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【レシピ有・全文無料】ヌメルゴンでぬるぬるめるめるしてきた【ラッシュCS使用】

初めましての方は初めまして、2回目以降の方はお久しぶりです、おぷと申します。
最近2つ目のメンシに加入してQOL爆上げ中でごさいます、ねんっ!!

今回、ラッシュCSに参加してきましたのでレポートとデッキ解説(こっちがメイン)をざっくりと書いていきたいと思います。分かりにくい独特の表現が多めになりそうですがお許しください。
なお自分は上位入賞しているわけではなく、好きで記事を書いてるだけですのでご理解いただければと思います笑

環境考察

環境はJCSの使用率と大筋は変わらないだろうと考えていました。そこに加えて、
・ミュウツーVstarを使ったデッキの新入(そこまでいないと予想)
・ソルロック+ルナトーンのデッキの新入(そこまでいないと予想)
・かがやくリザードンを使ったデッキの追加(これは未知数でした)
・レジギガスデッキの減少(ほぼいないと予想)
・雷ターボパルキアの新入(まあまあいると予想)
・結果的なパルキアの増加(新弾環境における初めてレベルの大型自主大会である→ある程度の地雷を捻りつぶせるデッキが好かれやすい、かつターボパルキアが環境に新入したことを考えるとパルキアは相当数いると予想)
・ミュウの微減(現状のミュウははどっちつかずデッキのイメージが強い、ビジネスミュウ使いが減ってミュウ愛好家のみが使っている印象が強くなったと考察)
上記を何となく脳内に入れていたと思います。

デッキ選択の経緯

一つです、数あるデッキの中で自分が一番強く回せたからです。
これは個人的な意見ですが、現環境において選択するべきではないというデッキは限られており、それ以外であれば採用カードや練度、個人の癖や回し方で何とかなると考えています(それゆえに今回はトップシェア未満の環境考察が難しかったと思いました)。なので今回は自分にとって一番事故が少なく回しやすかったアルセウスヌメルゴンを選択した形になります。
ある程度の環境デッキに関して、使用しないに至った理由を簡単に箇条書きで書いていこうと思います。

・裏工作パルキア
①どう構築しても先攻に安定して場を整えることが出来ず、先攻の強みを生かしきれなかった。
②練度不足、ミラーになった時に負ける自信しかなかった。

・ターボパルキア
割と候補でした。が、ツツジでジリ貧になりそうなのが怖くて使いませんでした。

・ミュウ
①ラッシュCSのためにロボを買う勇気は無かったんや…
②こちらも練度不足、Fエネの付け先やタブレット管理が完璧にできないと判断。

・裏工作アルセウス
自分の中でパルキアに対する勝ち方を100%確立するところまで至らなかった。

・アルセジュラ
パルキアに対してアルセヌメルゴンの方が余裕を持てる+ハピナスミルタンクは切ってもまあ大丈夫かな…と判断。(最終的なシェア的には失敗だった気がします…)

・ウインディ(及びゾロアークバレット)
こちらも候補でした。パルキアにある程度の勝率を保てるか自分では怪しくなったので没に。

・ディアルガ
安定型は速度負けする可能性を加味、ターボ型は途中で詰まってしまった時のリスクが大きかった。

・レジギガス
流石にコオリッポが怖すぎた。自分の中ではギガスは握るべきではないデッキと考えていました。

・ハピミル
コオリッポが怖かったパート2、というよりも元よりデッキタイプが他より異質で慣れるのに時間がかかるだろうと敬遠。

・ゾロアーク
毎試合ポンプや沼の要求をしっかり揃えられる自信が無かったです。

こんな感じですかね…?それ以外のデッキに関しては書き忘れたかそもそも頭に無かったかのどちらかです。

あ、そういえばこのVstarマーカーを使いたかったっていうのも使用を後押ししてくれた要素になります。自主大会だから多少のエンタメ要素も欲しかったんです笑

デッキリスト、採用カード解説

今回使用したデッキはこちらになります。

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以下採用カードの解説です。

ポケモン(11枚)

アルセウスV 4枚
一番スタートした時に嬉しいかつ、他のポケモンでスタートした際に要求札が一枚増えてしまい2ターン目に全てのポケモンを進化させにくくなったり、スターバースを切らざるを得なくなってしまうことが気になったので最大枚数採用して要求を少しでも下げにかかりました。
実際に使う枚数は多くても2枚だと思うので、やまびこケアがしたい場合や中盤以降の不要札として気になってしまうことが多いと感じたら3枚でもいいかもしれません。

アルセウスVstar 2枚
正直3枚欲しかったですが枠都合で2枚です。ただ基本は使うのが1回であること、中盤以降につりざおを引ければそれで誤魔化せること、トリニティチャージでヌメルゴンを育てる動きでも弱くは無いことから2枚でも問題ないと判断しました。
ボールも引ける札も多めではあるので大方引けます。

ヌメルゴンV 2枚
スタートした時に引くぐらい弱かったので2枚採用にしました。使うのは1回~2回で、基本2体目は相手の動きが遅くアルセウスが生き残るかつ2体目を立てても問題ない(または立てた方が効果的である)場合しか育てません。またアタッカーを三面立てたい場合にヌメルゴンがサイド落ちしていても、アルセウスを2回使うプランやヌメルゴン1体を要塞化して耐えきるプランへの切り替えが比較的しやすいので2枚でも十分と判断しました。
ワザの効果をかけてくる対面ではシェルローリングを、ミルタンク対面ではぬるりところばすを視野に入れて動くことも重要になります。

ヌメルゴンVstar 2枚
下が2枚なので上も2枚です、1体は立てるのに1枚採用は危険すぎるし、かといって3枚以上入れる明確な理由も無かったです。

かがやくサーナイト 1枚
雑に強いです。-80が-100になるだけで世界が変わります。
このデッキは2‐2‐2を押し付けていくデッキで、その中にサイド1のポケモンを置いても特段影響がない(相手に狙われると相手のサイド取得スピードが最短ではなくなり、結果としてこちらの攻撃回数が増える)ので、ベンチ数参照ワザを持つポケモン(パルキアや三犬)がいるデッキ以外のV主体デッキ対面では脳死で置いても大丈夫です。ベンチ参照に脳死で置くと、雪道を貼られた際にかえって打点が上がってしまうので注意が必要です。
ミルタンク対面ではサーナイトにエネを貼って2パンを狙いながら、きずぐすりを使って回復していきます。

グッズ(23枚)

クイックボール 4枚
何が何でも1ターン目にアルセウスとヌメルゴンを場に並べたいので最大枚数です。場が整ったら雑に切って山を強くしておきましょう。

ハイパーボール 4枚
先述したとおり1ターン目にアルセウスとヌメルゴンを場に並べたいのに加えて、2ターン目に手札が回らない時や目標点までの要求札が足りない時にスターバースを切る必要があり出来るだけ早くアルセウスVstarに触りたい、という二つのことを両立できるのは破格の強さであるので最大枚数の採用です。こちらも盤面が整ったら切ってしまうのが良いと思います。

しんかのおこう 2枚
このデッキは2ターン目にアルセウスとヌメルゴンを両方進化させてしまいたく、その要求を満たすにはハイパーボールだけでは確率面やコスト面から不安があったのに加えて、アルセウスVstarに触れるカードが増えてより早く立てることが出来るので2枚採用しました。ただこれ以上入れるには枠が足りないのと、バリューが低いだろうと判断しました。

トレッキングシューズ 4枚
縁の下の力持ち、今回めちゃくちゃ活躍しました。
このデッキは先述したアルセウスとヌメルゴンを場に並べることに加えて、1ターン目にアルセウスに手張りすることもとても重要になってきます。その両方の動きを場面ごとに的確に補助できるのがとても強かったので4枚採用しました。それ以外の場面でも、引くカードによっては動きの幅が格段に広くなるのでいつあっても腐らないいいカードでした。

すごいきずぐすり 3枚
ヌメルゴンがぬるぬるするために必須です(?)
使うのは大体2回までですが、手札を回していく道中で1枚は切ってしまうことが多かったので3枚採用です。引けるときに引いておきたいという意味では4枚欲しかったですが、サポートを使わずに止まるターンを作るなど管理すれば3枚でも足りると思います。

ポケモンいれかえ 2枚
ヌメルゴンスタート及びサーナイトスタートした際に、アルセウスを前に出すのに必要なため採用しています。後攻1ターン目にトリニティチャージが打てた場合に、後攻2ターン目にいれかえを打ってアルセウスにエネを残しながらアイアンローリングをする動きもとても強力です。
回していく中で切りがちなカードですが、サーナイトが縛られて負ける可能性もあるのでエネルギーと合わせて残り枚数を管理することが重要です。

ふつうのつりざお 1枚
やまびこホーンのケアと回していくうちに切り過ぎてしまったエネルギーを戻すを両立できるので採用しました。基本は腐りがちなカードであること、複数枚入れるほどのパワーがあるカードではないと考えたことから1枚。
後述しますがパルキア対面ではあまり使わないんじゃないかと考えています。

大きなおまもり 2枚
先攻2ターン目にVポケモンが倒されにくくなる、ヌメルゴンが受けれる攻撃回数が増える可能性がある、こちらの攻撃回数が増える可能性がある、といったところがめちゃくちゃに強いので採用しました。序盤から役割を持てるカードなので複数枚採用したく、ただサーナイトにはどうぐをつけないと考えるとどうぐをつけれるポケモンは最大3体で、どうぐを4枚以上入れる価値は薄いと考えたので2枚採用です。

ツールジャマ― 1枚
ベルトが付いているポケモンに対して常に-30を押し付けられることがヌメルゴンのダメージ軽減と最高にマッチしていたので採用。ミュウ対面でタブレットを過剰に消費させたり、ターボパルキア対面でのマント付きスターミーが大分軽くなります。ただ総合力を見たらおまもりに勝るカードでは無いと結論づいたので1枚です。

サポート(11枚)

博士の研究 3枚
いつものやつです。7枚引けて強い!
手札の枚数がものをいいがちなデッキでもあるので4枚でも良かったですが、博士の研究とマリィの選択肢が均等にある方が強いと感じたので3枚採用になりました。

マリィ 3枚
これまたいつもの。
うらこうさくデッキに対してマリィを打つことで相手の打点計算の阻害をしたい意があります。加えてボスの指令やすごいきずぐすりなど切ってはいけないカードを一旦山下に送ってキープできる点である程度の枚数欲しいと考えました。前述したとおり、博士の研究とマリィの選択肢が均等にある方が触り心地として強かったので3枚採用。

セイボリー 2枚
パルキアの打点を下げます。ミュウのシステム達をどかします。オドリドリがトラッシュされるとめちゃくちゃでかいです。それ以外にも現環境でベンチを並べるデッキは少なくないこと、単純に縦引きをしてダブルターボときずぐすりを揃える動きが強力なので採用しました。ただ博士やマリィとの兼ね合いや、ターボ系統のデッキに対して有効に働かない場面が多かったので2枚で十分と考えました。

ボスの指令 3枚
使う枚数的には2枚あれば足りると思うのですが、きずぐすりと同じように回す中でトラッシュしていくのが気になったこと、持ちたいタイミングにしっかり持っていたかったことから3枚の採用。
キッチリ理論値通りの攻撃回数で試合が終わらせられるように管理するのが重要です。

スタジアム(3枚)

結晶の洞窟 3枚
こちらもヌメルゴンがぬめぬめするために必須です(?)
30回復が相手の計算を狂わせてくれるので重宝しました、あとシューターを無効化できるのも偉い。
雪道を貼られた際に動きが鈍ってしまうことを恐れて多めに入れたかったですが、4枚入れるメリットと枠を突き詰められなかったので間をとって3枚採用。

エネルギー(12枚)

エネルギーは総枚数で計算した時の他の枠との兼ね合いです。入れれるなら13枚入れたかったですが枠が許してくれなかった…

ダブルターボエネルギー 4枚
後攻1ターン目にトリニティチャージを宣言する動きが想像の100倍くらい強いのでそれだけでも文句なしの4枚採用。Vスターパワーを残しながらトリニティノヴァを比較的宣言しやすくなることやきずぐすりのコストや逃げエネとして終盤まで使い道があることを鑑みても4枚が板かなぁと思います。

基本エネルギー 8枚
個別解説が難しいのでまとめさせていただきます。
最初は水4鋼4で回していたのですが、ミルタンクを完全に切って負けを受け入れることになるのは尺だったので超エネを1枚入れました。水を削るか鋼を削るかですが、今回メロンを不採用にしたので水エネを多くする必要は無く、かつ一般論で考えるとメロンが採用されている可能性があり、仮にクラッシュハンマーを投げられた際にヘイトを買いやすいのは鋼エネであると判断したので鋼エネを4枚、水エネを3枚としました。
正直どちらでもあまり変わらないと思います笑

不採用カードについて

いつもの如く自分の中で思いついたものを書いていきます。

ビッパ、ビーダル
今回は初動をより重視してトレッキングシューズに枠を割いたので不採用。中盤以降を強くしたいならこっちの方がいいです。

あなぬけのヒモ
いれかえとの選択枠、今の環境においては変なタイミングでヒモを使わざるを得なくなってしまう方が殴る回数が増えかねないのでいれかえに寄せてヒモを不採用に。

ともだちてちょう
現物で大体足りるので不採用。

エール団の応援タオル
さらに枠を割いて回復札を増やすよりも安定性に振りたいと考えたので不採用。他の回復札も同じ理由で不採用。

こだわりベルト
ベルトが必要なほど殴る回数の不足に困ったことがあまりなく、基本はおまもりを貼っていた方が相手のびっくりどっきりメカにも対応できて強いので不採用。ただあってもいいかも。

ビッグパラソル
ギガスとウインディ怖くて当初は入れてたけどおらんやろってなって抜けました。普通にプレイでカバーすりゃええやんともなってる。

メロン
初動で役に立たないことが多いので不採用、アルセなしでヌメルゴンが動きやすいのでもう一枠あるなら欲しい。

キバナ
メロンより初動でいらないので不採用、これ入れるくらいならメロンかなぁ

ツツジ
打つ暇がないです、初動で弱いし回す過程でトラッシュされがちだと思います。

頂きへの雪道
基本は洞窟を貼っていた方が圧倒的に強いので不採用。

エイチ湖
張り替えられると効力を発揮しないのに加え、相手に悪用される可能性が洞窟より高いので不採用。

簡単な回し方とか

先攻時
先2トリニティノヴァ
アルセ倒されたらヌメルゴンぬるぬる

後攻時
後1トリニティチャージ
アルセ倒されたらヌメルゴンぬるぬる

理想の動きはこれだけです。とても簡単。
この通りに行かなくても、最終的にヌメルゴンに繋げることが重要になります。ヌメルゴンが殴り始めることが出来れば大方何とかなります(雑)
各対面についてです。書き始めたらキリがない気がしたので要望があったものを中心に追々追加していく形にさせていただきます。

裏工作パルキア

五分~微有利と考えています。
簡潔に戦い方を記すと、アルセ1体ヌメルゴン1体で戦い、出来ればスターバースを切らずにモイストスターを打ちたい対面です。

まず3体目のポケモンを出さない理由ですが、仮に3体目を用意すると前2体+やまびこホーンで呼ばれたVでサイド6枚になってしまいゲームが終わってしまうためつりざおを用意しなければいけなくなります。対して2体でアタッカーを抑えるとすごいきずぐすり+エネを過剰に2枚用意しなければいけない(場合によってもっと増える可能性あり、後述します)のに対し、つりざおを用意しなくてよくなります。
また相手のやまびこホーンは、相手の残りサイドが4の時に飛んでくるか2の時に飛んでくるかが分からないので完全にカバーすることはとても難しいです。
上記のことを踏まえると、すごいきずぐすりと過剰エネを用意する方が要求として低く、パルキアに対して勝率を取りやすいプランであると考えています。

次に、このリストだとパルキア対面は6回攻撃しなければいけないので、先攻の場合はアルセ2回+ヌメルゴン4回、後攻の場合はアルセ1回+ヌメルゴン5回で殴るルートが最適と考えています。また、パルキアはヌメルゴン単騎の状態だとベンチをフル展開しても160-80=80ダメージしか出ないので、ベルトなどを加味しても2回は攻撃を耐えると思います。そうなると回復を挟まない場合にヌメルゴンが攻撃できる回数は最大3回です。これだけでは攻撃回数が足りないのでモイストスターやすごいきずぐすりを駆使して攻撃回数を増やすことが重要になります。
パルキア対面では、
・スターミーVの有無
・ダンデの有無
が重要になります。クロススイッチャー型のパルキアの場合は両方とも入っている可能性が低いのでケアよりも自分の動きを優先して大丈夫だと思います。VIPパス型だと採用が大いに考えられるので頭の片隅に入れて動くのが大事です。ちなみに工作パルキアのスターミーはこちらの攻撃回数も減るのでめちゃくちゃにきついというわけでもないと思います。

また、パルキア対面においては、
・ハイドロブレイクの使用可否
を考えるのも重要です、忘れていると思わぬ高火力で足元掬われます←

こちらの動きとしては、パルキア対面にはおまもりよりジャマ―をヌメルゴンに付ける方が効果的です。パルキアがベルトを絡めずにヌメルゴンを2パンするのは基本不可能です。

ミュウ

微不利と考えています。
ミュウ対面は最短4回攻撃すればゲームが終わりますが、おおよそ5回必要かなぁと考えています。
あ、後1エコーはどっちみちきついので割り切ってください…笑、あれ強すぎる…

綺麗に最短2-2-2されないように立ち回ることが重要です。基本はいるポケモンで殴っていくだけですが、この対面はヌメルゴン1体で耐えきることが厳しいので3体でしっかり戦う必要があります(ただどうせどれか1体くらいはボスで呼ばれるので実質2体とかで戦います)。
この対面において一番重要なのはベルトとタブレットの残数です。大体のミュウはベルト2枚とタブレット4枚なので、そこから逆算します。残数を確認して場面ごとにジャマ―を貼りたいポケモンを決めるようにしましょう。
また、最終的には相手がリソースを掘りに行くことで山切れを狙いに行くことが出来るかもしれないので相手の手札の枚数、山札の枚数、自分のマリィの残数なども把握しておくと良いです。

今のミュウはポケストップ型に置き換わりつつあるので、それのリストがある程度まとまってきたら大体の採用カードや枚数など把握しておきたいですね。

ターボパルキア

五分~微有利と考えています。
この対面はシステムが並んでくれる+おおよそスターミーが殴ってくるので攻撃回数は4回~5回と考えています。

この対面はスターミーのケアさえできれば大丈夫です。重要な点は、
・盤面のエネルギーを5枚で抑えておくこと
・加速先のヌメルゴンに出来るだけジャマ―を着けること
になります。5エネで抑えると相手はベルトを着けてヌメルゴンを倒したいと思いますが、ジャマ―が付いているとそのプランが取れません。ただ、「それならおまもりでもいいんじゃないの??」と思うかもしれませんが、仮におまもりがついて倒せないと分かっているヌメルゴンがいた場合、相手はマントを貼りながらスターミーで攻撃してくる可能性があります。そうするとアルセウス及びヌメルゴンがスターミーを2回攻撃する必要があり、攻撃回数で負けてしまう可能性があるのです。
となると、ヌメルゴンに付けるのはジャマ―がいいだろうというのはお分かりいただけたかなと思います。

前述したとおりスターミーのケアをしなければいけないので3体目は立てられないと思います。アルセ1体ヌメルゴン1体がベストかと。
それ以外は…こちらもハイドロブレイク+ベルトに警戒しましょうね。

それ以外の対面は時間があったら追加します、これ教えて欲しいとかありましたら聞きに来ていただければと思います。

当日のマッチング

記憶の及ぶ範囲でざっくりと書きます、まず先に結果だけ…

R1 ソルルナミュウツーVu 〇 後 6-0
R2 工作アルセかがリザ 〇 先 6-2?
R3 ドガスダークライ × 先 2-6
R4 ミュウ 〇 先 4-2 LO
R5 工作パルキア × 後 0-6
R6 工作パルキア 〇 後 6-0
4-2 23位

R1 ソルルナミュウツーVu

対戦前にお相手のデッキのヒガナの決意が見えてしまい、ハピミルだったら嫌だな~~~~と思いながら対戦スタート、出てきたのはルナトーンで、そのターンに1枚ミュウツーVuが落ちたので逆によくわからなくなっていました()
こちらはヌメルゴンスタート、上からアルセV?して手札にはターボとシューズ2枚でドロサポが無し。シューズでサポート引けたらいいなぁとか考えていたらシューズ1枚目でいれかえがヒットしたので変に動かずチャージから入る。
2ターン目、お相手は芳しくなくこちらはシューズから触れたセイボリーとか諸々でアルセVsにも触れたのでノヴァを宣言。
3ターン目、ムーンキネシス120が飛んできて、こちらはヌメルゴンが全部山にあることを確認できていたのでアルセヌメヌメの盤面を作る。
4ターン目、ムーンキネシスが飛んでくるがおまもりでアルセが耐える、返しでターボに余裕がありそうだったので逃げてローリングに入る。
この時点で相手は恐らく巻き返しが付かないだろうなというのが見えていて、案の定そのまま殴りきって勝ち。

R2 工作アルセリザ

相手が引き直しをし、1枚もらう。ここでジメレオンとキャプチャーが見え、工作パルキアか工作アルセウスであるだろうと目星が付く。
こちらはスタートのアルセに手張りできた(えらい)のに対し、お相手は手札事故で序盤動けず。こちらは最速トリニティノヴァを決め2回ほど先に攻撃することが出来た。
中盤はいつもの工作アルセの動きに戻りつつチェレン連打され危なくなりかけたが、最終的にお相手のリソースが切れた(時間を察してくれたのかも?)というのもあり殴りきって勝ち。

R3 ドガスダークライ

お相手引き直し、悪エネが大量に見えたので愚直にダークライと予想したら合ってました。きついって。
1ターン目、こちら手張りできずアルセアルセヌメエンド、お相手ある程度回してダークライ手張りしてエンド
2ターン目、こちらチャージから入る、お相手エナジーファクトリー込みあくのはどう240でアルセ飛ぶ(???)
もうお察しでしょう、後2から2(アルセ)-2(ヌメVs)-2(アルセ)されて無事死亡です。青天井は元よりきつい…
ただ3ターン目におおよそヌメが倒されそうな気配はあったのに、スターバースで盤面整えずに細い手札でモイストスターに賭けてしまったのは反省です。

R4 ミュウ

完全に相手の構築と運だけで勝ちました←
1ターン目、こちらヌメスタートからアルセ出して手張りジャマ―エンド。お相手カミツレFエネ手張りタブレットは出来たがキャッチャーが振るわず正面に240ぶつけられる。
2ターン目、こちらヌメ出してノヴァ打つ、お相手ボスタブレットでヌメを取る
3ターン目、こちら前ターボ手張りでノヴァ打つ、お相手ホーンは打てたがキャッチャー振るわない+残り1のボスがサイド+てちょう不採用+シマボシ不採用で正面のアルセが生き残る。ここで相手の手札が3枚、山札が2枚に。
4ターン目、こちらは追加でターボ貼って、セイボリーなどで手札を肥やして貯めておいたきずぐすり2打ちで240回復で相手がおおよそアルセウスを倒せない盤面を作り、ヌメルゴンも忘れず進化させ、マリィで相手を手札4、山札1の状態にしてから正面のミュウを倒す。お相手は山戻しの手段が無かったのでそのまま山切れで勝ち。
大会後にお相手さんのTwitter見つけて構築見たんですがヒモ不採用、山戻しカード不採用、キャッチャー3ボス2の超前のめり構築でした。

R5 工作パルキア

お相手さんは以前からこちらが一方的に知っている方だったのでちょっとびっくりしつつ、手捌ききれいだなぁとか思っていました。
どうやらさっきのツケが来たらしく、後1のセイボリーしかサポが打てず、後1後2にそれぞれ基本エネ手張りしてチャージでヌメを育ててヌメ単騎には出来たがシューター2回+ベルトハイドロブレイクで2パンされてしまい種切れ負け。モイスト残っていたので切っていれば負けでは無かったが、負けていないだけでおおよそ試合結果は変わっていなかったと思う。

R6 工作パルキア

120点の回り方しました。
1ターン目、お相手キャプチャー手張り?でエンド、こちらが後1チャージでヌメ育つ。
2ターン目、お相手メロンには要求が足りなかった?+ポータルを使うメリットが薄いと判断したのか、アメで進化したインテが差し出されてエンド。こちらはトップでいれかえしてしまったのでローリング連打に入る。
以降、こちらはセイボリーを挟みつつローリングし続け、お相手は最後までフルパワーを出せず1体も倒されずにサイド取りきって勝ち。
どうやらツツジがサイド落ちだったらしく大分救われた。目の前のすごいきずぐすりに捉われすぎてツツジケアがおろそかだったなぁというのはありました。

初参加にしては上出来かなぁ、勝ち越せたし。
対戦相手の方々皆さん良い人だったし楽しかったですわ!

おわりに

いかがでしたでしょうか、大分物量があるかつ癖の強い文章になってしまいましたが…。ヌメルゴンくん、意外とやれる子ですね。
これを機にヌメルゴンに興味を持っていただけましたら幸いです!
質問などありましたらおぷ(@opjc_astcast)のDMまで飛ばしていただければ可能な範囲で回答、noteへの追記をさせていただきます。

改めて、ラッシュCS楽しかった!
現状ざわついてるからどうなるか分からんけど、今後も開かれるならまた出たいな!!

ではでは、またいつの日か!

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