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【シティS6準優勝】頭よわよわプレイヤーがシティ2日前からゼラファイを握った話


初めましての方は初めまして、二回目の方はお久しぶりです、おぷ(@opjc_astcast)と申します。
今回、5/14にトーナメントセンターバトロコ高田馬場店様で開催されたシティリーグで準優勝することができましたので取り急ぎ記事を書いています。
とりあえずスピード重視で書き進めていこうと思うので内容ぐっちゃぐちゃかもしれませんがご容赦ください。不備などありましたら後から訂正いたしますので気軽にご連絡ください。


なお今回の記事は私のデッキへの理解が完全に追いついていないこと、プレイミスが酷すぎたことなどから基本無料で公開、投げ銭方式で有料部分を設定しようと思います。(有料部分にゼラファイ以前のシティ候補レシピを載せましたのでおまけ感覚で見ていってください)

っとその前に本編に入る前に宣伝です、私自身ジムバトルに行く時間を取ることが出来ないのでリモートで練習することがほとんどなのですが、その際によく使用させていただいているサーバーがあるのでリンクを貼っておきます。今回のデッキもそちらのサーバーで調整させていただくことがありました。参加者が800人を超えるほどの大規模サーバーで、対戦募集がすぐ集まりやすく、人の良い方も多く、サーバー内の大会も多いのでお勧めです。

お待たせしました、それでは本編です。

デッキ選択の経緯

~1週間前(CL結果発表まで)

そもそもの前提として、なぜ今シーズンのシティリーグをこの日程に据えたかというのは、「新弾のカードを使って分からん殺しをして環境とかを壊しにかかりたい」という目論見があったからです。ということで一週間前まではゾロアークVSTARヌメルゴンVSTARのデッキをメインで煮詰め、道中に発表されていく新カード達についても考察していこうと考えていました。(ただ道中に発表されたカード達に関しては強い使い方を考え付くことができなかったのでとりあえず割愛します。) 結果としてヌメルゴンはどうしても肌に合わなかったので今回はゾロアークを握ろうと考えていました。
ただ、CL横浜の結果を実際に見て、
・雷系統、ハピナスミルタンク(以下ハピミル)の予想以上の活躍
・パルキアのシェアに対する勝率の予想以上の低さ
・優勝がミュウ→ミュウが若干増加する…?
といったことを始めとした考察を出しました。そしてここからは個人的な話になるのですが、私はマッチ運が変な方向に飛んでいくことが多く、ハピミル及び雷系統を切るのがとても怖いという感情が芽生えていました。(3月初旬開催のシティs5で予選5戦中2回テンタクルを踏んだ実績があるのです汗) と考えてみるとハピミルで大方詰んでしまうゾロアークを握るのは良い選択では無いんじゃないか…となりゾロアークが候補から外れます。

~3日前

ゾロアークが候補から外れた後に何を握るのがいいのかとなったときに、まず現環境において二大巨頭と言われるミュウVMAXとパルキアVSTARのデッキは、ミラーになった際に練度不足で勝てる自信が全くなかったので候補から外しました。また1週間前であることを考えると慣れないシステムを使わない、裏を返せば多少慣れている「うらこうさく」を軸としたデッキがいいのではないかという考えがありました。(シティs5では雪道インテレオンを握っていて、以降愛用しているデッキでもありました)
以上のことと大型大会等の結果を兼ねて考えた結果、うらこうさくアルセウス(以下工作アルセ)と言われるデッキタイプがいいのではないかという結論に至りました。ただ前述したとおり、私のマッチ運だとハピミル及びカプ・コケコあたりは踏むだろうと考えたのでガラルサンダーVを採用することに決めました。ただ練習を進めるうちに、生半可な練度ではパルキアへの勝率が想像以上に取れないことが分かり、どうしよう…となりました。

~当日

ここまでで工作アルセに絶大な不安を覚えたので、別に候補デッキを作ることを決断します。条件に関しては先ほどと同様でいいデッキが無いと探していると…ゼラオラファイヤーとかいうCLでも活躍していたデッキタイプがありました。正直これまでは練度的に回せる自信が全くなかったのでフーパファイヤーやドガスファイヤーなど、いわゆる悪ウィニーと呼ばれるデッキタイプは敬遠していたのですが、
「今はそんなこと言ってる時期じゃねぇ!やるっきゃねぇ!手を動かすんだ自分!」
的な感じで入賞レシピから手ごろなものを拾ってきて軽く回してみたところ…
「あれ…これワンチャン回せんじゃね?」

ということで残りの2日で採用カード等調整してシティに臨むことにしました。ちなみにこんな決め方をすると当日死ぬほど自信がなくなるのでネガティブになりやすい方は絶対にやらないようにしましょう!笑

環境考察とマッチング


まず環境考察についてです。シティ当日の環境については正直大まかにしか考えていませんでしたが、

Tier1
パルキアVSTAR、ミュウVMAX(ここ2つで半数を占めると考えていました)

Tier2
うらこうさくアルセ、アルセジュラ、DDD、ゾロアーク、アルセヌメルゴン(新弾カードは正直どれくらいいるか分かってなかったですが一定数存在するだろうとは考えていたのでここに置いておきました、ゾロアーク>ヌメルゴンかなという予想も一応してました)

Tier3
ハピミル、アルセコケコ、レジギガス、ゼラファイ、ディアルガ等のCLやシティである程度活躍したデッキたち(ここは多すぎます、良くわかりません笑)

みたいな感じなのではないかなと考えていました。

次に当日のマッチングです。
1戦目 うらこうさくアルセウス 後攻? 〇
2戦目 ルカリオゾロバレット 先攻 〇
3戦目 ミュウ 後攻 〇
4戦目 ディアルガ 後攻 ×
5戦目 ゾロアークVs 先攻 ×
予選16位通過(危ない)

ベスト16 DDD 先攻 〇
準々決勝 ヒスイウインディ 後攻 〇
準決勝 ドガスゼラファイ(ミラー) 先攻 〇
決勝 アルセジュラ 先攻 ×

結果:準優勝

といった感じでした、おおよそ環境予想は合ってた…のかな…?
少し非エクに偏ったかなという気もしますがそこらへんはマッチ運です。あとあれだけ言っておいてハピミルには一回も当たりませんでした笑。(実際会場にはある程度ハピミルがいたようだったので考え方としては合っていたのかなと思います)

デッキリスト・採用カード紹介

こちらが今回使用したデッキのリストになります。採用カードの理由に関しては机上論が大部分を占めているのでご了承ください。

きれいな4行、圧巻です。

ポケモン(18枚)

ガラルファイヤー 2枚
終盤にかけて最強のアタッカーと化します。非エク種ポケで出してはいけない火力してるって…。
使ってもクララ回収分含め最大三回ほどで、二体目のファイヤーを裏工作ゴリゴリして完成させてボスを同時に打つ可能性があることを考えると二体は最低必要であり、それ以上あると邪魔になりやすいので2枚がちょうどいい枚数だと思っています。

フーパ 1枚
お手軽90点。レベルボール絶対殺すマン。
基本的に序盤しか使わないです。前に倒せるやつがいるとき、後ろに90以下のポケモンしかいなくてヒモを使えそうなとき、次ターンに向けた牽制で打点を載せたいがサポートを別で使いたいときなどに使えます。終盤にヒモフーパで勝てる可能性があるのは頭に入れておきましょう。あと縛られる可能性があるのも要注意。
2回使うことが稀なので1枚採用で足りています。

ゼラオラ 1枚
ここに来て注目された2年弱前のカード、対パルキアでマッチしすぎ。
とりあえず逃げ0偉いです。条件(ベルトorグラス)が整えばシンプルに1‐2交換できるのでパルキア対面でめちゃくちゃマッチしてます。あと単純にたねのVポケを2パンできるのも十分偉いです。
使うのは基本1回なので1枚採用。

ライコウV 1枚
技名かっこいい、あと価格高い(小並感)
パルキアに弱点をつけるのは勿論のこと、非エク対面で序盤から定数を刻めるアタッカーとしても重宝します。スタートしても2手張りで動けるので落ち着いてプレイしましょう。あとしゅんそくは忘れずに。
ただ使っても1回なので1枚採用です。

ガラルサンダーV 1枚
今回のプレイスキル大問題枠。ほんとに精進します…。
とりあえず強いのはお分かりでしょう、対面が闘弱点のルール持ちと分かったらV2体以上出てきた返しに蹴れるように脊髄反射で準備しましょう。こいつを出すときは基本的にマントを合わせて用意したいです(後ろのエネが3枚ついてるアルセにノヴァ200で返されてただサイド交換しただけになってしまうから、ほんとにできればですがサイド優位に立ちたいです)
最終版はガラファイと役割が被るため最大使用は2回、採用は1枚です。

メッソン 4枚
かわいい
8割方どんよぶします。セイボリー打たれそうなら出す枚数は抑えるようにしましょう。基本は盤面に3枚並べたいので4枚採用。

ジメレオン 3枚
かっこいい
4枚入れたかったです、がインテで殴ることや環境を見た際のセイボリーの増加を考えるとレスキューキャリーは必要になるんじゃないかと考えたので泣く泣く交換しました、ジメレオン4枚目は61枚目の枠と考えています。

インテレオン(うらこうさく) 2枚
かっこいい…
ジメレオンが盤面に残ること、こいつが殴ること、序盤は完全にかさばってしまうこと、以上のことなどを考慮した結果2枚採用です。
さすがに1は少ないし3はかさばり過ぎる気がします。

インテレオン(クイックシューター) 1枚
…(言語の消失)
打点が若干足りないことが存在するので欲しいです。ちなみに今日はこいつが殴りました()
2枚もいらないしそもそも枠が無いので1枚採用です。

マナフィ 1枚
出来るだけ簡略に、基本はげっこうしゅりけんのケアのためです。
それ以上もそれ以下もなし!

ミュウ 1枚
世に出回るレシピにはあまり入っていないカードだと思います。
まずこのデッキを使ってみた感想として、くいだめやシロナの覇気といった「〇枚になるまで引く」というカードが腐ってしまう場面がちょくちょく存在するなというのがありました。ただこのデッキ自体はカウンターも視野に入るデッキなので前に放置できるカードが欲しい気持ちもありました。以上を加味しつつ前置きできるのはミュウ、セレビィ(もりのさんさく)、マナフィ(うみのそうさく)あたりになるかなと考えました。今回はグッズを回収できるのが一番バリューが高いと判断しミュウを採用しましたが、場合によってはマナフィもありだと思います。
2枚も必要なカードでは無いのと、最悪無くても何とかなることから1枚採用です。

グッズ(26枚)

クイックボール 4枚
展開にも必要、アタッカーを持ってくるのにも必要、となるとこのデッキでは中々腐りにくいカードなので4枚採用。
雑に切り過ぎると最終盤面でアタッカー持って来れなくなるので気をつけましょう。

レベルボール 4枚
メッソン持って来れるしジメレオンも持って来れるのはさすがに強いです。このデッキはメソジメにさっさと触って展開するところから始めていきたいので4枚フル採用。

しんかのおこう 3枚
枠都合での3枚採用です、ほんとは「自引きしたい」というところまで考えると4枚あっても問題なかったはず。ただキバナで工作インテを持ってくるといった感じでボール系を節約することが出来るので3枚でも困らなかったかな、といった感じです。
しんかのおこう4枚目は63枚目かな、という個人の見解も残しておきます。

ヒスイのヘビーボール 1枚
サイド落ちしたポケモンをノーコストで回収できる超便利グッズです。何ならこれがあるから場合によっては欲しいポケモンがサイド落ちしていてほしいまである。
ただ、あくまで使いたいポケモンのサイド落ちケアのカードであり、山にたねポケモンが全部あれば腐ってしまうので2枚も積むようなカードでは無いな、となりました。よって1枚採用。

エネルギー転送 2枚
このカードは4色もある多彩な基本エネにアクセスするカードでもありながら、本質は盤面に悪エネを見せるためにあると思っています。
悪エネを2枚以上盤面、というよりもトラッシュに置くことでクララやエネルギー回収で一気にエネルギーを2枚手札に用意することが出来るようになるので、終盤にガラルファイヤーがワザを打つための要求を低くすることができます。
と考えると1枚では足りないことは明確だと思います。3枚あってもよかったのかもしれませんが練習では大体2枚で事足りていたのとほかに優先すべきカードがたくさんあったので2枚採用です。

エネルギー回収 1枚
このデッキのこのカード、想像以上に強くてビビります。
このカードがあるおかげで、クララ以外にサポート権利を割きながらガラルファイヤーが即時起動してワザを打つことが出来ます。勿論それだけではなく、メッソンでの展開時に貼ってしまった色エネを回収できる点でも強いです。
ただ前者の役割はクララと、後者の役割はキバナと、全体的な役割としてもトレーニングコートと大方被ってしまうことであったり、序盤は完全に腐り札になってしまうことを考慮して1枚採用。

エネルギー付け替え 1枚
めちゃくちゃ使い方難しいです、ただ使えるとめちゃんこに強いしあると強いです。
簡単に言ってしまえばこのカードも「キバナ以外にサポ権を割きつつ1ターン起動のためのカード」、といったところです。となると盤面にエネルギーが残っているとアドになることが多いので、手張り権が余っていれば盤面に1エネは残るように立ち回れるとベストです。準決勝はこのカードのおかげで安全に勝つことが出来ています。
ガラサンがキバナつけかえ手張りで3エネ起動できることがあるのもお忘れなく。
基本はキバナでいいのと、2回も使えるほどリソースやターン管理に余裕はないと思うので1枚採用です。

回収ネット 3枚
うらこうさくを使いまわす、不意にスタートしてしまったポケモンたちを回収する、入れ替え手段など使い方は多種多様です。
勿論基本は裏工作の使いまわしです。盤面にメッソン+ジメレオン(+メッソンorジメレオン、ジメレオンが望ましいです)を毎ターン並べられるようにしっかり管理していきましょう。
4枚欲しかったですがミュウを採用した際に、1枚ふうせんであるほうがバリューが高いと判断したので3枚です。このカードは62枚目かなぁとも。

あなぬけのヒモ 1枚
主にアサルトゲートやセイボリーのバリューを上げるために採用しています。不意にスタートしたルール持ちを下げることも出来ます。
打つ際はターン初めに「あ、このターンヒモ打つっぽいかな」とあらかじめ考えておき、前の相手のターンにポケモンが気絶していたら前に出すポケモンはしっかり考えるようにしましょう。下手したら一手一手でプラン変更を余儀なくされてしまうデッキですので。
2枚使うようなカードでもないので1枚採用です。

レスキューキャリー 1枚
個人的に今回1番偉かったカードだと思います。
直前の大会結果などを見ていると、種々のデッキにおける「セイボリー」の採用が目立つのが見受けられました。またこのデッキはうらこうさくを3面立てるとめちゃくちゃきれいに回せて大体暴力で勝ててしまいます。
それを頭に入れつつ殴るプランを考えてみると、メッソン(どんどんよぶ)→(省略)→インテレオン(アクアバレット)→(省略)となることが割と多いんじゃないかとなりました。こうなってしまうと終盤でうらこうさくが二面しか立たないためにうらこうさくの手数が足りずに負けてしまう可能性があり、ただそれを防ぐためにクララを使うまでのサポ権の余裕はないだろうと判断しました。
そこでふつうのつりざおかレスキューキャリーの採用を検討しました。
ふつうのつりざおは全てのポケモンとついでにエネルギーまで戻すことができる反面、使いまわすにはさらにボール系カードまで使用しなきゃいけないように、山に戻してからワンクッション置かなければいけないのが致命的であるのに対し、レスキューキャリーは直接手札に加えることが出来るのでレスキューキャリーだけで動きを完結することができ、中盤以降に使えば実質的にうらこうさく1回分+αの価値を持つカード(メッソンとジメレオンを戻す動きがとても強力)でもあります。またアタッカーやエネルギーのリソースに関しては正直これ以外の採用カードで工面できていたので、つりざおでアタッカーとエネルギーを戻す動きはほとんどないだろうと判断しレスキューキャリーを採用しました。
ちなみに今回は非エクのデッキタイプに3回当たったこともありアクアバレットを多用した日になったので採用は大正解でした。よくやった午前1時の時の自分。

ともだちてちょう 1枚
このカードに関してはしゃーなしで入れています。出来ることならもっとサポ現物積みてえよお…
2枚まで戻せますが基本は使いそうなやつしか戻さない方が山の純度的に良いので1枚戻すことが多かったです。ソニアとセイボリー以外は採用枚数以上に使用することがあるのと、2枚採用のサポートはクイックボールのコストとして不意にトラッシュしやすいのでそれのリカバーとしても使用します。
枠ないしそもそも枠あったら現物積むので1枚採用。

こだわりベルト 1枚
主にガラルファイヤーの打点をVSTARの標準HPに届かせるために使用します。
・220(サイド4枚いかり)+30(ベルト)+20(シューター)=270(ゾロ等)
・270(サイド5枚いかり)+30=300(ADPの280ライン)
・270+30+20=320(ADPwithお守りライン)
この3つはとりあえず暗記必須です。
加えてゼラオラが(110+30)×2=280で素のパルキアをワンパンするのに使ったり、ライコウがシステムポケモンをワンパンするのに使ったりと、いわば「痒いところに手が届く」カードです。
1枚ピンポイントで使えれば十分なので1枚。

ばつぐんグラス 1枚
パルキアとミュウ絶対許さないマン。ゼラオラがベルトを温存しつつおまもり付きのパルキアVSTARまでワンパンすることが出来たり、ガラルファイヤーがワンテンポ速いタイミングからミュウVMAXをワンパンすることが出来ます。
ただそれ以外の対面では基本腐ることになってしまうので1枚です。

タフネスマント 1枚
ライコウとガラルサンダーを採用する以上、外してはいけないカードだと考えています。その2体にマントを着けるとサイドを4枚以上取ってくれる可能性を見いだせるので、のちの試合展開を相当楽にしてくれます。また遅れた試合展開を巻き返すカードにもなり得るので相当大事です。対非エクだとファイヤーにマントが付きます。
正直あればあるだけ困らないですが枠問題もあるので1枚採用で落ち着かせてます。

ふうせん 1枚
ミュウを入れる関係上、ミュウを逃げ0にして盤面に置いておけるのが偉すぎるのでネットを削ってでも採用するべきだなとなりました。ただ最悪無くても何とかなるので検討枠です。個人的に偉いなって思ったのが無視されたフーパがふうせん逃げ→インテ前回収ネットでもう一度殴れること。
1ありゃ十分なので1枚。

サポート(7枚)

セイボリー 2枚
このカードはホップです。もう一度言います、このカードはホップです。
ミュウの項で前述したとおり、このデッキは後半に残したいリソースがたくさんある+できるだけボールは使わずに行きたいと考えると手札が減りにくいのでカビゴン(くいだめ)やシロナの覇気は強く使いにくいと思いました。ただ複数の要求を満たしたり、ジメレオンやインテレオンなどにつなげるためのボールを引きに行くドローサポートはさすがに必要であるとなりました。そこで選ばれたのは、環境を見た際に頭おかしい追加効果を持ってるセイボリーでした。このデッキ自体、毎試合で55枚ぐらいをしっかりと使う関係上、3ドローでも大体が当たり札になってくれているのでドロー自体はセイボリー2枚で十分です。残りの要求札は死ぬ気でうらこうさく&キバナします。
セイボリーでガラルサンダーが技を打てなくなる場合があるので使いどころには気を付けましょう。

キバナ 2枚
やっぱりいつみても書いてあることおかしいんだってこいつ。
インテレオン、ライコウ、ゼラオラ、ガラルサンダーの起動には大体こいつを使います。持ってくるカードは8割方エネルギーかインテレオンでした。たまにキバナでボールを経由しようとする方がいますが、このデッキに関してのボール経由は単純に大当たり札を削る行為になるのでNGです。エネルギーは今後エネルギー転送が必要にはならないだろうと判断できるまではダイレクトで持ってきましょう。

ソニア 1枚
序盤中盤終盤隙がありません。めちゃんこに偉かった。
序盤は主にメッソンやアタッカーを持ってくる役割として、中盤以降はアタッカーを持ってくるのにも、ガラルファイヤーを起動させるためのエネを持ってくるのにも使えます。
無いと困ることは割とありますが、2枚入れるカードでもないかなと思ったので1枚採用です。

クララ 1枚
終盤で一番使いたいカード、この一枚でガラルファイヤーがほぼ完結します。殴った後のインテレオンを回収することや、ガラルサンダーを使い回す用途での使用もあります。デッキの1つのゴールとして、「このカードを最後に使ってガラルファイヤーを育てて270ダメージ叩き込む」という動きができるように立ち回りましょう。
ただ序盤では腐り札になるので1枚採用。このデッキ序盤の腐り札多いんですよねぇ…

ボスの指令 1枚
いつもの。相手が頑張って用意しているアタッカーやサポート役、どうしてもダメージが追い付かない時にシステムポケモンを呼び出して無理やり勝ちにつなげるカードです。ただデッキコンセプトとして、このデッキは特に終盤にかけては前をワンパンしていきたいデッキであり後ろを呼び出したい場面はそう多く存在しないので1枚採用です。
というよりも他にサポートを使って動きを120%で通した方が強いよねっていうのもあります。

スタジアム(1枚)

トレーニングコート 1枚
置いておけるエネルギー回収、返しで割られなかったら大分大きいです。ガラルサンダーを使う対面で雪道を張られた場合は絶対に必要になるので気を付けましょう。
環境に存在するスタジアムで絶対に割りたいというスタジアムは無いので採用枚数は少なめでいいが、ガラルサンダー使うときには必要、その場合何を入れるかとなった時に自分の動きを通しやすいトレーニングコートが適任だ、となったのでトレーニングコート1枚採用というところに落ち着きました。

エネルギー(8枚)

基本悪エネルギー 4枚
ガラファイで必須使用2枚+予備1枚+サイド落ち1枚と考えて4枚ですが正直あまり深く考えてはいないです。4枚あれば大体足ります。

基本雷エネルギー 2枚
ライコウとゼラオラ用。殴れるポケモンが2体いる以上、エネを1枚にするとサイドに落ちた時に腐り札が異様に多くなってしまうので2枚は必要だと思います。

基本闘エネルギー 1枚
ガラルサンダー用。サイド落ちは割り切りです、チェックは忘れずに。

基本水エネルギー 1枚
インテレオン用。こちらもサイド落ちは割り切り

不採用カード解説

※「何でこれ入ってないの?」みたいなのありましたら私のDMまで来ていただければ個別対応と場合によっては記事に追記します。

ガラルファイヤーV
最初から頭になかったです、定数ダメージ出せるのはいいですが総合的に見たときにライコウに劣るのと明確に使う場面がなさそうなことから不採用。

カビゴン
前述のとおりです。くいだめするために手札減らすのも弱いし、手札がたまってる状態でするくいだめもあまり強くなかったので不採用。

モクロー+とりつかい
枠が無いです、とりつかいはミュウと嚙み合うので入れてもよかったですが流石にセイボリーが強すぎました。

ガラルマタドガス(かがくへんかガス)
こちらも枠が無いです、ただ今後ミラーが増えるようなら枠を捻出したいですね。

ハイパーボール
このデッキは切る札がありません、不採用。

ふつうのつりざお
キャリーの項で前述したとおりです。戻した後にステップを踏まなければいけなかったのが微妙でした。

シロナの覇気
カビゴンと同様の理由です。これで引くならセイボリーで良かったですね。

ツツジ
最初は入ってましたが別で使いたいサポートが多かったので不採用。直接的にデッキパワーを通すことにはつながらないのも不採用理由の一つです。

カイ
これも別に打ちたいサポが多いので不採用。入れるとプレイの幅が広がると思います。

博士の研究
手札が全部捨てていい状態になるタイミングはほとんどなかったので不採用。

シンオウ神殿など(妨害系スタジアム)
単体で使用するのはさすがに弱すぎるので不採用、コートでいいです。

各対面での立ち回り

私の頭が追い付く限り解説します。何かあったら私のDMまで(いつもの)

対パルキアVSTAR

理想は2‐2‐2です、1‐2‐1‐2パターンもあり得るので考えて動きましょう。

2-2-2パターン
相手にサイドを2枚とられるまではゆっくり盤面展開しても大丈夫なので、しっかり展開して、エネルギーを1枚余分につけておきましょう。
1体目パルキア→グラスゼラオラで討伐(キバナ使用推奨)、返しでインテレオンで殴られると思います
2体目パルキア→(マント)ライコウを付け替え手張り、ボスで後ろのパルキアを呼び出して取りましょう。ここが一番の勝負どころですがうらこうさくでで頑張りましょう。相手はパルキアでしか返せないのでパルキアが前に殴りに来ます。
3体目パルキア→ベルトorシューター+MAXもえあがるいかりでワンパンします。
ここで注意しなければいけないのが、相手のサイドが残り4の時にライコウを使うとやまびこホーンで呼び出されて負けてしまう恐れがあるので相手のサイドが3になるまで待つようにしましょう。

1‐2‐1‐2パターン
展開がうまくできてフーパが刺さりそうなとき用のプランです。
メッソン→フーパで取ります
1体目パルキア→ゼラオラで取ります、返しはインテレオンとします
インテレオン→ライコウで取ります、相手はパルキアでしか返せません
2体目パルキア→ガラファイで取ります、勝ちです

といった形になると思います。ライコウを動かす前に一枚どこかでサイドを取らせるようにしましょう。

対ミュウVMAX

メロエッタにはアサルトゲートorアクアバレット、ミュウVMAXにはもえあがるいかりをぶつけることだけ考えていれば勝てます。特にメロを取るときはセイボリーと合わせて使いたいですね。
相手にハンド干渉が9割9分ないことを念頭に入れて動くようにしましょう。
サイド2取られのもえあがるいかりにグラスを着けると早い段階からミュウをワンパン出来て大分楽なので頭に入れて動きましょう。

対アルセウスVSTAR(及び闘弱点ルール持ち)

脊髄反射でらいめいげりできるように動きます。ガラルサンダーを動かすときはタフネスマントを着けるようにしましょう。
ガラルサンダーで雑に4枚サイドアドが取れると、あとはもえあがるいかりで取りきるだけになるので大分楽ですが、2枚しか取れなかったときはインテレオンやガラルファイヤーでダメージを重ねて2枚、MAXもえあがるいかりで残りを取るといった感じに動きましょう。

対非ルール

最序盤はアサルトゲート、アサルトゲートが刺さらなそうになったらアクアバレット、ガラファイのワンパン圏内に入ったらガラファイループで頑張ります。
今の環境において170以上出せる非エクが多くないのでマントを張ったガラルファイヤーがめちゃくちゃ刺さります。そこでサイドレースを逆転するのが理想です。
うらこうさく軸の場合はメッソンやジメレオンから取ることも意識しておきましょう。
セイボリーで相手の動きを阻害しながらこちらの動きを進めたりも出来るので軌道に乗ってしまえば非エク対面はこちらに分があるのかなとも考えます。
あとシューターが死ぬほど大事なのでジメレオンの管理をしっかりやりましょう。

その他のデッキについて

そもそもこのデッキのコンセプトが「環境をメタる」というところが大きいので、有象無象のデッキは苦手よりです。ただどの対面にも言えることはMAXもえあがるいかりが強いということです。当たり前ですね。
終盤にもえあがるいかり270をぶつけるのをゴールとして、そこまでにサイドを2枚ほどまで進めるにはどうすればいいか、というのを逆算してやっていきます。その逆算が握りたての頃は少し難しいですが、ポケカの経験値を増やすという意味でも自分で柔軟に対応しつつやっていただければと思います。正直盤面によって最善手が変わりすぎるので追いきれません…笑

終わりに

簡潔にスピード重視で書くとか思っていたら10000字を超えるくらいまで行ってました、恐ろしや…笑
まず、ここまで読んでいただきありがとうございました。自分の思考の一部を何となく理解していただけたのではないかなと思います。正直手練れのプレイヤーからは「ここちゃうやろ!」って突っ込まれる内容なのかもしれませんが参考になれば幸いです。再びにはなりますが、質問などありましたらおぷ(@opjc_astcast)のDMまでお願いします。
元気があったら当日のマッチングを追記していきたいと思っていますので期待せずにお待ちください、すでに記憶が消えかけているのでダイジェストになる可能性が高いです汗
有料部分には軽く一言と、没となったゾロアークとうらこうさくアルセサンダーのレシピを置いておきます。普通のレシピではあると思うので「シティお疲れさん!ジュースでも買ってくれ!」くらいな感覚で投げ銭しておまけ程度に見ていってくれればと思います。

さて、最近は以前に比べてより一層不正に厳しい世の中になったと思います。今回私自身も相手を見ることは前より意識していましたし、対戦相手の方々にもカットやコインなど気遣っていただくことが多かったです。ただそんな中でも、やはりポケモンカードを楽しむ心を忘れてはいけないと思っています。先ほど自分は相手に意識を向けることを心がけたと前述しましたが、それ以上に対戦相手や周りの方々との会話を楽しむということを心がけていました。しっかりコンボが決まってお互いで笑って、一手差で勝敗が決まってお互いを称えあったり、ミスに気付いてお互いでリアクションして、16位通過でめっちゃ喜んでいる自分にいろんな人が笑ってくれて…。こんな不正でギスギスしている中でもここまで楽しめるんだな、とポケモンカードの偉大さを改めて知りました。最後こそミスで優勝を逃してめちゃくちゃ悔しかったですが、それ以上に楽しかったという感想が大きいです笑。成長はまだまだこれからできますが、そこにいる人たちで楽しむということはもう二度とありませんからね。
これからシティだよ!という方もいらっしゃるかもしれませんが、ポケカを楽しむ気持ちは絶対に忘れないでほしいというささやかな願いをこめてこの記事の締めとさせていただきます。

これからも充実したポケカライフを、ではでは。

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