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【blender】カーブで作った髪と頂点数レポート


ウェーブのロングヘアを好き勝手作ったら総頂点数が30万になったので色々調べてみた。

1.髪の作り方


そもそも、髪はどうやって作るの?
この記事を参考にするといい感じにできる

https://note.com/info_/n/n9ecdbbed7350

しかし、このやり方をそのまま採用すると頂点数がえらいことになってしまう。
なってしまったのがこちら

見た目はいいのに…

読みにくいけど、総頂点数は約378000(ほぼ髪)
なぜここまで気づかなかったのか。


・なぜ頂点数を減らす必要があるのか?

データが重くなるのはもちろん、MMDなど他のソフトを併用する場合死活問題。
これは私の実体験だけど、さっきの髪に物理調整ツールを入れると頂点数が多すぎて読み込みが全く終わらなかった。
もう一つは、
ウェイト修正で地獄見るより元々の頂点数を減らして作ればいいんじゃないか?ということ。

総頂点数がこれほどになる原因は、
カーブからメッシュに変換する段階にある。
とりあえず、何を参照してメッシュ化を行うのかを調べる。


blender大体分かってるしまとめだけ聞かせろ!
って方は下の方のまとめまで飛ばしてください。


2.メッシュ化の仕組み

カーブをメッシュ化した時、何を参照しているのか調べてきた。
※便宜上、髪束側のカーブを「パス」、参照するカーブを「ベジエ円」と呼んでいます

頂点数に関係するもの

  • パスのシェイプ数

  • ベジエ円のシェイプ数

  • ベジエ円の制御点

  • パスの分割数

  • 作りたい形状(長さ、形)
    …など。

ざっくりの関係性はこんな感じ。

基本的な考え方

これだけ見ても何が何だかなので順番に説明していこう。


・シェイプ数

一番気を付けるべきポイント。

制御点と制御点の間にある頂点の数を決める。
高いほどベジエ円/パスのもとの形に近い。
12だとポリゴンが細かく、
逆に1だと荒くなる。
どちらのシェイプ数も適切に変えないと大変。
自分はベジエ円は1にして後からモディファイアーをかけてる。

シェイプ数を変更すると、合計頂点数は
パス1×ベジエ1=6
パス2×ベジエ2=12
になる。


・パスの分割数

始めにカーブ→メッシュ→カーブの変換を挟んだ時にしか影響しないため、変換しない方法で行う時は特に関係ない。
(個人的には最初に変換した方が好み)

パスの分割数がそのまま横の頂点数になる。
何も考えず細分化を繰り返すと、断面の頂点数に比例して増えていくので気をつけよう。


・ベジエ円の制御点

これを増やしたり変えたりすると色んな形の髪型が作れるんだが、やりすぎるとえらいことになる。

上の画像で言うと、凹みや後れ毛を追加するために2、3個分割点を増やしてる。
えらいことになった。
とりあえず3個にするか、凹みは1個にした方がいいと思う。


・作りたい形状

当然ながら、ロングヘアーを作りたいならオブジェクトは長くなり、頂点は増える。
みつあみ、ロングやらを作るとえらいことになるので、他を減らすか諦めよう。

形状を作るだけならそこまでなんだけど、動かすとなると話は別。
こればっかりは個人差だと思うが、あまりこだわりすぎるとそもそもモデリングが終わらないので程々がいいのかもしれない。


実は、形状だけならメッシュ化した後でも結構調整できる。
無理に全部カーブの時点で作らなくてもいいかもしれない。


まとめ

結局どうしたらいいの?という部分だけ。

  • 「シェイプ数」の値を減らしてローポリにする。

  • 凹凸や後れ毛はなるべく減らす。

  • 複雑な形ならよりローポリに。

  • 複雑な形状にに拘らない。

このあたりを気をつけると、多少マシにはなると思う。
これ以上減らす方法も一応あるにはある。
それは、髪と頭皮が接するところの頂点だけ消すこと。
外見は変えずに中身を消すとかいうどっかのコンビニみたいな手法だし、ぶっちゃけあんまり効果がない。かもしれない。
しかも結構無理矢理。

もうメッシュ化したわ!
今から減らさないといけないんだよ!
って時しか効かないけど、一応覚えておいてもいいかもしれない。

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