ヒスイゾロアークの環境論【全文無料】
初めまして皆様 きなこおもち(仮) と申します。
この度はこんなどこの馬の骨ともわからんやつのnoteをご覧くださりありがとうございます。
note初投稿なのでたどたどしいところもあると思いますが最後まで読んでいただけると幸いです。
今回はヒスイゾロアークの環境論についてお話しできたらと思います。
1.ゾロアークデッキの基本
では最初はゾロアークってどんなデッキ?というところから話していきます。
ゾロアークはゾロアークVstarのわざ「のろいをきざむ」で280~330ダメージを出して戦うデッキです。
このわざは自分の場のダメカンがのっているポケモンの数×50ダメージという性能で、ダメカンを自分の場に貯めるために「ダメージポンプ」ゲンガーの特性「ならくのうらもん」「大口の沼」この3つを主に使っていきます。
ではこのデッキの長所と短所とはなんなんでしょうか?
それぞれ
長所
Vstar Vmaxをワンパンすることができる
Vstarをワンパンできる火力がダブルターボ1枚で出せる
短所
非V相手にはまず勝てない
大口の沼引けないだけで一気に苦しくなる
引きたいカードを引きたいタイミングで引けないと負ける
といった感じです。
これらを踏まえた上で現在の環境の立ち位置としてはTire2にいるかなと言った印象です。
まず現在の環境の傾向として
JCS、白熱のアルカナの影響でレジギガスの増加
ロストバレット系統が多い
があると考えています
パルキア、ギラティナなどのV主体のデッキにしか勝てず今増加してきている非Vには勝てないと言った立ち位置だと考えています。
さらにこのデッキは回転速度自体はあるのですが安定はあまりしないと思っていて、事故を起こすとすぐ負けます。
少しつまづいて展開が遅れるだけで勝てる相手にも勝てなくなるそういうデッキです。
なので安定したデッキが使いたい方は別のデッキを使いましょう。
2.ゾロアークのデッキ構築
次はゾロアークのデッキ構築についてです。
まずは現在自分が使用している構築を紹介します。
こちらです。
このデッキはアルジュラやミュウ、パルキア、ギラティナにそこそこ安定して勝てるのを意識して組みました、ポイントとしてはエンペルトVがない水軸になっています。
それぞれのカードの採用理由を解説していきます。
ポケモン
ゾロアークV/Vstar 4枚/4枚
これは人により別れますがゾロアークは基本的に三回なぐることを前提としていますのでVstar 3枚ではサイド落ちまで考えると安定しないと考え4枚/4枚にしてあります。
ゲンガー 3枚
ゲンガーが3枚の理由としてこのデッキはゾロアークがなぐりはじめるときにトラッシュにゲンガー2枚が理想的な形なので展開するときに1枚使用すると考えると3枚が安定だと考え3枚採用になっています。
ビッパ/ビーダル 2枚/2枚
ツツジケアや展開速度をあげる意味合いで1面は立てたいのでサイドケアまでして2枚ずつ採用しています。
クロバットV 1枚
出したくはないし入れたくはないですけど、入れないと回らないので渋々1枚採用です。
序盤はクロバットでその後はVstarパワーとビーダルで回す想定です。
かがやくサーナイト 1枚
ルチャブルを入れるとより安定してVmaxをワンパンできたりしますが、今がVstar環境なのと連ウーが少し数を増やしている印象を持っているのでかがやくサーナイトとの採用となりました。
ディアンシー 1枚
後攻スタートの場合ゾロアークを取られないようにするための1枚です。
サイド落ちをここまで気にすると何もできなくなるので気にしないようにしましょう。
ノコッチ 1枚
こいつを入れておくとレジに対してワンチャンを作れます。あとはアルセウスバレットや連ウー意識でピン刺しになっています。
グッズ
クイックボール/ハイパーボール 4枚/3枚
これはほとんど好みですがダメカンの乗ったポケモンを多く並べるという面でクイックボールは4枚採用。
ハイパーボールは落とす札があまり多くなく少し使いづらいので3枚採用となっています。
しんかのおこう 3枚
これに関してもほとんど好みですが枠の無さと使い道がボール類に比べて少ないため3枚採用になっています。
こだわりベルト 2枚
こだわりベルトはダブルターボをつけたゾロアークに基本的に貼るのですがこのデッキは水エネを2枚つけたゾロアークでなぐることも視野に入れていますので2枚採用となっています。
ふうせん 2枚
入れ替え手段が少ないので1度貼ると剥がされないかぎり使い続けられる入れ替え手段として2枚採用になっています。
ダメージポンプ 4枚
ダメージを出すために必須なので4枚採用になっています。
あなぬけのひも 1枚
不利なポケモンも無理やりどかせるのとポケモンを入れ替える手段として1枚採用となっています。
キャンセルコロン 1枚
アルジュラ、こくばデオキシス、その他特性で耐性を持つポケモンへの切り札です。
相手のデッキに必要ないと感じたら適当に使ったりコストにしたりできる隠れた有能カードです。
こちらも1枚採用となっています。
サポート
博士の研究 1枚
手札を全部トラッシュする博士よりセレナを優先したいため1枚の採用になっています。
ボスの指令 2枚
セレナを3枚入れているため2枚で十分という判断のためこの採用枚数になっています。
マリィ 1枚
手札をトラッシュしたくなかったり相手の手札を流したいときだけの使用とツツジも採用しているため1枚の採用になっています。
ツツジ 1枚
このカードは本当に使えたらいいなみたいなノリで入っているワンチャンを産み出すためのカードです。
なので1枚採用となっています。
セレナ 3枚
ボスの指令と手札トラッシュ&ドローの用途のカードです。
本当は4枚入れたいですが枠的な問題で3枚の採用となっています。
メロン 2枚
アルジュラやVmaxに対応できる第2の切り札です。
ゾロアークのなぐる回数まで考慮して2枚採用となっています。
その他
大口の沼 3枚
4枚にしたいところですが枠の関係上とゲンガーを駆使すれば十分回るため3枚になっています。
ダブルターボエネルギー 4枚
ダブルターボは4枚が一番安定しますので4枚採用となっています。
水エネルギー 4枚
水エネルギーは6枚の構築やそもそも入っていない構築もありますがメロンと手貼り回数の兼ね合いで4枚採用となりました。
この構築を見て気づいた人もいるかも知れませんがこの構築は超ゾロアーク+水ゾロアークという感じの構築になっています。
さらにこのデッキのポイントとしてエンペルトVをピン刺しカードとしていれることもできます。
個人的にはエンペルトVはスタートじゃないと弱く感じているので今回は入れていませんが入れたい方はキャンセルコロンやあなぬけのひも、ノコッチを入れ替えるなどすればエンペルトVを入れることもできる構築になっています。
是非とも参考にしてください。
3.ゾロアークの回し方
次はゾロアークの回し方についてです。
まずは先攻の動きから説明していきます。
まずは先攻1ターン目の理想的な盤面です。
まず先攻1ターン目の重要な点としては進化をする必要がある、ゾロアークV ビッパ この2匹を立てる必要があります。
さらに、この盤面ができるのが理想ですがトラッシュのカード(ゲンガー 水エネルギー)と大口の沼はおまけ程度だと思っておいてください。
理由としては先攻1ターンに2匹立てるだけだとダメカンの数はギリギリ間に合うため大口の沼とゲンガーは2ターン目間に合えば大丈夫だからです。
さらに、水エネルギーはメロンによる加速のためのカードになるためメロンが打てる状態でなければ意味がないのでメロンが打てる2ターン目までに間に合えば大丈夫だからです。
では2ターン目の動きです。
これが2ターン目に達成しないといけない盤面です。
ここでのポイントはゲンガーがトラッシュに2枚かつ、場のポケモン全員にダメカンがのっていて、ゾロアークが2体以上盤面にいるさらに前のゾロアークとビーダルが進化している。
これさえ達成できればあとは3ターン目以降でどうにかできます。
一見要求が高いように見えますが
クロバットVの特性+ゾロアークのVstar パワー+ビーダルの特性+サポートというドロー手段が最大4回使えるため、回してみると案外揃えれたりします。
さらに相手が闘タイプを使って来る場合はゾロアークの3体目ではなくノコッチを出しておきましょうこうすることで相手の弱点によるワンパン(主に非V相手からの)をケアすることもできます。
おまけで、かがやくサーナイトまで立てれると盤面がより磐石になります。
3ターン目以降はサポートとビーダルの特性を使用しゾロアークのエネルギーをつけて相手のVを落とせる盤面を作りゲンガーの特性でダメカンの乗ったポケモンを常に6匹のまま維持し続けましょう。
先攻の動きをまとめると1ターン目で進化の必要があるポケモンを出す。
2ターン目でゾロアークの最大火力を出せるようダメカンを調整し、ゲンガーを2枚トラッシュに落としておく。
3ターン目以降はゲンガーの特性を使いながらダメカンをキープし、ゾロアークのエネルギーを確保し続け、Vをしっかり落としていく、です。
もう少し難しい話はこのあとしますのでとりあえず先に後攻の動きについて説明します。
こちらが後攻1ターン目の理想の盤面です。
見ていただくとわかると思いますが先攻の動きと大差ないです。
後攻1ターン目の重要な点としては、先攻1ターン目の条件を満たしながら、ディアンシーを前に立てて、余裕があればゲンガーを立てるです。
理由としてはディアンシーを前に出せないとゾロアークやビッパがボスの指令を絡めて倒されてしまい、進化が遅れるからです。
前述した通りこのデッキは躓くだけで負ける可能性が上がりますのでそこのケアはしなくてはいけません。
ゲンガーを立てる理由としてはあなぬけのひもを使われてもトラッシュからベンチに出せるゲンガーを差し出せるからです。
こうすることで被害を最小限にできます。クロススイッチャーって言われたら泣きましょう。後攻2ターン目以降の動きは先攻2ターン目からと同じなので書きません。本音を言うと書くのめんどくさい
4.ゾロアークのコツ
と、まあここまでグダグダと書き連ねて行きましたがゾロアークデッキを回す上でのコツをちょっと書いて記事の本編は終わりにしようと思います。
まず、今回紹介した構築を使う上で意識することは
·メロン+水エネルギー手貼りでゾロアークに本当にエネルギーをつけれるかどうか
·苦手デッキに対してのメタの動きはなんなのか
·ダメカンは6匹にのせれるかどうか
です。
ゾロアークは何度も言いますが躓いたら終わりなのでとにかくサイドを取り続けるこれができないと負けます。
なので上のような点を意識することが重要です。
あと少しテクいこととして水エネルギー2枚+ベルトのダメカン乗ったポケモンが5匹でも280ダメージがでるので、前のゾロアークにダメカンをのせずベンチにサーナイトを展開しておいて水エネルギー二枚をつけてベルトをつけるみたいな動きをすると280ダメージまでなら耐えることができます。
覚えておくと少しいいかもしれません。
後書き
初めてのnoteだったのでかなり時間もかかり気づいたら新弾の情報も解禁されておりビックリしております。
多分見辛いnoteになっていると思いますがこれからも工夫と努力を重ねていこうと思いますので次投稿(予定は未定)したら見ていただけると幸いです。
あと、このnoteを過信せず
「へー、そんな考えあるんや」
みたいなノリで受け止めてください。
最後になりますがこのnoteをご覧いただきありがとうございました!
楽しいポケカライフをお過ごしください!
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