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【シティ準優勝/予選1位】ルガルガンレアコイル徹底解説

 はじめに

どうも、おぷと申す者です。普段は池袋近郊やDiscordで活動しています、とはいえ実は受験生(高3)なので今回のシティを目途に一旦ポケカの速度を落とし目にするつもりでいますが。恐らく出れる最後の大会でちゃんとした結果残せてよかったなと思います。

 

 前置き

今回、7/25にカードボックス青馬堂書店矢向店にて開催されたシティリーグシーズン3において、予選全勝(5-0)で準優勝することができたので、この記事を書いていこうと思います。

っとその前に、このデッキについて知るうえで注意してほしい点がいくつか。
それは…

・このデッキは地雷だったからこそ強い(勿論地雷じゃなくてもある程度パワーありますが)

・序盤の周りが悪くなることが少なくない、割とデッキの機嫌に左右される

といったところでしょうか。とにかく言いたいのは、この日の自分の運が強かった、ここに尽きると思います。もちろんデッキパワーとかポテンシャルはばけもんだったけど。

上記の点を前提として踏まえてから、以下を見ていただけると幸いです。自分の気も大分楽になります←

なお、この記事は各カードの採用理由から各デッキへの立ち回りまで記載し、デッキの弱みなども見えてしまうので有料とさせていただきます。お手頃な価格設定(多分)にいたしますので、「パック2つ買うくらいならこの面白そうなデッキの解説見た方がお得じゃね!?」って感じで手軽に買っていただけると幸いです。また、購入者の質問などなどには漏れなくお答えいたします。おぷ(@opjc_astcast)のDMまでどんどん来てください。

 

 デッキリスト

デッキリストはこちらになります。

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以下、各採用カードと不採用カードについての解説です。

 

 各カード解説

 ポケモン 13枚

 ルガルガンV 4枚
このデッキのメインアタッカー。何としてでも1ターン目に立てて、なおかつ手張りまでしたいので最大枚数の採用。
実際使う枚数は何があっても最大3枚になるはず。
上ワザ40点、下ワザ200点出るの覚えておきましょう。カウンター状態の格闘道場込みでそれぞれ80点、240点出るのも視野に入れておきましょう。ここら辺はテストに出ます()

 ルガルガンVMAX 3枚
こちらもデッキのメインアタッカー。レアコイルとの兼ね合いでしんかのおこうが割と多く積まれてること、使っても1ゲームに2枚が最大なのでサイド落ち等も考慮して3枚です。
進化してもにげるコスト1なのめちゃくちゃえらい。
ワザについては立ち回り解説のところで詳しく触れます。

 コイル 3枚
人気投票の度にいっつも脚光浴びてる。つい最近の #キミに決めた の投票でも5位だったらしい。
そんなことはどうでも良くて、コイルは盤面に出したいけどスタートはしてほしく無い、けどゲーム中に2体立てるのが理想ではあるので、サイド落ちケアも考えて最低限の3枚。
れんげきウーラオスVのひるがえすで倒れてしまうことを頭に入れておきましょう。
ちなみに、コイルは今回使ったミラーショットのコイルとちょうおんぱを持つコイルの2種類がありますが、ワザを打つことが基本出来ないし、それ以外の性能が全く同じなのでどっちでもいいです。レアリティ上げたい方はCHRのミラーショットコイルがいるのでそれを使いましょう。

 レアコイル 3枚
珍しいコイルです。はい。
サポートを3枚持ってくるかつカウンター状態に出来る、なおかつレベルボール対応とかいうバグガード。このデッキのメインシステムです。
基本はマリィやスタンプケアで立てれるなら場に置いときたいですが、ブルーが使えなくなる側面を持つので注意しましょう。自分もやらかしてます←
こちらも2枚使えればいいので3枚採用。

 
 グッズ 18枚

 クイックボール 4枚
脳死で4枚採用…ではなく意外と採用枚数迷ったところです。今回は序盤で全体的に盤面展開できるように(ルガンとコイルがしっかり並べられるよう)、かつコイルスタートした時のカバーをよりしやすいように4枚採用しました。恐らく組む人によっては3枚にする人も出ると思う。というか自分ならそうするかなとアドバイスをくれた人もいました。
序盤のコスト選びが難しいのでそれは使ってみてなれるのが一番かと。あと終盤は基本腐るのでいらないポケモンをコストに打っちゃうのがいいです。(例外あり、後に解説します)
立てる優先度としては、ルガルガン一体目>コイル一体目>ルガルガン二体目>コイル二体目、理想のままに動けるならこれ以上建てる必要ないです。
ルガンはさっさと進化したい(最後のサイドの押し付けに影響する)ので早めに出しておいて、コイルはサイド枚数が進化してもしなくても変わらないのでワンテンポおいても大丈夫です。

 レベルボール 3枚
元々4枚採用でしたが、キャプチャーやクイックでコイルは並べきれることが多く、レアコイルを持ってくるなら最悪おこうでも良かった。しかしノーコストでレアコラインに触れるのはやっぱりどう考えても強かったので腐らない程度で少し多めの枚数、3枚採用というところに落ち着きました。
こちらも終盤レアコイルをもう使わないなというところでは雑に打つかコストにしてしまって大丈夫です。

 しんかのおこう 3枚
ブルーからルガルガンを進化させることができる超優秀アイテム。基本はルガルガン上を持ってくるために使ってあげたい、レアコイルに使うときは山のおこうの残数とかいろいろ確認しておきましょう。
ルガルガン二面立てるのに2枚使うと仮定、ただあり過ぎると終盤で山にかさばって無駄になってしまうことが多かった、以上のことから3枚採用となっています。

 エネルギー転送 2枚
ブルーからエネルギーに触れる唯一無二のグッズ。何だかんだ無いと困ることが多かったので二枚採用です。
このカードはエネルギーがのちの試合盤面に確実に要らないといえるようになるまで残しておきましょう。意外とこのデッキはエネルギーないじゃん問題に遭遇することが多いです(体験談)。最終盤面でルガルガン単の状態が作り出せていてエネルギーもしっかり足りている状態のときに初めて空打ちとかしていいです。山を少しでも圧縮したいんだ!!とかの場面なら別ですが。
場合によってはコイルが気絶しそうな前のターンにわざとエネを落としてキバナを打てる状態にしたいタイミングがあるので、ブルー→クイック・転送→クイック闘エネトラッシュとかがたまにあります。臨機応変に対応しましょう。

 リセットスタンプ 2枚
はい最強カード。パワーカード。つよい。
ゲーム中に確実に一回は打ちたいので2枚採用。最終盤にブルーから雪道と一緒にプレイして相手を封じ込むように誘導できるのがベストです。途中で相手からただならぬ殺気を感じた時に雑に1枚切るのは全然大丈夫。
ただこのカードはサイド落ち要確認カードです、山に何枚あるか重点的に見ておきましょう。1枚しかないの見落として雑に切っちゃうのが一番ダメ。

 ツールスクラッパー 1枚
1枚採用。欲を言えば2枚欲しかったけど明確に欲しい対面が限られているのと枠の都合で断念しています。
このカードは主にHPを上げるカード、もっと限定的に言うとスイクンV主軸のデッキのタフネスマントを絶対に割りたかったので入れました。あのマントがスイクンについて210が260になるのも問題だし、ミュウについて60が110になるのも問題です。全部割ってやってください。
後続が明確に立ちそうならスクラッパー後打ちでカウンター状態維持した方が良いのかなとか思ったんですが、マオスイ入ってるかもしれないことを考えれば道場と合わせて倒しちゃうのが無難なのかな…?ここは割と難しい、結論つけがたいですねぇ。
…あれ?こんな雑な感じでいいのかな?自分も割とわからないので適宜質問ください!←

 あなぬけのヒモ 1枚
縛られた時の解決用に最低限いれかえ札が欲しかった、かつ基本のゲーム展開で縛られることはあまりないので普段でも腐りにくいようにしたかった、以上の理由であなぬけのヒモを1枚採用というところに落ち着きました。
おでんさんの考察動画内でも触れられていましたが、190+30でVポケモンを倒せるのでその状態に無理やりねじ込むこともできます。
ちなみに自分が使っときながらこのデッキはあなぬけのヒモがめちゃくちゃに重いです…

 くろおび 2枚
美味しそうな昆布。よく出汁が取れそうです。
カウンター状態の時、闘タイプにのみ許された特権です。このカードのおかげで先2ダイエッジを安定して打てる。言わずもがな強いですが枠が足りなかったので2枚採用です。本当は3枚ほしかったですが、使うのは最大2枚だったことと、サイド落ちしてたとしてもキバナでのリカバリーが効いたことから2枚でとりあえず落ち着かせました。
張るタイミングは基本ワザを打つターンにエネが足りない時です。ハンティングクローから入るときに貼る必要は全くないです。雑に張るとスクラッパーが飛んでくるので気を付けましょう。

 
サポート 15枚

 ブルーの探索 4枚
特性無し盤面しか使えないカード。普通に強い。あとかわいい。探索よりも休憩して…いや何でもないです(殴
それはさておき、持ってくるカードについて。序盤はダイエッジを打つための札>盤面展開に必要なボールで持ってくるのが大筋はベター、終盤は雪道とスタンプで相手を詰めましょう。次の相手の番にされそうなこと、その次の番に自分がすることになるであろう動きを考えて持ってくるものを選びましょう。
先述した通り、序盤でも終盤でも使うので確実に4枚採用です。1枚サイド行くだけでもまあまあきついレベルだからね。

 博士の研究 2枚
無条件に7枚引ける、なんてすばらしい響きなのか…
大体デッキを回していると先3あたりで手札が枯渇するので一度リソース(主にエネルギー)を潤沢にするために採用、しかしそこまで回数多く使うようなカードではないので2枚採用です。
博士を打った時にルガルガン上とかが引けると割とアドなので普段から博士と仲良くするのをお勧めします。

 マチスの作戦 3枚
ポケモンカードのルールを概念からひっくり返すカード。お前普通に書いてあることやべぇだろ…
1ゲーム中に2枚使うことが多いのでサイド落ちをケアして3枚採用です。次のターンでのサイドの動きを考えて、ブルーからマチスと他のサポートといったように予約しておく動きをすることもあるので頭の片隅に叩き込んでおきましょう。
シティの会場でマチスって言うのめっっっっちゃ楽しかった…笑

 ボスの指令 3枚
4枚は多すぎて腐る、2枚はサイド落ちや不意のトラッシュで足りない時が出てくる、ということで3枚採用です。割と欲しいときに自引き出来てることがあったのでサポ回収手段より現物を増やしてよかったなと思った枠です。
使う場面としては、先2に相手の盤面に「狩ってください!」と言わんばかりのVポケモンがいたときに道場と合わせて使う、終盤に後ろに下がったもしくは後ろに控えてる負け筋ポケモンたちを引っ張り出す、この2つがメインになるかなと思います。もちろんこれら以外に使う場面は山ほどあると思いますが、説明しやすいのはこんなもん。

 キバナ 2枚
間違いなく今回のMVPです。このカードなしにはこのデッキは完成しなかったと思う。
使う場面が基本的に1体目のルガルガンが気絶したタイミングになるので、サイド落ちケアして2枚…とか考えてたら一試合に2枚打つことがあって驚きました。前日まで1枚だったからなぁ…よくやった、自分。
好きなカードを加える効果は基本的に「あったら勝ち」って言えるカードを持ってくるようにしたい、精神的にもね。まあ9割方ボスなんですけどね←
場面によってはブルーが足りない時に5枚目6枚目のブルーとしても使います。とりあえず流石に強すぎた、これに尽きる。

 フヨウ 1枚
割と自由枠ではありますが、何故か矢向(自分のシティの会場)は魔境だっていうのを聞いたことがあった気がして怖くなったので入れました。
とはいえ意外と見れる範囲広いです。ザマゼンタ、グレイシア、ジュナイパー、キャプチャー張ることになった時にジュラルドンも見れます。対面したことないですがジュナイパーは序盤モクローをハンティングクローで枯らして、最後のジュナイパーをフヨウで突破できるんじゃないかなと考えています。その他のデッキは雪道も対抗札になるので上手いこと捲れるんじゃないかなと、全部机上論ですが!←

 スタジアム 3枚

 頂への雪道 2枚
こちらもまたパワーカード。ルール持ちの特性ないやつには100%雑に入るよね。何なら黒馬と雪道が共存するレベルだからなぁ。
張りたいタイミングは基本的にスタンプを打つタイミングと同じタイミングです。とはいえ山に2枚ある場合は1枚雑に切っちゃっても大丈夫です。相手に1枚マーシャドーやスタジアムを消費させられるのも強い。
あとこのカードもサイド落ちよく確認しておくカードです。1枚しかないのに雑に貼っちゃうのがこちらもしょうもない。
スタンプとおんなじ解説になったけど割と似たような立ち位置なので許して…

 格闘道場 1枚
カウンター状態になるからその強みを生かすならこのカードも必須です。本当は2枚入れたかったですが枠の都合(いつもの)と、明確に使いたいタイミングが基本Vをワンパンするタイミングだけで、そのタイミングは1回あれば十分なので1枚で事足りるということになりました。うねりを貼ってくるデッキは大体雪道に弱いのでこっちでうねりを割ってから雪道を通すようにしましょう。うねり二枚目は知りません。

 エネルギー 11枚 

 キャプチャーエネルギー 4枚
初ターンに意地でもコイルを立てたいので4枚採用です。キャプチャーは使っても2枚なので途中でコストとして適当に切っちゃうのは全然ありです。
ジュラルドン対面では極力張らないようにしたいです、貼っちゃったときはしょうがない、雪道しましょう()
たねポケモンを出す必要がなく、手札にキャプチャーと基本闘があるのなら基本闘から先に張るようにしましょう。

 基本闘エネルギー 7枚
最終的にエネの総数とかを考えた結果の枚数です。先行1ターン目の手札で手張りをしたいのでエネルギー総数は気持ち多めにとってます。
正直これ以上に言うことがない…笑

 

 不採用カードについて

ここからは採用を検討したカード、最終的に抜けていったカードについて解説していきます。

 マーシャドー&カイリキーGX 
たねポケモンで起動しやすい、全ての技を通してある程度の火力が担保できる、ルガンより即出しした時の耐久が高い、GX枠余るしごうけつのきわみGX+を言うことができる可能性を秘めているのでピン挿しするのはありだった。ただ枠が足りなかった、スタートした時に弱すぎる対面が多く存在する、別にルガン以外のルール持ちアタッカーが必要な理由が無かった、といった理由で不採用です。枠を見つけて活躍させてあげるのもありかもしれません。

 ポケモンいれかえ
ヒモと違い、変に前のポケモンを下げさせることなく殴り続けることができるメリットを持っているが、今回はヒモを採用したため不採用。ヒモとの選択枠かなと考えます。

 大きなお守り、フルフェイスガード
ルガルガンがそこまで耐久が高くないので、少しでもルガルガンを大きくする方法が割と強い。ただ、大体の場面でこれらの道具を貼りたいルガルガンにはくろおびが張られているので、スクラッパーを一緒に用意する必要があり、それだけの苦労には見合わないと判断したため不採用に。

 ともだちてちょう
ブルーから持ってきてそのままサポートを戻すことができ、さらにレアコイルで使いまわすことができるので意外とえらいカード。元々マチス、ボス、キバナ、フヨウを使いまわす予定だったが、てちょうを抜いてマチス、ボス、キバナを厚くしたのでそのまま不採用。

 シロナ&カトレア
サポートを使いまわすことができる札パート2。こちらはドローを進めながらサポートを回収出来たり、マチス→シロカトで3回目のサポート権に好きなサポートを割くことができる。しかしシロカトをわざわざ入れる枠がなかったのと、3ドローだけだといくらサポートを回収できたといえ博士の方が使っていてバリューが高かったので不採用。

 グズマ&ハラ
1番皆さんから「何で入ってないんだ…?」って不思議がられるカードです。最初の方は入ってましたが割と早々に抜けたカードです。というのも、基本グズハラを打ちたいのはダイエッジのエネルギーを揃えるターンであり、そのタイミングにはすでにハンドが細くなっていてコストを支払えないことがほとんどでした。
また、最悪スタジアムはなくてもいいと考えると、ブルー→エネ転+くろおびでいいんですよね、進化先を持ってこなきゃいけない場合も考えると総合的にブルーの方が強い。それに加えて今回はストーン闘も不採用(理由は後述)にしたので相対的にバリューが低くなり抜けていったという形ですね。

 サイトウ
能動的にエネ加速が出来る手段、こちらも闘タイプにのみに許された特権カードです。相手がこちらのポケモンをきぜつさせるのを待たなくていいので好きなタイミングで打てるのが魅力ですが、5枚トラッシュで重要パーツが落ちまくったり、サイトウの対象にしたいルガルガンがサイトウを打つときには前にいることが多かったり、圧倒的にキバナが強かったので交換で抜けていったカードです。

 ダンデ
スタジアムに頼らずダイエッジを190→220に押し上げてくれるスグレモノ。しょうしゅうしんごうでサーチが出来る、マチスでサポート権には余裕があることから採用しやすいカードではあるかなと。今回は道場を通したい相手がうねりを張ってくることがほとんど無かったので不採用に。このカードは意外とあってもいいかも。

 ストーン闘エネルギー
「何で入ってないんだ…?」って言われるカードパート2です。スイクンとかの中打点デッキが楽になるのでこちらも最初はあったんですけどね…。今回はジュラルドン始め特殊エネメタを少しでも回避したい、1体目がきぜつしたときに必ずキバナを起動出来るようにしたい、格闘道場を発動させやすいようにしたい、この3点から不採用です。
1体目がキャプチャー、ストーン闘、くろおびといった感じに起動すると、2体目の育成にキバナをめちゃくちゃ使いづらくなってテンポロスに繋がることが練習中に気になって、最初は2枚に減らしたりしたのですが2枚すらも多かったので思いきって全部抜きました。決断は大事。
実際全部基本エネにして良かったと思う。道場通したいシーンもキバナ打つシーンも多かったし。

 

 このデッキの回し方

次にこのデッキの基本的な回し方についてです。ここまで採用カードの解説などしてきたのでお分かりだと思いますが、ズバリこのデッキは、

ダイエッジを連打する!!

この1点に尽きます。簡単です。先2もしくは後2でダイエッジを目指すだけです。

ルガルガンVMAXが2ターン目からダイエッジを宣言していると、舵取りを間違えなければ遅くても5ターン目にはゲームが終わります。それまでルガルガンが耐えきれば勝ちです。それが出来るように相手のサイドが1枚になるようにレアコイルとルガルガンを押し付けて、終盤に雪道とスタンプを通すことで前が倒しきられることとハンド干渉をされる可能性を極限まで減らします。

勿論流石にダイエッジを2ターン目に確実に打てるわけでもないし、盤面によってはダイエッジを打つ必要が無いこともあります(どんどんよぶをした後の盤面とか)。そういう時は上ワザ、ハンティングクローの出番です。2ターン目にハンティングクローから入りたい場面は、進化元が1体しか場に出ていないポケモンがいるときです。例を挙げるなら、インテ型れんげきウーラ・れんげきインテレオンに入るテッポウオ、スイクンに入るユキワラシ及びチルット、れんげきテンタクルのマーイーカやテッポウオ、メッソンなどですかね。相手が次のターンの動きにおいて負荷をかけていそうなところは狙い撃ちしていきましょう。

次に場に出すポケモンについて。基本的には最終的に相手のサイドを一枚にできるように動きましょう。通常戦ならルガルガンVMAX+レアコイル2体を先に取らせる、オルタージェネシス宣言下ならルガルガンVMAX(サイド4枚分)+レアコイル1体をを、先行2ターン目にルガルガンVがとられたときはレアコイルを出さないorルガルガンV1体+レアコイル1体を押し付けてから最後にルガルガンVMAXを押し付ける動きがベストです。もちろんそんなに理論通りに動けるわけじゃないんですがね…あくまで目標です。
大事なのが、相手のデッキにやまびこホーンが採用されているかをしっかり見極めることです。主に白馬スイクン、各種スイクンV主軸デッキ、れんげきウーラオスは警戒しておいて損はないです。これらのデッキにはコイルの2体目を出さないように、かつルガルガンVをできるだけトラッシュしないように動きましょう。

絶対もっと書くべきところある気がするからわかんなかったら気軽に聞いてください、いやほんとに。

 

 各対面への立ち回り

ここからはそれぞれの対面への立ち回りを解説しますが、このデッキにおける実戦経験が少ないかつ偏っているので机上論になることが多いです、あらかじめご了承ください。(このデッキ事故るときはほんとに事故るから練習量が明らかに足りてないんだよぉ…泣)

 対れんげきウーラオス 微不利~五分
基本はダイエッジを言い続けたい対面。テッポウオが一体だけ序盤に出てきた場合は狩ってしまった方が気分的にも楽でいいかと。一体ルガルガンを用意出来ればある程度場を保ってくれるので少し楽ではある。しかし、キョダイレンゲキでコイルが葬られるのはキツい。あと分かり手だとルガルガンを下手に倒そうとしないので雪道スタンプを通しづらく、また雪道が刺さりにくい相手なので割ときついかなという印象。
どっちが先にテンポが落ちるかの勝負です、しっかりエネを貼ってキバナをキープしておくようにしましょう。

 対こくばマホイップ 微不利~五分?
この対面はダイエッジしか言うことないと思う。さっさとこっちが準備してしまって、雪道とハンド干渉をしっかり二回絡めつつ、相手が止まってくれないかのお祈りになりそう。マホイップが出てきたらそれを食べてしまいたいのでボスをコストなどで雑に切らないように気を付けましょう。相手がシステムポケを出しずらくなり、少しでも相手を鈍らせることができるかもしれないです。
この対面実はやったことがないです(なんでやねん)、正直机上論でしかものが言えないですがお許しくださいm(_ _)m

 対ムゲンダイナ 微有利~有利
これは割と有利対面。ウィークガード貼って突っ込んできても後ろを狩り続ける形でもいいし、前を落としつつ雪道スタンプを通していきましょう。とはいえ後攻とられたらきついかも。唐突にガラルジグザグマから勝ち筋を見出されることがあるので雪道を貼るタイミングには要注意。

 対スイクンV 有利
こちらはスイクンVを主軸とするデッキと仮定します。最終的に相手が火力不足になる、こちらはダイエッジ190+ベンチダメージ30でしっかりとることができるので大体勝てます。序盤にユキワラシやチルットが一体のみで出てきた場合は取ってしまっていいです。スイクンは雪道スタンプされると鬼のようにきついのでその道を残しておきましょう。
高確率でやまびこホーンが入ってるので留意して立ち回りましょう。

 対白馬スイクン 五分~微有利
こちらはどちらかと言えばはくばバドレックスVMAXを主軸としたデッキと仮定します。相手のダイランスがまあまあ重たいのと、雪道が刺さりにくいところがきつい面です。スイクン挟もうと場に出してきたら逆に好都合です、それだけで相手のベンチが一面埋まるのは大きい。この対面も基本はダイエッジを言い続ける簡単なお仕事です。前に壁を置いてきたときにはハンティングクローで前を置き去りにしつつサイドレースを進めるのが無難です。
このデッキもやまびこホーンが入ってることがあるので注意しましょう。

 対れんげきテンタクル 微有利~有利
ハンティングクローが通しやすいのと、スタンプ+ボスオクタン+雪道で案外止めやすいのでこんな感じかなと思います(また対面経験がないのです…)。前を殴り続けるだけ!以上!としか言えない対面な気がする。

 対ルカメタザシザマ 微不利~微有利
この対面はフルメタルウォールGXを切られるか、相手のデッキに混沌のうねりが入ってるかで有利不利が分かれると思います。フルメタ切られたら割ときついです、うねり入ってるのも割ときついです。両方なければ案外行けると思います。雪道とフヨウでザマゼンタは通るのと、そもそもルガルガンVで殴っていけばいいです。終盤に雪道スタンプを通すことで止まりやすいデッキだとは思うのでしっかり意識しましょう。
ダイエッジのベンチダメージの置き場所が意外と重要になってくると思います。どこに置くのにも意味があります。

 対いちげきウーラオス 五分~微有利
キョダイイチゲキを打った後の雪道スタンプが刺さりやすいので最終的そこに持っていけたら割と勝てる。相手のいちげきエネと活力の壺の枚数は随時確認しましょう(当たり前)。最序盤にキョダイイチゲキを打ち込まれるのだけがまずいので、それだけはケアできるように立ち回りましょう。序盤にデルビルを狩った場合に次飛んでくるワザの選択肢を考えつつ最初に打つワザを考えていきましょう、舵取りを間違えなければいける相手だと思います。

 対ジュナイパー 微不利~五分
普通に考えたら詰みそうな対面ですが、ハンティングクローでモクローが狩れるのでジュナイパーが立つ総量を少なく抑えることができ、残ったのが1体だけならフヨウで軽く突破することができます。他に何がいてもモクローを重点的に狩るようにしましょう。
モクナシ型には多分勝てません、ジュナイパーが2体立ってしまったときも勝てないです
この対面も未経験なので机上論での話だけです←

 対リーフィア ガン不利
逆立ちしても勝てないです、善戦出来るように頑張りましょう。
先2でリーフィア狩って、鉱山を通されないタイミングが出たらワンチャンあるんじゃないかな…

 

 当日のマッチアップ

ここからはシティリーグ当日のマッチアップについてお話ししていきます。
先に言っておきますが、当日はまあまあ上振れていることをご理解ください。

  予選リーグ
 
 1戦目 インテ型スイクン 先行 勝ち
1戦目から有利対面のスイクンという。「このデッキにして良かったああぁ」って内心喜んでました()
こちらはルガン手張りコイルまで出来てたはず(うろ覚え)で、お相手はどんどんよぶから入って、バトル場に水エネメッソン、ベンチにスイクン1体?とユキワラシ1体とメッソンがいっぱい。次のターンに盤面だけでスイクンが完成するのが分かったのと、道場スクラッパーがちゃんと山にあって次のターン持ってくるのも出来たので、スイクンに先に負荷をかけなくても大丈夫と判断。レアコイル1体爆発からハンティングクローでユキワラシをきぜつ。ちなみに相手はしっかりユキメノコ握ってました。
そこからテンポをとって、最終的に相手のリセスタからキバナを掴めたので2体目のルガンが完成、そのまま殴り勝ち。
最終的にこの方は予選残り全勝してトナメ上がり、BEST4に残られました。いやー、強かった。

 2戦目 ジュラルドンブラッキー 後攻 勝ち
この試合まじで覚えてない…
こちら後攻でコイルスタート、相手はデルビルスタート。お相手あくのとう使用から展開できず、鋼エネ張ってエンド。ここでデッキタイプ分かったの意外と大きかった。
こちら1ターン目、ルガン手張りまでは出来たと思う。しかしサポート打てずにエンド。
次のターンもお互い拮抗、3ターン目辺りにお相手がマリィを打ち、自分の手札がまあまあ良手札に。そこからこちらが理想通りに動いたのに対し、お相手の動きが最後まで奮わずテンポをとって勝ち。
この試合で偉かったのは雪道を2ターン通せたのと、良いタイミングで牙竜の巻を剥がせたこと。

 3戦目 白馬スイクン 先行  勝ち
この試合もあんまり覚えてない…(おじいちゃん)
お相手が途中で完全に止まってしまい、その度に出てくるメッソンを狩りまくってお相手がサイドレースの巻き返しがほぼ不可能になったところで動きだすも、流石に勝ち。
トラッシュにメッソンが3体くらい連なってたのめちゃくちゃ面白かったです(ゲス顔)。
この方とはトナメでもう1試合やってるのでそっちで追加で解説できるはず。私が当たった人みんな強くないですかねぇ…

 4戦目 ムゲンダイナ 先行 勝ち
こちら先行で理想の動き。お相手ジグザグマスタートからダイナ1エネ、ブラッキー、クロバット、ファイヤー1エネでエンド。先行2ターン目で割と手札が良かったので、爆発からマチス→ブルー→ボスでダイナをさっさと討伐。お相手さんが苦笑いしてました…笑。
そこからガラルファイヤーで応戦されたりするも、テンポを取り戻せずこちらが最速で2-2-2取りきって勝ち。
後でリプとかフォローとか色々してくれました、いい人だった。

 5戦目 れんげきウーラオス 先行 勝ち
こちら先行で理想の動き。お相手どんよぶから入る。前メッソン、後ろ連ウー、テッポウオ、メッソン2体。ここで手札的には道場ボスを通せなかったこと、なおかつ前のメッソンを取るよりテッポウオを狩って無限リソース補充を防いだ方が強いと判断したので、先2は無理をせずに展開してハンティングクローでテッポウオをきぜつさせる。相手が先々のターンでしっぷうづきとキョダイレンゲキを一体のウーラオスだけで言ってきて後ろがずっと立たなかったのでそのままウーラオスを2回殴って、後に出てきたチャーレムを倒して勝ち。
後からお相手に聞いたところではウーラオス下が二枚サイド落ちしていたらしい(採用枚数3-3)。運勝ちの翁してしまったやつです()

ここで予選終了。余談ですが、もう一人の予選全勝者はジュナイパーだったらしいです…やっぱり矢向は魔境なのか…?(おまいう)

 決勝トーナメント 

 準々決勝 いちげきウーラブラッキー 先行 勝ち 
こちらの1ターン目理想の動き。お相手1ターン目前デルビル、後ろいちげきエネ貼ったウーラ、何もないウーラ、デルビル2体。いや後1の展開綺麗すぎかて。こちらの先2、返しにキョダイイチゲキをルガンに打ち込まれるのがまずかったので少しでも相手の要求を上げることを目標に動きました。爆発からボス道場ダイエッジをエネがついたウーラオスに通しました。お相手ブラッキー出しつつ返しであと一歩のところでキョダイイチゲキ届かず、せいけんづきで返す。こちらはルガン展開して前にダイエッジ。お相手返しのターンでボスからキョダイイチゲキでルガンVを取ってきました。エネついてるルガンVMAXを無視してでも0エネのルガンVを取ってくるプレイ、恐らくスタンプが飛んでくるだろうとかいろいろ考えてのプレイだったと思います。アドリブ(多分)でその動きができるのは凄すぎる…。こちらのターン、雪道スタンプを通して前のウーラVMAXをきぜつさせ、相手の手札でブラッキーに3エネが揃うかのゲームに持ち込みます。運命のお相手のターン、引かれていたのは…エリカのおもてなしでした。あぶねえええええ
そのまま解決されなかったので投了勝ちをいただきました。

試合後に気づいたのですが、対戦相手の方はチムアチャのヒラノさんでした…なぜ気づかなかったのか私…。
シティ後にTwitterを見たら「初めて見るカードにやられて…」って書いてあってなんか嬉しかった笑。紳士的でとても良い方でした。

 準決勝 スイクンファイヤー 先行 勝ち
このデッキのいいところが全面に出た試合だったと思います。こちら2回引き直しからコイルスタート、後ろおけずにエンド。お相手後1、エネルギー付け替えがあったら負けだったのですが運良くなかったのでセーフ。しかし手張りスイクンとじゃえんファイヤーをしっかり展開されてエンド。こちら2ターン目、何とかルガンの展開はできてルガン前でエンド。返しでブリザードロンドが飛んでくるが120に留まる。ここ120だったのめちゃくちゃデカかった。返しのこちらのターン、カウンター道場で前のスイクンをワンパンしつつ、後ろのスイクンに負荷をかけることもできました。お相手のターン、順当に手札を回しチルットが立ちオーラバーンの宣言。ここでルガンが耐えてくれたのは考えることが少なくなってめちゃくちゃデカかった。返しでそのままファイヤーを倒し、その返しでこちらのルガンも倒される。迎えたこちらのターン、ここがこの日のベストプレイでした。ここまでレアコイルが2匹きちんと爆発できていたので、マチス→キバナ→キバナで手張りなしでルガルガンを完成させつつ、元から通してあった雪道と合わせてサイド1雪道スタンプが成立、加えて手札にボス。まあまあえげつない動きですね笑。お相手返しのターン、チルタリスはいたがヤレユータンがいなかったので雪道スタンプを解決できずそのまま番が帰ってきて勝ち。
お相手の方からはTwitterでフォローをもらったのですが、この日のシティについて「マチスキバナキバナなんて言われたの俺くらいだと思う」って言ってくれてました笑。実際マジでその通りだと思う。自分で振り返っても動きが変態なんだよなぁ←

 決勝 白馬スイクン 後攻 負け
予選3戦目で当たった方との再戦でした。お互い中身われてたのでシティの決勝でしたがお互い笑いながら楽しーくやってました笑。
お相手先行1ターン目、順当にはくばとメッソンを展開してはくばに手張りをされる。こちら1ターン目コイルとルガンの展開自体はできたが、ルガンが前に留まってしまうというよくない感じに。そのまま先2ダイランスでルガンがちゃんと倒されてしまう。ここでまずいのが後ろがおけずに前を進化させるしか択がなくなってしまったこと。こちらも打点を出しつつ応戦したが、2体目のルガンVMAXを立てるころにはしっかりうらこうさくインテを握られていて、何をしても解決されてしまう状況に陥ってしまい、そのまま負け。
お相手の場のポケモンの置き方やうらこうさくの使い方などめちゃくちゃ上手かった…改めて優勝おめでとうございます!

といった感じでした。まぁ、うん、ハイ。やっぱりこの日の自分が強かった感じは否めない。
とはいえこの日のこの環境にデッキがマッチしていたのがやっぱり強かったのかな。スイクンには無類の勝率を誇りますし。やっぱりデッキ選択は間違ってなかった。

 まとめ

とりあえずまずは駄文だらけで拙い文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。自分がこのデッキに対して思っていることは大体吐き出せたかなと思います。とはいえ絶対に書ききれてないところがあると思うので些細なことでも気になったら質問しに来てください、どんな質問でもちゃんとお答えします。要望とかあればいくらでも追記します。

一つこのデッキを通して言いたいことが。それは「周りにあるカード全てに目を向けてみよう」ということです。正直、ルガルガンVMAXって聞いてテキスト確認しに行った人多いと思います。何ならシティ当日も毎試合確認されました。でも見てみると「別にそんなに弱くないし、むしろやばいこと書いてないか?」って感じになるんです。
まだまだポケカ界隈の中にはには「こいつ今の環境やれるんじゃないの?」っていうカードとか「この組み合わせするといい感じになりそうじゃん!」とかいうカードがごまんとあると思います。カードリストを見たときに、「〇〇でよくね?どーせ弱いんだし…」ってなるんじゃなくて「こんな感じなのか、とりあえず考えてみるか」くらいの気持ちで考えるのが良いです。このデッキもそんな考えからできてるところはある。考えることをやめないようにしましょう。自分含めてヒガナに「想像力が足りないよ」って言われないようなプレイヤーになれるように頑張りましょう!

最後にはなりますが、この記事が皆さんのポケカライフを少しでも楽しくすることができたら幸いです。

ではでは、またどこかで。



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