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OW2 - サポートでイラリーにかまってはいけない?

お疲れ様です。
おさしみです。

最近、イラリーとブリギッテにハマっててよく遊んでるのですが、イラリーを使っているときにたびたび思うことがあります。

それはタイトル通り、
「イラリーにかまってる時点で負けじゃね?」
ということ。

自分がそう思う理由についてシュタタッと書いていきます。
中身はイラリーの強い使い方、強い部分、になります。
4,500 字程度のスナック記事になっているので、サクッと読んでください。

(出先で書いているので、帰ったらサムネ等追加します)


イラリーの性能おさらい

イラリーの性能について軽く振り返りましょう。

メインをバシバシうって火力が出せるヒーローですね。出た当初は「こいつDPSだろ」と騒がれていましたね。移動スキル兼ノックバックスキルもあるため、苦手な近距離戦を拒否することもできます。

そしてサブの超高速ヒール。タンクにこれをビーッとすればカチカチのタンクが出来上がります。が、ご存知3秒しか撃てないので継続ヒール力はありません。

ウルトのキャプティブサンは敵の足を遅くして一定ダメージ与えたら爆発して追加ダメージ。これ、シールド貫通してた実装当初マジで意味わかんなかったなぁ。
今では対応が浸透してきて、サンストラックを付与されたら大人しくしておく、とする人が増えましたね。

そして問題のヒーリングパイロン。置き型マーシーの如くヒールを供給してくれます。実はこれ、ゼニヤッタの調和のオーブよりもヒール量があります。対策が進んでいない頃は、誰もパイロンを壊さず、鉄壁の要塞が出来上がっていましたね。

こうしてみると、攻めに特化しているように見えつつも、実はヒール性能もバッチリなバランス型ヒーローに見えます。

振り返りが終わったところで、本題に入っていきましょう。

イラリーの強い動き

さて、イラリーに絡んだら負け、というのはどういうことなのか。
それについて考えていく前に、イラリーの強い動きについて考えていきましょう。

イラリーは 60 点のヒーロー

釣りタイトルです。
各ヒーローがどんな仕事をすれば 100 点の動きなのか、を考えた時にイラリーはどんなに頑張っても 60 点しか取ることができません。
欠陥ヒーロー?そういうわけじゃありません。

イラリーの分身とも言える存在、パイロンを機能させて初めて 100 点を取れるということです。
イラリーで 60 点、パイロンで 40 点、あわせて 100 点とりましょう、というヒーローということ。

ダメージをバシバシ出して、たまに味方をビームで回復する。
接近する敵をノックバックで弾きながら安全を確保し、自分の仕事を続ける。

これでようやっと 60 点が取れるわけです。

パイロンの強さ

では、40 点分を担うパイロンの強さについて説明しましょう。

みなさんご存知の通り、置いておくだけで付近の味方を勝手にヒールしてくれるパイロン。
前述の通り、ヒール量はゼニヤッタの調和のオーブ並み。この時点で、パイロン単体でヒーラーとしての役割は十分果たせそうです。
範囲内であれば確実にヒールを供給可能。リロードいらずで失敗することのない安定感が特徴です。

味方のいがちなポジション、あるいは味方に守って欲しいポジションにポイっと投げておくだけでそのポジションの守りがグッと固くなります。
敵味方の交戦地点をある程度推測して、味方の守りたいポジションを理解できればあとはそこに目掛けて投げるだけ。この時点で 40 点獲得したようなものです。

であれば、イラリーは残りの 60 点を確保する旅に出ていいわけです。
むしろ旅をさせるべきです。カワイイ子には何たらかんたら。

何をしていても、効果的な位置にパイロンがあるうちは 40 点が保証されています。積極的な行動に出ても問題ありません。
味方の元を遠く離れてダメージヒーローの如く火力を出すために射線を広げに行ってもいい。
むしろ、イラリーの性能を引き出すにはそうするべきです。

パイロンを置いたら 40 点、こう聞くと簡単さに対するリターンが非常に大きく、強力なアビリティであるように思えますね。

ダメージロールイラリー

よく、自分の元にパイロンを置いて、ヒールをもらいながら火力を出そうとするイラリーがいます。
もちろん、それも強い選択肢ではありますが、真に強いのは味方の元にパイロンを置き去りにして、一人旅に出るイラリーです。

話は変わりますが、ポケットマーシーという戦術がありますね。
ダメージヒーローにマーシーで回復やダメージブーストをつけ続けてダメージディールを補助するというものです。
火力の高いヒーローに継続ヒールがついて、なかなか倒せないとダメージ負けするというなかなか厄介な戦術ですね。
これをイラリーのパイロンで擬似的に再現できるということ。

味方が上手くパイロンを使ってくれればそこにマーシーがいるかのように動けるわけです。
イラリーも火力が出るとはいえ、流石にダメージヒーローには及びません。
そこに継続ヒールを割いてもあまり効率がいいとはいえません。

また、イラリーはサポートパッシブも持っています。
2.5 秒間ダメージを受けなければもりもり体力が回復していくというものですね。
これは味方のヒールを受けなくてはならない DPS に比べれば、自己ヒール手段が二つもあると考えることができ、その双方を自分に使ってしまうのは過剰とも捉えられます。
パイロンで味方のダメージヒーローに安定したヒールを供給、自分はサポートパッシブで回復するくらいでちょうどいいと私は考えます。

以上をふまえると、パイロンの存在とサポートパッシブの存在によって、パイロンを置いた後のイラリーは単発しきの低火力ソルジャーの用に考えられます。
移動スキルを使ってポジションを取り、中射程から火力を出し、体力が減ったら回復して再度火力を出す。
ほら似てます。

ならば、ダメージをどんどん出しに行くのが良いでしょう。

移動アビリティを持っており、リポジションが用意。
ノックバックもできるので敵に接近されても一度はどうにかなります。
前述の通り、自前のヒールもあるので長期戦になっても自己完結できます。
射線を広げる動きに必要な要素がほとんど揃っているんですね。
アッシュの火力下げてヒールつけたようなもんですから。弱いわけない。

イラリーに構ったら負け

さて、いよいよタイトル回収です。
文字通り、サポートでイラリーに構ったら負けです。そのまんまです。

タイトルは「サポートで」となっているので、DPS でイラリーをどつき回す分には全く問題ないと思います。

なぜ、サポートでイラリーに絡んではいけないのか、考えていきましょう。

そのサポはどうやって点数を出す?

先ほど、イラリーはパイロンさえ置ければ 40 点だと話しました。
敵をぶん殴ってダメージを出すことで 35 点、味方を超速ヒールすることで 25 点を獲得するヒーローだと自分は思っています。

では、そのイラリーに絡んで行く他のサポートたちはどうでしょう?

キリコも同じようにクナイを頭にバシバシ当てて敵を追い払うのが強いヒーローです。
しかし、体力の低い味方にヒールを供給するのも仕事で、鈴を適切なタイミングで投げることも重要です。
しかし、イラリーに絡んでいる間は満足なヒールや上手な鈴は難しくなります。

サポートダメージ枠で名が上がるのはバトルモイラでしょうか?
機動力と生存力を活かして味方と無理やりフォーカスを合わせるムーブは強力ですが、短射程のため中朝射程の敵に攻撃しようと思うと味方のヒールをある程度放棄する必要が出てきます。
モイラの真の強みは圧倒的な範囲ヒール性能になります。
キリコ同様、イラリーに仕掛けている間は、効果的にヒールを供給できないことも増えるでしょう。

一方、イラリーサイドはどうでしょう。
パイロンさえ置いてあれば 40 点。敵を殴ることで 35 点。
サポートと戦っている間ヒールはできませんが、イラリーの場合、敵を殴ることの比重が大きいので撃退すら高得点につながります。

相手サポートが高得点の獲得手段を捨てて、イラリーに構いにきているのに、イラリーにとってはそれすらも高得点の獲得手段になってしまっているということですね。

全体リソースの話

得点、という抽象的な話ではなくもう少し具体化しましょう。
チーム全体のヒール量とダメージ量の話です。

先の話に上がったキリコやモイラはダメージを出すこととヒールをすること、基本的にはどちらかしかできません(小技等はありますが)

しかし、イラリーはパイロンのおかげでヒールとダメージをある程度両立することができます。
例えば、敵チームが 10000 ダメージ出したら 10000 近くヒールしないと普通は誰かしら死にます。
ダメージを出せる時間にダメージを出し、ヒールをできる時間にヒールをする、無駄をできるだけなくすことでダメージもヒールも増えていきます。

動きの効率を高めよう、ということですね。
こうしてダメージもヒールもバンバン出るようにすると、敵に負担がかかっていきます。
それを上回る値を出さないといけないわけですから大変ですよね。

先のイラリーへのパイロンは過剰、とかそういう話を踏まえるとイラリーにとって「パイロンを置いてある程度独立して動く」ということが効率が良いということです。
一方で、キリコやモイラにとって、味方を置き去りにして戦っている間はヒールが回せず、ヒール面の効率が落ちてしまいます。

当然、キリコやモイラが戦わなきゃいけないシーンはありますし、戦って迅速に倒せた時のアドバンテージは大きいです。
ハイリスクハイリターンな選択肢をとっているキリコモイラに対して、ローリスクハイリターンな選択肢を取れる、という見方もできますね。

まとめ

ちょっと深くは話さないようにしたので、腑に落ちない点もあったかと思いますが、おおむねのイメージを掴んでいただけたらと思います。

イラリーはお散歩適性がある、他のヒーローにはない。
こういうことです。

当然、イラリーでしっかりとダメージが出せること前提の話ではあります。
書いてみると簡単で強そう、みたいなヒーローですが要求されるダメージ量は相当です。
さらに、敵の射線の通り方を考えて、壊しづらい位置にパイロンをおく FPS の理解も重要です。
さらにさらに、敵味方の交戦状況を冷静に分析し、パイロンを壊されないように事前に置き直す、といった戦局を見定める力も要求されます。

ちょっと前にどういうわけかかなりの数の野良イラリーを見かけましたが、多くは壊すのが簡単な位置にパイロンを置いていたり、パイロンを置きっぱなしにして前線が押されて壊されてしまったりしていました。
ダメージがあまり出せていなかったり、そもそも味方の後ろで一生懸命ヒールビームを撃っていたり、とイラリーの強みを理解できていない人も多い印象でした。

タイトルとは裏腹に、イラリーの強い動きについて説明する記事でした。
お付き合いいただきありがとうございました。

よきイラリーライフを。
ではでは。


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