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OW2 - シーズン9の変更について

お疲れ様です。
おさしみです。

さて、期待と不安に満ちたシーズン 9 がいよいよ開幕しましたね。
スタートダッシュの準備はできていますか?

今回の記事はシーズン 9 の変更について、自分の思うところをつらつらダラダラと書いていきたいと思います。

いつにも増して主観的な内容になります。そのため、こういう考えの人もいるんやね、という気持ちで読んでいただければと思います。

注意:
本記事はシーズン開幕前に執筆を開始しました。
一部(項「弾の拡大と体力増加」の半分ほど)はシーズン開幕前の情報をもとに書いているためご了承ください。
また、新シーズン実践前に投稿を行っている、いわゆるエアプ記事ですので重々承知の上お読みください。


弾の巨大化と体力増加

今回のメイントピックの一つです。
公式では小難しく書いてありますが、ざっくり言えば
「弾を大きくして当たりやすくした代わりに、体力を増やしてバランスをとったよ」
ということ。

ここで気になるのは二つ。

  • 本当にバランスが取れているのか?

  • 弾の大きさの影響が小さいヒーローの立ち位置

一つ一つ丁寧に書いていきますよ。

弾の大きさと体力のバランス

明言はされていませんが、弾が大きくなることで被弾量が増える、それを体力増加で補うというのが今回のアップデート。
弾の大きさはかなり細かい数値で表されていますが、どれほどバランスが取れていると言えるのでしょうか?

ピッタリ今まで通りの操作感、プレイ感で操作できるということはかなりレアケースだと思います。
「弾の当てやすさ」なんていう個人差と体感の大きい指標を、二つの異なるパラメータで釣り合いを取ろうとすることがかなり難易度の高い作業です。

おそらく、一部のプレイヤーを使ってプレイテストをしていると思いますが、プロのリーク情報によると「違うゲームになる」とのこと。
それ以降調整があったのかもわかりませんし、何を指して「違うゲーム」と言ったのかは不明ですので情報的に確証はありませんね。

プレイテストの結果で細かく詰められていれば安心ですが、そこもまたブラックボックスなのが判断が難しいところ。

プレイ前の自分の予想ですが、「弾が当てやすくなったことで死にやすくなった」「体力が増えたことで死にづらくなった」どちらかに転ぶ可能性はとても高いと思います。特に後者側。

開幕後追記:
プラクティスで少し触った感じと、開幕時の配信者のマッチを見ている感じでは予想以上に弾が大きい。
不自然と言えるほどの大きさになった結果「弾が当てやすくなったことで死にやすくなった」に転んだように思えます。
とはいえ、まだ実践でプレイできていないためやってみたら思ったより変わらない、ということも十分有り得そうです。

前者側に転ぶのであればまだ納得はできますが、後者側に転んだ際はなかなか危ない匂いがします。

ゲームテンポの変化について

なぜ、後者側に危険な匂いがするか、ちょっとお話しします。

前者側、つまり「弾が当てやすくなったことで死にやすくなった」になった場合はゲームテンポがアップします。
人数差がつきやすくなったことでゲームが動きやすくなり、膠着した状態が少なくなると思います。
これは、最近実装されて波紋を生んだ「クイッカープレイ」と同じ方針と捉えられます。
ゲームスピードを上げて、良くも悪くも常にゲームに動きを出そうという試みでした。

メリットとしては、プレイヤーも観戦者も似たような集団戦を何度もやらなくていい、見なくていいということ。状況が刻一刻と変化するため、プレイヤースキル以外での環境面でゲームの有利不利がつきやすいということがあげられます。
OW1 のアサルトで発生していたような、状況に変化がなく 5,6 分間同じ絵が続く、ということが回避され、ストレスは無くなります。

一方で、デメリットとしては 1 マッチにおける 1 デスが非常に重くなるということ。
クイッカープレイもそうでしたが、1 人欠けた時点でゲームが一気に傾き、傾きを治す間も無くゲームが終わってしまう、というケースが頻発するようになります。
マッチが早く終わる分、次のゲームにすぐ移行できるためプレイヤー個人の体験としてのデスの重さは大きく変化しませんが、裏を返せば 1 マッチ 1 マッチの重さや濃密さは失われています。

では、後者側「体力を増やしたことで死にづらくなった」はどうなるか?
お察しの通り、前述とは逆のことが発生します。
人数差が生まれづらくなりゲームテンポが落ちます。膠着した状態が長くなり集団戦 1 つ 1 つが長いものになります。

これの何が「危ない匂い」なのか。

自分の完全な主観的な意見になるため鵜呑みにしないでいただきたい部分ですが、「運営のゲーム方針にブレがある」と捉えられるからです。
前述の通り、クイッカープレイはゲームテンポを上げる方向の施作でした。一方で、もしゲームテンポが落ちるようなバランス調整が今回の体力調整で行われていれば、それは相反する施作となります。

それは運営の方針が定まっておらず、運営のバランス調整が明確な意図をもって行われていないという可能性があるとも捉えられます。

あるいは、ユーザーの意見に簡単に流されてしまう状況にあるとも捉えられます。一見いいことのように思えますが、ユーザーの中の声の大きい、影響力のあるインフルエンサー的な人物が悪意を持って民意を扇動すれば、そちらに流れてしまう可能性があるということです。

例えば、ゲンジ大好きなインフルエンサーが民意を操作して、「ゲンジをバフしろ」と運営に圧力をかけたらそうなり得る、ということ。
こうなってしまうと、文句の言い合いというか、ヒーローや環境に関するネガティブキャンペーン合戦が始まってしまい、殺伐としてしまうことでしょう。

運営が環境を冷静に分析せず、表面的な情報だけで調整内容を決めてしまうのであれば、ユーザー側は振り回されてしまい、落ち着いてプレイをできない状態になってしまいます。
某 Ape… はまさしくそれだったように思います。

これが自分が「危ない匂い」といった理由になります。

これ以降の記事はすべて開幕後に書いた内容になります。

結果としては、前者に転び危ない匂いのしない OW となり一安心です。
ダメージの増加に伴うウルトチャージの変更まで考えられており、かなり丁寧な変更と見ることもできます。

ヒーローごとの変化について

今回の変更の影響を受けるヒーローは当然ながら多くいます。

近接攻撃族のラインハルト・ブリギッテ・ゲンジ竜撃剣などはきちんとバフを受け、他のヒーローにおいていかれないように変更されていましたね。

爆風攻撃族のファラ・ジャンクラットはジャンクラットだけが取り残される悲しい結果に。
ファラが大きな変更が加えられたのに対し、ジャンクラットは DPS/SUP のワンショットキルコンボを取り上げられ、強力な武器を一つ失っています。
とはいえ、公式によればカウンタープレイをしやすくするため爆発ダメージの影響力を落とした、ということなのでジャンクラットは苦しんでいてもらいましょう。

スナイパー族はどうでしょう。
ウィドウは HS が当たりやすくなったことにより、かなり猛威をふるいそうです。
一方、ハンゾーは HS ワンショットを取り上げられ、かなり苦しい立ち位置。昔の丸太ショットの経験が生きれば未来はありそうですが。
アッシュはボブの強化をしっかりともらってなんとかやっていけそう。しかし、ダイナマイトの影響力はが減ったためラッシュのカウンターとしては機能しづらくなったかもしれません。

スパム族(いまつけた呼称)のトールビョーンやゼニヤッタはとりあえず撃っておく、がかなりの強行動へと進化しました。

連射アサシン族のトレーサー・ソンブラはかなり強そうですね。少なくともトレーサーは暴れてるとの報告が。

ショットガン族はあまり影響を受けないため、軒並み弱体化とも言えるでしょう。

タンクはエイム依存度が低いヒーローが多いため、DPS/SUP を狩りづらくなると思います。タンクの影響力が下がるような変更になるでしょうか。

また、攻撃系のウルトは全体的に弱体化と言えます。ヒーロー全体が固くなったことによってウルトでキルをとるまでが遅くなってしまいます。
わかり易い例で言えばタクティカルバイザーなんかは、もともとエイム力に依存しないようなウルトのため、単純な弱体化になります。

ウルトの影響力、タンクの影響力が落ち、個人の素のプレイスキルがより一層求められるようになった、と見ることができそうです。

誰にどんな影響があるか

次はどんなプレイヤーにどんな影響があるかを考えていきましょう。

この調整は必ずしも全プレイヤーに一律でポジティブな影響、あるいはネガティブな影響一を与える訳ではありません。

上位帯

プロやランク上位のプレイヤーからすれば痛い変更になりそうです。
プレイの爽快感が増す一方で、今までの経験によって作ってきたセオリーや判断基準を大きく作り替えていく必要が生まれます。

例えば、アナであれば「2 発メインを当てて瓶をぶつける」という 200 族キルレシピが使えなくなるわけです。
被弾時間によるダメージの推測や、被弾量の推定など、培ってきた感覚が信用ならないものになってしまいます。いつもどおりやっていたらあっさり死んでしまった、ということもありえるわけです。

もともとオバケのようなエイムを持っている人たちですから、弾が当たりやすくなる、ということの恩恵よりも上記の損害が大きそうです。

中堅帯

理想とするプレイはあれど、ハンドスキルが追いつかない、という人たちにとっては今回の変更は嬉しいものかもしれません。
トレーサーの立ち回りはわかっていても、エイムがないから実現できていなかった、という問題を解決できるかもしれません。

とはいえ、中堅帯も知識をつけて感覚が磨かれてきた方々でしょう。
ある程度の不利益には目をつぶる必要はあるでしょう。

初心者帯・新規

文句無しでお得な調整でしょう。
今までよりも簡単に OW の門をくぐれるようになり、エイムが障害で触れなかった様々なキャラに手を出しやすくなります。

仕事してる感を簡単に得られるようになるため、プレイによる快感も得やすくなります。
他 FPS から移り住んできて、OW の立体的でスピード感ある動きにエイムがついてこれない、という方が離れて行ってしまうのもある程度予防できそうです。

これまで初心者には、OW の難しいところである、

  • 早い動きの中でキャラを操作しエイムをすること

  • 各ヒーローの特徴を覚えて戦略を理解すること

が同時に襲いかかっていたわけですから、そのうち一方が緩和されたというだけで間口は大きく広がったと言えそうです。

ヒーローパッシブの変更

ヒーローみんなにリジェネがつき、DPS は回復量低下のデバフを付与できるようになりました。

これによって影響を一番受けるのはもちろんサポート。

弾の巨大化と相まって、フォーカスを合わせられればタンクヒーローでさえも、いともたやすく落とせるようになりました。
今までのようにタンクをヒールして前線を作って、という状況が長く続くかなくなり、早い段階でほつれが生まれるようになったと言えます。

であれば、しなくてはならないのはダメージを出すこと。
今まで以上に「やられる前にやれ」が重要になったと考えられます。
ゼニヤッタやバティストなどの攻撃的なサポートはもちろん、より強力になって影響力を得た DPS の能力アップをできるマーシーも猛威を振るう可能性があります。

一方で、ルシオやブリギッテは自己ヒール量を下げられてしまうため、DPS とのタイマンは苦しくなりました。ルシオの機動力をもってしても巨大化したたまによって簡単に捉えられてしまいます。ブリギッテも対 DPS において必要スイング回数は基本的に変わっていないため、苦しいでしょう。

今まで、ダメージも出せてヒールもできて、と影響力が大きかった SUP の影響力を下げにかかった、という見方を自分はしています。

また、各ロールごとのパワーバランスを近づけ、ロールを跨いだ際にプレイングが大きく変化する、という自体を緩和したのではないか、とも考えています。
DPS メインがサポートに行ってもヒールに徹することができずに、チームが上手く回らない、ということも多々あります。
難しいことは考えずに、基本敵を攻撃しよう、というシンプルなゲーム性に寄っていっているような気がしてなりません。
簡単になりすぎなければいいですが。

タンクについても考えると、タンクを生かす価値が減ったという見方ができます。
今までは、タンクは耐久力のある DPS のような位置づけであり、大きな差がなかったためタンクは DPS の上位互換とも言える状況でした。
しかしながら、今シーズンからは明確なキル性能の差が生まれたため DPS を生かすことが非常に重要になりました。

もしかしたら、弾の巨大化と体力上昇の調整は絶妙なバランスでうまく成されており、DPS の新パッシブによってキルが生まれやすくなり、ゲームテンポが上がっているのかもしれません。
そう考えると、わずかでも弾を当ててデバフを付与できる、連射系のヒーローのほうが貢献度が高いように思えます。
ハンゾーはワンショットも奪われ、攻撃の命中頻度も少ないため、ここでも逆風に苛まれていますね。オールバックになりそう。

公式の文章によれば、タンクが削られて粘っている間にヒールをして、と集団戦が間延びすることを嫌った調整のようですね。
確かに、うまいオリーサやシグマはアナやバティストがいれば、削られては回復しを繰り返してポーク合戦をひたすら繰り返します。
こういった面でもタンクがマップを支配しているように見えますね。

情報を整理すると、タンクとサポートの影響力を下げ、DPS の影響力を上げることでロールのバランスを整えにかかった、と見るのが丸いように見えます。

ランクマッチの変更

ランクシステムもガッツリ変更が来ましたね。
ランクリセットもかかって運営の本気具合が伺えます。

新ランク:チャンピオンの追加

ついに新しいランクが実装されましたね。
VALORANT ではアセンダントが追加され、LoL ではエメラルドが追加されました。
これにより、密になっていた層を分類する狙いがあると考えられます。

実際、高ランク帯の間では Grand Master はランク分布が歪、正当なランク付けが成されていない、と囁かれることもありました。
平たく言えば「俺とあいつが同じ Grand Master なわけない」ということ。
実際、自分も世界で戦うプロたちと自分が同じ GM1 にいて言い訳がない、と思っていました。

OW2 に入ってからランクがやや上がりやすい、OW1 よりも高く付く傾向にあると自分は感じていました。それにより今まで Master と GM で区別されていた層が GM にまとめられてしまっていたのではないかということ。

もしそれが事実である、または多くの人が感じていたことなのであれば、新ランクを追加することで再びそこが隔てられた状態にもどすというのは当然かつ真っ当な対応だと思います。

また、代わり映えしないランク生活に飽き飽きしていた上位層のプレイヤーに新たな目標と競争目的を与えるものとも言えます。

ランクシステムの変更

今まで不透明だ不透明だ、と言われていたランクシステムにもメスが入りました。
ランクの進捗やその理由が明確になりました。
勝ち越しているのにランクが上がらない、という萎え案件とはおさらばですね。
今自分が何処にいるのか、どの程度なのかを常に確認することができる、OW1 のような方式に戻りました。

一方で、負け続ければペナルティが発生し、勝ち続ければボーナスゲット。
負け続けて凹んでいる中「お前、負け続けてるからペナルティな」と追い打ちをかけてくる仕様に。
それを臨んだのは大衆ですからしょうがないですね。
透明化とはそういうことですから。

今までは勝った負けたの結果が重要であるような見え方だったゆえに、負けそうな試合を頑張る理由はありませんでした。
しかし、今回から頑張ったで賞がある(不利なマッチに勝つことでランクが上がる)ことが明文化されたため、負けている試合でも全力でプレイする動機が生まれたのかもしれません。
それでも捨てゲーする人はするんですが。

気になるのは「分が悪いマッチ」「有利なマッチ」の基準が何かというところ。
単純に双方のランク平均を比較してなのか。マッチ中のスタッツの偏りを見るのか。パーティやソロ、は判断材料に入るのか。
この点は依然として不透明ですね。

ただ、マッチで圧倒された際に発生する「完敗した苦しみとランクが下る苦しみによる二重苦」がやや緩和されるのはメンタルに優しいですね。

自分のがんばりと成果がリアルタイムで見え、原因がはっきりしているというのはモチベーションに直結します。
Apex Legends はランクの上下の理由が明確であるため、納得しながらランクをプレイできます。多分。

この不透明なランクシステムを理由に離れて行ってしまった層も多いと思います。これで人が帰ってくるといいのですが。

新しい武器スキン

ずっと望まれていた金武器以外のダストの交換先が生まれました。

トップランカーたちはおそらくすべての金武器を所持してなお、余りあるライバルダストを抱えていたことでしょう。
金武器を十分に持っていない人からしたら、ライバルをプレイする動機としては十分なライバルダスト獲得。
上位勢や金武器の見た目が好みではない、という人からしたら他の人より動機が少ない状態なのですからモチベーションは保ちづらいですよね。

緑のギラギラしたジェイドスキンですが自分はまぁ、まぁという感じ。
ファンメイドのクリスタルスキン・クリアスキンなんかがかっこよいと思っていて、コミュニティでも人気だったためそちらを期待していたためやや残念感も。

とはいえ、金武器も引き続き交換できるようですし、新たな選択肢が生まれたのは単純に嬉しいですね。

ライバルダストの獲得方式も変更になるということなので、張り切って集めていきたいと思います。

おわりに

調整内容を知っての感想

今回の調整について、公式の文章(以下リンク)を読むと、既存ユーザーを忘れていないという姿勢は見えます。

既存ユーザーのプレイ感を変化させないように、それでいて間延びしてしまっている現状や、新規層が置き去りになってしまっている問題を解決するために大胆に動いた結果のようです。
公式側も調整には慎重な様子で、今後ヒーローのパワーバランスを見ながら変更を加えていくとのこと。

これらの姿勢に関して自分は非常に好意的で、自分の好きなゲームがこれからも続いていくためには、幅広い層の受け入れが重要だと思っています。
自分さえ楽しければいい、といった観点や意見はゲームの需要を縮めると考えています。

プロの意見に振り回されたり、ユーザーを置き去りにしているゲームも多々ある中(どのゲームとは言っていない)、既存ユーザーを尊重しながらも改善を目指して試行錯誤する姿勢は評価されるべきだと思います。

新しい競技シーンがスタートするに際にして、新規層の受け入れ準備を行い、ゲーム及びそのコミュニティを育てていこうという姿勢は一ファンとしては嬉しい限りです。
この施策が実を結び、OW2 が今度こそ覇権 FPS となれるような未来を期待します。

締めの言葉

とはいえ、全部エアプ記事ですので、実際にプレイして「ぜんぜんべつげーじゃーん」となるかもしれません。
そのときにはその思いの丈をひたすら文章にいたしますので、お付き合いをお願いいたします。
そううならなくても、実際にプレイした感想やそのときのメタについてはおいおい記事にできたらなと思っておりますので、そちらも何卒。

自分は都合により新シーズンのスタートダッシュが 1 週間ほど遅れますので、皆様のプレイ動画や情報をもとにイメージを膨らませたいと思います。

それでは、ここまで長い長いエアプ記事にお付き合いいただきありがとうございました。
シーズン 9 楽しんでください。

それでは。

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