャンスが生まれるので、レスキュータンカはフーパに使いたいです。相手もマーシャドーGXでウルネク代用してきたらスイクンのGX技で落とせるというのも頭の片隅にいれときましょう。滅亡のことを考えるとジラーチは1枚だけにしたいです。2枚は絶対ダメ。終盤のウパーもダメ。

ゾロアーク系 □

有利不利が大きく変わるのでイーブン判定。

相手のアロベトを立たせなきゃケルディオGXで相手が積むことが多いので勝率が高いです。逆に最速2ターンで立てられるときついのでメタモンの場合はフリーザーで速攻でグズマする必要があるので、テテフは惜しまずに使いましょう。ルガルガン軸の場合は、特性使われて後ろのポケモン引きずり出されることもあるのでケルディオGXに水エネを預けておきたいです・・・が、クチナシいきなりアロベト進化もあるので注意。

アロベト来るまではマーシャドーGXがフーパーの技借りることで、ゾロアークGXを水エネ1枚で楽に倒せることが多いことを覚えておきましょう。デデンネGXも同様です。ボルケニオンのサウナボムでゾロアークGXがラプラスGX圏内になるのは、デッキ概要でも述べてますが重要です。中打点の殴り合いになりそうだったらスイクンGXをつかいましょう。キュアストリームの追加効果でゾロアークGXの攻撃力が下がるので、ゾロアークGX単体で落とされることは、ポケモン入れ替えや道場で無理やり闘エネつけてこない限りほぼないのでアセロラループに対応できます。

・水バレットミラー □

これも相手の構築次第で有利不利が大きく変わるのでイーブン判定。ケルディオGXが2体いたらきついです。ボルケニオンやヌオーで対処すれば楽かもしれませんが、ヌオーでワンパンするのは多くの水エネが必要になり、節約型はきついです。バラマキ系はジラーチが低HPなので上手くサイドをとられないように置くのを控えましょう。それ以外は、こちらのデッキの回転率の良さで差がつけやすいので勝率は悪くないですがパルキアGXには気を付けましょう。割とミラー戦ではパルキアGXが本領発揮してくるのでアクアパッチの乱用は避けたいです。

・カメックスGX □

イーブン判定ですが相手にボルケニオンかケルディオGXがいないとやや有利です。カメックスGXが硬すぎますがケルディオGXで一回くらいは何とか落とせます。相手がガン回りさせないように、せせらぎの丘を出さないようにしたいと思いますがあえて出すほうが有効な場合もあります。理由はゼニガメの特性は「自分のスタジアム」が出てないと起動しないので、相手の採用スタジアムがせせらぎの丘のみも普通にあります。なのでこちらのせせらぎの丘を張ることで同じスタジアムの張替えは不可能なので、特性を封じるけん制ができます。こちらのハンド減らしてドローもできるので、相手にサーチされるがこういったメリットもあるのを覚えておくといいです。

序盤でカメックスGXがくるまでに、どれだけ狩れるかで決まります。

レックガノン ×

不利。ケルディオGXに対応できるポケモンが多く入っていることが多く。クワガノン自身でも容赦なく葬られます。シェイミ◇がズルの領域に入ってます。通常草ダダリンもだいたいいます。

・ジラサン◎

有利。スイクンGXが活躍します。ただエレキパワーやハチマキ、ククイ博士など+110点でスイクンGXワンパンされる可能性があるので相手のハンド状況を確認しましょう。フリーザー倒すのにエレキパワー使ってくれるだけでかなりスイクンGXが通しやすくなります。ウツロイドやコケコGXでGX1匹はもっていかれるので注意。レインボーエネルギー型だとフェロマッシも入ってる可能性があることも頭にいれときましょう。

・ズガドーン単○

微有利。フリーザーとボルケニオンで楽に処理できるので、レスキュータンカを活用できればいいのですが、ルザミーネで守ってきたらケルディオGXぶつけるのもありです。ねがいのバトンをはがすのが不可能なのと、フリーザーがサイド落ちしてると厳しくなるので有利まではいかないので微有利に収まってます。

・ギラマネロ □

イーブン、フーパさん過労死。逆にサイド落ちてると不利です。ピン刺しGXはネクロズマGXの場合はスイクンのブライニクルGXで倒すと楽です。なぜイーブンかというと、呪いのお札搭載率が高いからです、お札でフーパを倒れされるとつらいのでカラマネロをしつこく狙いたいです。

・パンプジン(+ニダンギル) □

イーブン。というのもどっちがデッキ回るかによります。後攻になった場合はフリーザーで速攻でサイド取れると楽になります。ハンド妨害がゼブライカで誤魔化されることがあるので、Uターンボードをハンド戻ってる状態でグズマゼブライカ+リセットスタンプで大ダメージを与えられます。ムキムキ付けられると倒せるポケモンが限られてくるのでやはりシステムポケモンから潰すのが有効。パンプジンよりもゼブライカをしつこく狙うほうが良かったりします。ニダンギルが入ってる場合は、こちらのジラーチのエスケープボードも加点対象になるので注意しましょう。

・マダドガス △

微不利。スイクンGX過労死します。スイクンループが何回できるかで勝率が決まります。最低1回、できれば2回したいです。ジラーチは実質置けないに近いですが、スイクンループ用に置かなくてはいけないときもあります。ベンチを広げてはいけないのは厳しいです。環境においてそこそこいると見ているので、スイクンGXで最低限戦えるようにしました。

・グランブル △

対戦回数は少ないですが、微不利とみています。理由はダンベル付けられたグランブル倒すのが厳しいのと、システムポケモンのマグマッグを倒したいときにはグランブルでひたすら倒されているときが多いからです。ムサコジでひたすら妨害してくるタイプがもっときついです。

・エンニュートhand □

イーブンですが、微不利寄りです。ジャッジマンとスタンプがタイミングよく使えるかにかかっています。前を倒すこと自体は実はフーパをトラッシュにおくりマーシャドーGXでひたすら水エネ1個でヤレユータン殴るだけです。それにより相手のフリーザーGXが怖くなくなります。問題はハンド妨害する前に相手のスタンプをいつ切られるかによります。カウンターキャッチャーはヌオーのおかげで実質無効化できます。

スタンプ打たれた場合は入れ替えジラーチでリカバリーできると強いです。

エンニュートhandは予習必須です。特にホラーハウスを打たれることを考えないと負けます。

メルカリフーパギガスhand △

微不利。というのも難しいです。発電所が入ってるとめちゃくちゃ厳しいです。ルザミーネで回収されてしまうので。逆にセレモニーのみなら結構戦えます。理由はマーシャドーGXでケルディオの技借りるだけで非GX組はワンパンで簡単に落ちます。メルカリはGX技でエネルギー削られることもあるので、ケルディオをトラッシュに送るか一長一短ですが、先に送って困りそうならタンカで回収しましょう。クラッシュハンマーは・・・祈りましょう・・・。

7.反省と改善点

どんなにデッキの回転率を上げようが反省や改善点がありました。3点に絞って解説します。

対草性能の低さ

これは仕方のないことですが、例えばレシリザデッキの場合は「不利マッチでも火力やサブアタッカーでゴリおす」といった策がありますが、このデッキのサブアタッカーで頑張るといってもフリーザーの場合だとライフフォレストの採用率が高い草デッキにおいては非常に厳しいです。マーシャードーGXの場合はHPの低さがネックです。思い切って切ってることにしてます。


相手の次の行動を常に予想しないといけないので、環境デッキの勉強が必要

どのデッキでも当たり前のことかもしれませんが、一度環境デッキを自分で握ってみる勉強が必要です。理由としてはアーゴヨンや学習装置型の場合だと、万が一前が落ちたり、予想外の行動されても最低限のエネルギーを瞬時に確保しやすいですが、このデッキはあくまでフリーザーで誤魔化してるだけなので、相手のカウンターキャッチャーや無人発電所に対するアンテナを張ったり、「ペルシアンGXがピン刺しでいるかもしれない」などといった次の行動を予想をしないといけません。フリーザー2枚しか採用してないので、しばらく誤魔化すといったことはしてられません。このデッキは他のデッキに比べて相手デッキの知識量が求められてる気がしました。(TAGポリゴンバレットのありそうなTAGを予想するのは吐きそうなくらい疲れます・・・)

■アローラベトベトンの被害が大きい

フリーザーやジラーチ、スイクンGX、ケルディオGXの特性をフル活用する関係上被害はかなり大きいです。ゾロアーク系のデッキは有利なはずなのに、アロベトのせいでイーブンマッチになっています。他のデッキの採用はあまり見かけませんが、新弾のミュウツー&ミュウの登場により、アローラベトベトンの採用率が上がってくるのではないかと危機感を抱いています。

8.さいごに

かなり長くなってしまいましたが、ここまで読んでくれた方はありがとうございます。ただのデッキ紹介ですが、大型大会前の参考になってくれると嬉しいです。

今回初めてnoteを書く上で書式をKさんの記事(https://note.mu/kpokemontcg/n/n979e744f0c6c)を真似させて頂きました。構築を組むうえで相談相手にもなっていたので頭があがりません。

水バレットはカスタマイズ性が高いので、それぞれの好きなカードを入れて楽しんでもらう形でも良いと思います。

もしよろしければ本記事の感想・質問・改善案などがあれば、ツイッター@osebasuで伝えてくださると助かります。

ミラクルツイン発売後も書くかもしれないので、noteのフォローや投げ銭して頂くと嬉しいです。今後ともよろしくお願いします!



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