シークの技ランクを考えてみました【スマブラSP】
こんにちは
最終DLCのソラが参戦し、各地の大型オフ大会も復活しスマブラSPもいよいよ佳境に入りつつあると感じる今日この頃です。
そんなわけで今回はシークの技ランクについて考えてみました。
実は1年半ほど前の2020年6月に一度技ランクを作っており、今回はその時の技ランクと今考えている技ランクを比較していきたいと思います。
よろしくお願いします!
1.技ランク表の比較
はじめに2020年6月の技ランク表がこちらです。※どちらも左右差なし
次に2021年11月現在の技ランク表がこちらです。
まずランクの違いとして、A-(AとBの中間ランク)を削除しS-(SとAの中間ランク)を追加しました。
A-を削除した理由は、もともとA-に置いていた横スマと下スマの評価が変わり、A-に置くべき技が無くなったためです。
反対にS-を追加した理由は、下強の評価が上がってAランクよりも上のランクかつSランクの5強には入らない強さだと判断したためです。
評価の推移を一覧にするとこんな感じです。
S:空N(-) 空前(-) 空後(-) NB(-) 下B(-)
S-:下強(↑0.5)
A:弱(-) 上スマ(↑1) 空上(-) 上B(↑1)
B:横強(↓1) 下スマ(↓0.5) DA(↑1) 横B(↑1) 下投げ(↑2)
C:上強(↓1) 横スマ(↓1.5) 空下(-) 前投げ(↓1)
2.Sランク
変動なし。シークはそもそも運動性能が全キャラ中トップクラスに高いのでどんな技でも強くなるんですが、これらの技は技単体で見ても強すぎます。
評価理由
・空N
発生3Fで持続28F。暴れ、コンボパーツ、差し込み、確定反撃、その場回避読みと何をさせても強いです。
・空前
シークそのもの。前作と比べるとダメージが減少したり下への攻撃判定が狭くなったりと弱体化は受けているものの、それでも便利すぎる性能です。
・空後
立ち回りで使うには打点が高すぎるなど、空Nや空前と比べると利便性では劣ります。しかしシークの貴重な撃墜技の一つで、復帰阻止で相手の空中ジャンプに合わせる空後先端はゲームを終わらせる力を持っています。
発生4F持続11Fと地味にラインスレスレの数字を持っているところもポイントが高いです。
・NB
地上針、空中針、針着地と3つの使い方ができ、それぞれ非常に優秀な性能をしています。実質3種類の技が出せます。
地上で使えばシークの有利な間合いを作って立ち回りを強化でき、空中で使えば復帰阻止等による撃墜、着地で使えば上スマや横スマに繋いで撃墜を狙えます。
個人的にこの技の開拓がSPシークの中で一番面白く、やりこめる要素だと思っています。
3.S-ランク
Aよりは間違いなく強いですが、流石に上5つほどではない印象です。
S-に置いてるのは下強だけですが、この技がなかったらシークのキャラランクは1つ2つ下がっていてもおかしくありません。
・下強
コンボパーツとしてはそこそこ。下強→空上や台下での下強→sj空上落とし→上スマ、崖狩りの下強→上スマなど、シークの撃墜面を広くカバーしてくれる点が非常に優秀です。
使いどころを選べば非常に強いということで、以前は弱や横強などと同じAランクでした。
しかし低すぎる姿勢を活かして相手の暴れを避けながら着地を狩れたり、ダッシュから下強で突っ込んで根元ヒットしても空後に繋がったりと、割とどんな使い方をしても強いのが評価を押し上げました。
4.Aランク
SやS-の技に比べると劣りますが、利便性の高さや当てた際のリターンの高さは十分強力です。
・弱
前から評価は特に変わりませんが、弱下強空上には可能性を感じます。
僕自身あまり弱下強空上を狙えていないので、今後S-に上げるかもしれません。
・上スマ
使いどころは主に針着地からのコンボと着地狩り、上り空中攻撃に対するガーキャンとピンポイントになりますが、今回は90%から撃墜できる破格の撃墜力を高く評価しました。
・空上
コンボや撃墜において幅広く使えるのが強いです。
使う頻度だけならS-に食い込むポテンシャルはある気がしますが、キャラ対が深まって復帰阻止で撃墜できるケースが増えるとこの技で撃墜を狙うケースは減ると思うので今回はAに置きました。
・上B
上Bは復帰技としての性能を前回よりも高く評価した結果Aに上がりました。
なんだかんだシークの強さは復帰力の高さがあってこそだと思うので、シークに復帰阻止を狙うと上Bで逆に撃墜させられてしまうリスクの高さと、崖狩りのセットプレイを作っても出現時の攻撃判定+風圧で拒否されてしまう守りの堅さが非常にいやらしいです。
5.Bランク
上の技が強すぎるだけで、決して弱い技ではありません。
ただ、上の技と比べると明確に弱いポイントが設定されている技たちです。
・横強
コンボパーツとしては非常に優秀で、特に中%は横強から火力が無限に伸びます。ほかほか補正が乗った状態の横強→空上の撃墜力も優秀です。
しかし横強を外ベク変されるとコンボが繋がりにくく、横強→空上は外ベク変されるとほぼほぼ確定せず、ベク変ミスを誘えたとしても下強→空上より確定帯が狭いです。
また、ガードストップは短いもののガードで-15Fと普通に後隙を晒してしまうので、対シークをわかっている相手にはガーキャンを徹底されて気軽に振れない技になってしまいます。
・下スマ
以前は着地狩りで暴れ着地にジャスガから下スマをよく使っていたんですが、下スマのすっぽ抜けが気になるのと相手を浮かせた際に着地狩りよりも空対空を狙うことが増えて、下スマを使う状況で空後を振るようになったため少しだけ評価を下げました。
・DA
なんといっても便利です。前進力も高く発生も5Fと早いという、痒い所に手が届くような性能です。
シークの強みの一つとして「ターン維持力」が挙げられるんですが、DAはまさに中距離の着地狩りなどでターン維持をする能力が高いため前回よりもランクを上げました。
・横B
前回では使いどころが絞られるのでCに置いていたんですが、使いどころによっては攻守に渡って活躍してくれるので評価を上げました。
一つは復帰阻止で爆発前の炸裂丸を相手に当てることで、相手の上Bのタイミングを絞ることで爆発を当てやすくしつつ、爆発が当たらなくても相手の崖つかまりの無敵フレームを少なくできます。
上から復帰に対しては無防備なセットプレイになりますが、幸いシークは上から復帰を咎めるのが得意なので問題ありません。
もう一つは炸裂丸を投げた直後に崖につかまる(通称崖炸裂丸)動きが、崖端を背負った時や崖を上がるときの回避手段として非常に強力です。
対策手段はいくつかあるんですが、対策をわかっていない相手だとこの動きを使うことで崖際、崖上がりの読み合いを実質無くすことができます。
・下投げ
前回と比べ一番ランクの上がった技ですが、劇的な発見があったわけではなく、前投げと評価が逆転した形になります。
前投げと違って80%ほどでも空後に繋げられるのが大きいです。下投げ→空後だけでも約18%のダメージになるので十分美味しいです。
一部キャラには低%だと下投げの方が火力が高くなるのは相変わらずなので、単純に掴んだ際に選択する頻度が前投げよりも高くなりました。
6.Cランク
本当にピンポイントで刺さる、いぶし銀な技はこのランクに置きました。
・上強
コンボパーツとしては相変わらず優秀です。すっぽ抜け修正←神
以前と比べてほかの技の評価が上がる中この技の大きな進展は特になく、崖狩りで使う際も結局sj空前置きが強すぎるため少し評価を落としました。
・横スマ
この技も上強と同じように、ほかの技と比べて開拓が進まなかったため相対的に評価を落としました。
キャラ対を積まれると真っ先に通らなくなる技だと思っているので、キャラ対が一周回ったころに逆に通せるようになるかも。
・空下
以前と評価は変わりませんが当てた際のリターンが大きく、かなりの可能性を秘めています。
ガーキャン踏みつけ空下などまだ実践できていないところが多いので開拓次第な感じがします。現状はC。
・前投げ
下投げと評価が入れ替わった形ですが、ゲッコウガやフォックスなど、一部キャラには低%では下投げよりも前投げの方が火力を出せる時がある上に前投げ跳魚で比較的安定して火力を出せるのでCランクにしました。
7.Dランク
最低限の性能は持っているので、そんなに強くはないですが弱くもないと思ってます。
・掴み
発生は6Fと最速組で、リーチもアプデで伸びましたがそれでも短いと感じる時がたまにあります。
余談ですが、掴み打撃の攻撃判定が小さいために掴んだ際に最速で掴み打撃をするとスカることがある現象は未だアプデなしです。仕様。
・後ろ投げ
投げた後の硬直が短く、空後を当てる展開は作れます。
8.Gランク
・上投げ
約160%(ほかほか最大で約95%)の撃シュルクを掴んだ際に撃墜を狙えます。他の使い道は現状ありません。
9.おわりに
こういう技ランクを考えるたびに、このゲームはやっぱり運動性能が命だと改めて思います。シークの運動性能をもってすればどんな技でも強くなりますね(上投げを除く)。
技ランクの考察は前回以来約1年半ぶりで考えも大きく変わっていたので楽しかったです。次回は2023年夏。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
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