Satisfactory @ 2024-01-06

正月ムードも一段落、本日から仕事Satisfactory始めだ。残すところはPhase 4で要求されるパーツを4種類、大量に納品して、それでめでたくエンディングというわけだが、その大量に納品する素材が狂ったように資源を貪り食べるため、電力・鋼鉄・石油製品・アルミ製品・いずれも既存の生産ラインが全く追いついていない。従ってここまでに一度作った製造ラインをもう一度はじめからAlt Recipeで作り直すというクソくだらない作業を強制させられるわけだ。前回まででアルミについてはだいたいケリが付いたので、本日は鉄鋼にまず手を付けて、続いて新規油田を開発することにより電力・石油を同時に解決する。

鋼と鋼管、Encased Industrial BeamのAlt Recipe、及びそれに必要なコンクリート。
鋼管とEncased Industrial Beamの生産量が増加したのでHeavy Modular Frameとその部品生産を一新。Modular FrameはAlt Recipeに入れ替えたことで素材効率も生産効率も文字通り倍増・・・といえば聞こえがいいが、単に時間を無駄にして同じものを作っているだけだ。FactorioならBeaconを刺してそれで終わりなんだがな。
Programmable Splitterを無駄に使ってみたくなってタコ足配線を作ってみたが、正直そんなに意味がなかった。まぁ物は試しだ。実際には有意義な効果をもたらさなかったのでそれこそ時間を無駄にしているのだが、挑戦と失敗により後学を得ているから、私的には無駄だとは全く思わなかった。同じ作業を繰り返しやらされるより余程有意義だ。
斜め45度のレールは敷設が面倒になるためあまり引きたくないのだが、ここは致し方ない。以前用意しておいたブループリントとテンプレートがバッチリ機能した。なお地面に沿って丁寧に作られているのは同時にプレイしている友人が引いた線路だ、何らのゲーム的意味も無いのにきちんと地面に接するように橋脚まで作られている。このように芸術というのは得てして時間の無駄であり、無駄であるがゆえに美しい。
一方の私はというと、少しでも敷設の手間を省くため、ベルトコンベアマウントに直接コンベアエレベーターを貼り付けるとかいうおぞましい行為に平然と手を出している。
駅の建設もテンプレ化が進み、この程度なら10分で作れるようになった。可能ならばこれ全体をブループリントにして敷設するのが当然最適解なのだが、このゲームは32m立方より大きいブループリントが作れない欠陥構造があるため渋々手作業となる。それでも機械的にテンプレに沿ってマーカーを置いて線路を置けばこのようになる。
 
なお後から友人に教えてもらったが、本作の列車は駅閉塞を無視して堂々と最短ルートを通ろうとするため、一番外側に用意してある迂回ルートが一切使われない(一番内側の駅構内を堂々と通ってUターンする)らしい。Transport Tycoon時代から鉄道ゲームを遊んでいる私ですら、そんな欠陥鉄道ロジックは聞いたことがないが、まぁバグだらけのクソゲーに何かを求めても仕方ない。
実際のところ、このゲームは工場を作ってもイラつくばかりだが、一方で建築を楽しむゲームとしては優秀である。今回は駅のプラットフォームから200メートル下の地上に向かうための通路を工夫してみることにした。
ほら、ちょっとオシャレ。そして機能的。大変気に入った。
さて、駅の敷設が終わったから次は油井の開発。ここでも不具合が顔を出す。タンクに直結しているパイプは毎分600で原油を流しているのに・・・
直結されている側のタンクは何故か598毎分しか原油を受け取っていない。2毎分ほどどこかに消えてしまっている。
最低限の設備を置いてDiluted Fuel工場と発電機の動作を確認したところで本日はおしまい。続きは明日。


以下蛇足

プレイ時間が増せば増すほどSatisfactoryに対する評価が落ちる一方だ。少なくともマルチプレイとエンドゲームに関しては全く話にならない、【不可】の烙印を捺してやっても構わない。これがリリースして1年目・2年目のゲームなら私は将来性を勘案して寛大に評価するだろうが、Coffee Stainの連中は一体何年こんなクソみたいなバグだらけのゲームを放置しているのだろうか。

仮に不具合に目をつぶってやるとしても、Satisfactoryは後半になればなるほどゲーム体験が劣悪になっていく。最も楽しいのはHoverpackとLogistics MK5をアンロックした直後ぐらいだろう、そのタイミングが本作においてプレイヤーのQoLが最大化される瞬間だからだ。そこから先は基本的に手作業で同じことを永遠と繰り返すことになる。ゲームジャンルは違えど、まるでDiablo 4のようだ。あのゲームも最初の50時間は実に素晴らしいゲームだと私は思っている(私の師匠は断固反対するだろうがな)。しかしその後はと言うと、全く同じ最適装備を集め、全く同じエンドコンテンツを、全く同じように延々と繰り返してレベル100を目指すだけのクソゲーに成り下がる。一度遊んだら二度と遊びたいと思えるゲームではない。本作Satisfactoryも同様だ、今回最後まで終わらせたら金輪際遊びたくない。一方のFactorioはロケットを打ち上げた後のエンドコンテンツでも楽しく遊べる。生産を拡大するのに苦痛がないし、生産を無限に拡大するためのQoLと仕組みが全て揃っているからだ。

The long monotonous process of setting up station after station.
「駅のセットアップという単調な作業」

Having one specific blueprint for each item, which sounds like a nightmare.
「各アイテム種別ごとに特定のブループリントを作成すればいいが、それは悪夢のようだ

そうそうわかる、単調な作業だよな。皮肉たっぷりだ。私もこんなくだらない作業を一回でもサボりたいと考える類の人間だからな。尤も、今の私は「効率的に建築もできず、マトモなブループリントもなく、Construction Botすらも使えないSatisfactoryとかいうクソゲー」においてまさにその悪夢のようなブループリントを並べる単調作業を渋々やらされているわけだが。

一度Factorioを遊んだことがある人間ならSatisfactoryの建築が如何にくだらない単調作業であるかということぐらい理解できると思っていたのだが、世の中にはひたすら賽の河原で石を積むことに喜びを感じることができる人間が多数いるらしい。

https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/18zb6vi/results_of_pc_spec_upgrade_for_mega_factory/

どうしてこのような連中が工業系ゲームをプレイし、かついかなる疑問も不満も抱かないのか誠に度し難い。機械に仕事をやらせるのが自動化ゲーム・工業系ゲームの目的なのであって、自分自身が機械になるのが目的ではないはずなのだが。その意味ではSatisfactoryなどよりクッキークリッカーのほうがよほどQoLが高い。

そういえば実際、私は若い頃に工場の現場に居たことがあるが、やることといえば一日8時間、ひたすらラインに流れてくる部品を、ひたすら同じように組み付けてボルトを締めるだけだった。自分自身が機械になったかのような体験だ。私は3日で精神がおかしくなって逃げ出したのだが、世の中には文字通り工場の歯車として一日中ボルトを締めていられる男たちが多数おり、挙句の果てにはボルトの締め方一つに職人芸を見出す連中まで現れる始末だ。彼らのような単調作業を行う者たちによって日本経済が支えられているのもまた事実だろう、確かにその結果は素晴らしいものだろうが、少なくとも私はお断りである。
 私に言わせればリンク先で紹介した「芸術的な工場」も単なる建設作業時間の無駄でしかないのだが、芸術とは本質的に無駄であるからある意味正しい、しかしそうなると無駄を徹底的に無くし自動化して最大効率を得ることを目的とする工業系のゲームに芸術性を見出す事そのものが矛盾しているのかもしれない。


以下蛇足の蛇足

QoLの話に触れた折、全然関係ない別タイトルのゲームに飛び火させてもらうが、アークナイツの基地要素もいい加減になんとかしろ。毎回毎回手作業でオペレーターを入れ替えるのが苦痛で仕方ない、どうせ毎回同じ枠に決められた同じオペレーターを入れ替えるのだから、ボタン一発で自動的に入れ替えてくれればいいではないか。せめて貿易所・製造所などは3人一組で扱わせろ。4年以上もベータ版扱いで放置するぐらいなら辞めてしまえばいい。

どうしてこのようにわざわざ明言するか、それは人間は慣れてしまうことができる生き物だからだ。最初は面倒だと感じていても、次第にそれが当たり前となり、何の苦痛も感じないゾンビのような生き物に成り下がってしまうのである。「私は今、ゲーム開発者の怠慢と無能のために、苦痛のある作業を強制させられている」ぐらいのことを心に念じ続けなければならない。そうすればQoLの問題点を認知し続けることができ、認知ができるなら改善提案もできるようになり、改善提案ができれば修正もできるようになる。それこそが我々心ある人間の正しい「カイゼン」の道であると私は信じる。