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【フラシ優勝】5弾赤緑ローについて

はじめに

ご無沙汰してます、鮎です。
5弾が発売され環境ががらりと変わって新リーダー達が大暴れしていますね。今までの赤環境からほんとに雑多環境に変わりどのリーダーでも勝ち切るのが難しくなり素晴らしいカードゲームになっていますね。


軽く最近の実績を書いておきます。
最近は勝ちが多くなってきています。

公式戦
・フラッグシップ優勝(シャンクス)
・2023宮城エリア予選7-2(最終戦負け)

非公認
・第3回宴杯優勝
・北関東cupベスト8

TCGはワンピから始めました。



そんな中、初陣戦では5弾で大幅に強化された新リーダー赤紫ローを使い大暴れしてきました。

ですが、はい、黄色に勝てる未来が見えませんでした。世間では黄色に対してもかなり勝ち越しているプレイヤーがいますが、カタクリのように少し先の未来が見えたせいか、このデッキで5弾環境を渡るのは危ないんじゃないかと考えていました。
そんな中フラッグシップ初週に当選し、本気で勝ちに行くにはと何が良いのかとデッキを考えていました。

5弾環境

新弾発売から1週間が経過しそれぞれの強さが分かってきたところでトップシェアを誇ってるのはそう我らが主人公ルフィでした。

やっと環境になれたね

このリーダー白ひげのようなリソースを持ちながらドンブーストからのデカブツを並べるという圧倒的なパワーを持っています。

フラッグシップでもこのリーダーは必ずシェア率上位に入るだろうと確信していました。そんな中ミラーはあまりにも先攻ゲーだと周りが言っていたので握る気にもならず、メタれるデッキにしようと思いました。

次点でエネルやカタクリの黄色、サカズキ、赤紫ルフィが多いと各地のCSなどから情報を得ていました。
とは言え、新リーダーでしっかり回す時間もなくじゃんけんゲーになりかねないデッキばかりなのでここは大人しく"赤緑ロー"を使うことにしました。

ローを選択した理由


簡単です。ほぼこれしか触ってきてないからです笑



冗談はさておき、上記のリーダーは基本的に早いデッキに弱いという弱点があります。どのデッキも5000アタックを多くしてくるデッキには弱く小型に触れるデッキが少ないからです。
また既存の黄色にはもともと有利が付き、紫ルフィにも有利が付くことから環境上位に対して、有利が付くのであれば問題ないと考えました。

このnoteをおすすめする人
・5弾環境で赤緑ローを使いたい、勝ちたい
・対面理解を深めたい
・フラッグシップの環境を知りたい
・そもそもローがどういうデッキか知りたい


上記のような方におすすめしています。初中級者に向けて発信しています。



デッキリスト

だいぶギラギラになってきたな


上記が使用したリストになります。特段今までと変わった構築ではありませんが強いて言うならばfilm4ブルックですね。

久しぶりだね

採用の原案になったのはハネさんの構築でした。

いつも勝っててすごいなあ

なんで採用されたんだろうと考えた結果(ハネさんの本当の採用理由は知りません笑)以下の理由が見つけられました。

【今回の重要事項】縦置きの2面展開

・サカズキや赤紫ロー、紫ルフィ、赤ゾロに対
 して2面同時に処理するにはかなりのコスト
 はハンドを要求させることができる。
・エネルに対して5000アタックを多く作るこ
 とでハンド減らしつつリーサルを組みに行け
 る。

これがこのブルックを使うことで出来ることだと思いました。不利が付く赤紫ローに対して強く出れるカードなので採用しました。

それ以外の採用理由に関しては以前のnoteを読んで頂けると嬉しいです。

今は無料にしています。また細かい枚数の調整は環境に合わせて増えたり減ったりしています。書き足しておくならば、”ベッジ”の枚数増加です。これはレベッカのような低コストの除去が減っていることと、黄色のロングゲームに付き合うためです。また、紫が流行っているので、デカブツパンチを1コストで止めれる点です。それ以外は変わっておらず、採用理由も記載してありますので是非読んでください。



対面

紫ルフィ


やっぱ原作絵よなあ

このデッキはドンブーストしつつデカブツのバニラや"9カイドウ"を走らせる型が主流です。しかし弱点があり、サーチがないのでどれかしら欠損します。また小型のブロッカーや小粒に触る手段がなくそれらを場に残しておくとリーダーや6000アタックが小粒を取りに来るしかないので、少しずつテンポロスしていきます。

選択権は後攻を取ります。
まず先2のうるティペーたんコンボはかなり厄介ですがドンをマイナスしていることがまず弱く、序盤のローに対してライフを2まではどんな値であろうと受けるので序盤の2面展開はさほど脅威にはなりません。返しに"4ブルック"→"3ゾロ"のコンボで返せるとだいぶ楽だと思います。ですが無くても大丈夫です。"お玉"でデバフしつつ小型でうるティペーたんは取れば問題ありません。

早くプロモ届いてほしい

ここでポイントがデバフしたキャラに小型でアタックする事が大事です。デバフしたキャラに対してリーダー5000アタックをしないようにします。これは小型でアタックした時ハンド要求させます。小型のアタックで落ちた場合リーダー5000アタックは相手リーダーにできハンド要求できます。もし小型で先にアタックせずリーダー5000アタックで落ちた場合ハンドを切らす事が出来ていません。そして小型にドンを付けて相手リーダーにアタックできるほどのドンは余りません。特にローはリソース勝負を持ちかけます。簡単なことですが大事なことです。

話は少し逸れましたが本題に戻ります。序盤のうるティペーたんコンボがない場合、基本的に1ターンに1枚しか面に並ばないので相手のアタック本数は分かりやすくブロックタイミング、ライフ受け、ハンド守りはやりやすい相手です。

最速"9カイドウ"のタイミングだけ気をつけます。アタッカーを1面残すようにします。その後の9カイドウのアタックはライフ受けか小型ブロッカーで守るだけなので盤面放置で大丈夫です。

道中は基本5000アタックを繰り返します。

実写版マキノさんはもっと可愛くして

"ナミ"がいる場合"マキノ"でバフしてアタックする事もあります。そしてリーダー効果使用時は"マキノ"を面に残すと相手は小型のキャラがいないのでリーダーなど5000以上のアタックを"マキノ"にしなければいけない状況を作り出すことができます。そうした場合"マキノ"をカウンターで守ってるのと同じ事なのです。なおかつ前ターンにハンド要求させてるのでただカウンターで切ってるよりも効率が良く試合を進めています。

先ほど紹介した"4ブルック"→"3ゾロ"もかなり有効的です。相手のうるティペーたんコンボ→ドン加速"6キング"などはかなり相手側は弱い動きなのでその後はドンをブーストしたにもかかわらずマイナス効果で元に戻っているので最速"9カイドウ"が来る心配も無いので落ち着いて面を作りながらゲームを進めましょう。
”7キッド”が出てきた場合は全力で落としに行くことをお勧めします。ドンを戻しはするものの、実質6000リーダーに代わってしまうのがかなり厄介なため、”お玉”を活用しながら効率良くアタックしていきます。
また、相手がドンを構えている時はむしろ熱息や審判を打たせる動きをします。これは使わせることによってドンの進行を遅らせる為です。この動きが終盤の”9カイドウ”のリーサルを遅らせたりすることができます。

最後にリーサルの事だけ。
現環境で紫の小型除去は"6キング"or"9カイドウ"だと考えています。残りのドンを考えると守れるならば無理にこちら側が焦って攻めに行くことも必要ありません。また"5キッド"が相手の面にいなければ2枚目の9カイドウが出てくる事はほぼありません。

存在を頭に入れておく事も大事

しかし、”パンクヴァイス”の存在のみ考慮しなくてはなりません。恐らく入っている可能性はありませんが、万が一のことを考え相手のリーサルを計算してください。入っていないと思いますが。(笑)しかし、ケアできるところ、割り切るところ、この辺はプレイヤー次第です。無理にケアし過ぎてもいけませんしね。

基本、どの対面にも言えますが相手のドンの数、アタック本数を毎回考えれば負ける事はありません。


エネル

原作再現のリーダー効果良いよね

こちらも環境トップにいるデッキです。アタックして来ないリーダーの1人です。また、アタックの仕方を知らないとリーサルが見えません。

現状では、幾つかの型があります。
・ビッグマム型
”7マム”や”8カタクリ”をメインにした型です。正直言ってしまうとカタクリの劣化版だと思ってしまいます。この対面の3ぺロスは早々に落として問題ありません。理由は簡単で、”10マム”が入っていないこと、”9ヤマト”が下に行く可能性があること。この二つです。特に後者が一番の理由です。キーカードである”9ヤマト”が複数引けなければこのデッキの出力は確実にパワーダウンします。ですので、気にせず、触りに行きましょう。

・空島型
こちらは”ゲダツ”のサーチができるのでかなり厄介だと思います。また”オーム”、”ホーリー”での横展開もあるのでロングゲームになります。ですが、”オーム”も”3ぺロス”と同じで”9ヤマト”を下に送る可能性があるので、あえて”オーム”だけ残す選択をとることもありだと思います。”ゲダツ”の効果があまりにも強く、アタックしてこないのでこちらは”サンジ”が必須になります。


・ハイブリッド型
正直いいとこどりしたデッキが強いとは思えないので、上記のことを意識すれば問題ないと思います。

いつからスタメンになったのよ

上記のような型が存在するものの、ゲームが進まないとわからないので、基本的に”サンジ”や、そこにつながる”ナミ”をキープ基準にすることでどれでも対応できるようになります。"サンジ"のライフ回収は基本的に出たターンから行います。そして手札を増やして選択肢を多くして出来ることを増やします。

選択権は先攻を取ります。最速、”ゲダツ”、”9ヤマト”をさせないためです。この対面でも5000アタックを繰り返し、相手のレストのキャラには"お玉"使い小型で触りつつ面処理していきます。また相手のデッキのキーカードである"9ヤマト"ですが、素引き前提のカードなのでキープ基準にしているプレイヤーもいると聞きます。さらに"8カタクリ"や"7マム"などのカウンターレスが嵩張っている時もあるので尚更5000アタックが有効です。

リーサル時は相手のトラッシュを確認しながら決めます。”サンジ”や”ベッジ”、”ブリュレ”などアタックが止まるorブロッカー展開をするキャラが何枚トラッシュにいるか、サーチで何枚下に送っているかなどでケアしながらアタックの本数が足りるか計算します。リーサルに行けない時は5000アタックを繰り返し、ハンドを枯らしていきます。また相手ライフが0になれば”エネル”のリーダー効果は使えません。何かしらの回復手段(”8カタクリ”、”9ヤマト”)を使わなければいけません。そうすることで相手にリーサルを強要させることもできます。また、相手のライフが削りきれないと判断したら、”お玉”を活用し、レストの大型を処理します。ハンドを枯らしていくことで次ターンのリーサルを見えるようにするためです。そうすることで相手はリソースがなくなり、こちらはリソースを切らさずゲームを進めることができます。
また、ラストライフからのブロッカー登場は”5ルフィ”でケアでき、ベッジの時はリーダー効果からの”アクティブロー”でケアできるので問題ないと思います。
しかし、カタクリ対面でも言えることなのですが”雷霆”や”4ゾロ”、”神の裁き”についてはケアしたくてもできないのでこればっかりは仕方なく、返しのリーサルがないように最低限のドンを残しつつ詰めに行くしかありません。一応、”神の裁き”は自分のライフを0にしておけばケアできますが、いくら1コスブロッカーが多く採用されているとしても、リスキーゲームになってしまうのでそこまでのケアはしなくてもいいと考えています。
次第にロングゲームを強いられることになるため今回は”ベッジ”を4枚まで増やし、”ラディカル”も増やしている理由になります。

サカズキ

青にとっては理想の効果だよね

この対面はまだ試行回数が少ないのでどちらを選ぶべきか決まっていませんが、基本的に先攻で強いデッキなのは明確です。しかしながら、ローは後攻に強いデッキです。またサカズキ側は2面処理をできるカードが”4ルッチ”なので最速置きを防ぐために後攻を選ぶので間違いないです。

また先攻を取らされた場合の先2のリーダーアタックはしなくて良いです。相手のハンドに"4ルッチ"がいた場合ハンドを切って守られて、返しにリーダー効果でちょうどトラッシュが3枚になり"4ルッチ"圏内に入るからです。これは他のデッキにも共通して言える事です。ケアできるところはしておいて損はありません。無理に2面処理してきたら相手のリソースが減っているので攻め時です。

基本的に毎ターン縦置きのカードが1面なくなっていくと考えると、シンプルに黒や青と同じゲームプランでよいです。(青黒なので当然ですが)
6000ブロッカー(”サボ”や”ボルサリーノ”)に対して”お玉”を当てながら5000アタックを繰り返すことでハンドをゴリゴリ削っていきます。レストになったところを”お玉”当てて落としに行ったほうが良いと思うかもしれませんが上手いプレイヤーは最後のアタックにだいたいブロックしてきます。ですのでそもそもブロックさせないようにお玉を当ててリーダー5000アタックを連打したほうが良いです。重要なのは相手のハンドを枯らすことです。
特に9ドンや10ドンのタイミングは相手は”9ミホーク”や”10カイドウ”の登場なのでアタックできる値が限られるため、5コス帯を複数並べることや積極的にアタックに参加させるなどして詰めましょう。もし仮に大型がでてこず、ドンをつけてアタックしてきたときは相手はもう大型が出せない状況にしているので次第にこちらの流れになっているので再度面を作り直し、ライフを詰めましょう。

また、KO札は”4ルッチ”くらいしか今は入っていないのでサーチしてたらすぐ帰って来ますので焦らず、リソースを切らさないようにゲームを進めます。

たまたま活躍しただけかもしれん

今回採用した”4ブルック”は序盤の2面処理に対応するためです。次ターンのアタックを増やせることと、相手に無理に2面処理してもらうためです。
後2で出した”4ブルック”が返しに”5ゼフ”で帰ってきたらラッキーですね(笑)次ターンのトップで”3ゾロ”引けて再度”4ブルック”→”3ゾロ”→シャンブルズで宇宙です。(笑)
しかし、”4ブルック”→”3ゾロ”ができないのであれば無理にすることはありません。4ドンで3面以上展開できるのであればそちらを優先したほうが良いです。

相手がブロッカーで固めてきたときが詰め時でもあります。

終盤厄介なのは”4レベッカ”登場→”5サボ”回収→”5サボ”登場→ハンドリフレッシュ→”1ビビ”登場
のように10ドンで3面のブロッカー展開で蓋されてしまうことです。


どんだけパラ出るんよ

しかしながらこちらのフィニッシャーには主人公”5ルフィ”がいますので問題なく突破することができます。現構築では2枚採用していますので、終盤までに引き込みたいカードです。


赤紫ロー

イケメンすぎ


正直なところ現環境であればかなり厳しい相手になります。
選択権は後攻を取ります。道中相手のリーダー効果により、面が減るので、安全に3ターン目にシャンブルズを行うためです。とは言えなかなかさせてもらえないのが現実なんですけどね。

この対面では粘り勝つみたいな感じでライフはほぼ全受けで良いと思います。ライフ1残しておけばより安全だと思います。理由は簡単で相手のドンが少ないので急なリーサルも1コスブロッカーもいるおかげで案外まもれてしまいます。基本的にドンが少ないことが安全にしています。

戦い方としては基本シャンブルズの戻し先や”5ロー”の戻し先はサーチキャラにします。場合によっては3ゾロの2度目のアタックを行うこともありますが。
これはリソース勝負に持ち込むためです。これができないと一方的に負けてしまいます。また、縦置きのキャラを二面除去することはほぼないのでそこも意識すると勝ちやすくなると思います。
また、除去されるなら出さないほうが良いのではないかと考えるかもしれませんが、相手にゴードンをサーチする手段はほぼなく、素引き前提なので安心してください。4枚引かれてしまったらその日は相手プレイヤーの日なのであきらめてください。(笑)

とは言うものの、この対面やはり、”お玉”と速攻が強いので、サーチ時は積極的に回収することをお勧めします。毎ターンリーダー効果を使わせることで相手はドンが減り、次第にリソースも減っていきます。
実際自分が対面したときは、自ライフ1 相ライフ3を2、3ターンで捲っているのでリソースが切れたところを一気に攻め、相手に守りに入らせることが重要です。

現状赤紫ローの母数は初期より減っている傾向にあります。初期は新弾リーダーで遊びたい人もいるし、そこそこ強いので多かった印象ですが、”5キッド”の欠損でかなりデッキパワーが落ちることがあるので引きムラのあるデッキです。ですが、構築が定まり、増えてくるようであればこちらの構築を見直す必要があります。

採用検討カードとしては2種類あります。

特徴持ちすぎな

まずは2弾環境ではお世話になった”5ドレーク”です。リソース回復手段である、”3ロー”をターゲットに”4ベポ”や、”4ブルック”、”3ベポ”などを落とすことができます。そして、”アクティブロー”の対象にもなれます。しかし、他対面では腐り気味になってしまうので枚数は要検討です。


イラスト最高

続いては”2シュガー”です。まずはコストの軽さを見ています。”イゾウ”と比べられますがデッキの性質上、展開に多くのドンを使うことが難しいのでコスト重視で採用検討です。同じく”3ロー”などを寝かしつつ、上から踏んで倒すイメージです。せっかく寝かせたのに落とすことができなった場合、次ターンにせっかく削ったリソースを回復されてしまうため、落とすときは大きい値でアタックしたほうが良いです。しかし、他対面あまり有効的なカードではなく、サーチもできないため、枚数含め要検討です。

赤紫ルフィ

主人公感溢れるイラスト

前環境の白髭と同じ6000リーダーですね。このデッキも型がいくつかあり、ゲームが始まるまではわからないのでこちらの動きを優先し、選択権は後攻を選択します。

・ブースト白髭(10ルフィ)型
前環境から強かったブーストして通常より早く”9ひげ”を着地させて上からゴリ押すデッキです。こちらの面が整う前に”9ひげ”がやってくるので、注意が必要です。そして、とどめに"10ルフィ"や"10ニカ"などのフィニッシャーも兼ね備えたデッキです。
ただ"9ヒゲ"までにまともに殴ってるキャラはいません。ですので"ナミ"を"マキノ"でバフしてアタックするのも頭に入れつつ面展開から"アクティブロー"のデカパンチを決めましょう。

基本的な闘い方はひげと同様に面展開しながら細かくアタックする事を優先しつつドンが経ってないターンやブロッカーがいないターンにデカいパンチを出来るように”アクティブロー”は必須になります。


えちえちな方が好きです😊

また、環境に増えるようならば”STナミ”を採用します。このカードが場にいるだけで面展開とアタックを同時に行えるようになるので6000リーダー相手には都合の良いカードです。”ダダン”でしか拾えない点では注意が必要です。
また、”シャボンディ諸島”も採用検討に入ります。トリガー効果も便利ですし、”STナミ”や”サーチナミ”も対象に取れるのも魅力的です。


・速攻型
最近はこちらのが流行っている気がしています。速攻とリーダーの高い打点から数で詰めてくるデッキです。こちらのがかなり厄介で"ディアブル"まで搭載されているのが殆どです。基本的にライフは2まで問答無用で受けますがそこからはブロッカーで守ったりとあまりハンドを切りすぎないように注意が必要です。不意の"ディアブル"は一気に流れを持ってかれてしまいます。
しかしその分ガードは薄いのでレストのキャラは"お玉"当てて小粒で処理しつつ、"5ロー"やリーダーは顔に結局的に行きましょう。お互いにアタック回数の勝負になります。




フラッグシップ当日

当日の分布

上記の表でしたが、概ね環境読みは合っていました。ほぼ紫ルフィと黄色でしたね。

1回戦 紫ルフィ 後攻

じゃんけん負けで相手に先攻を取られゲームスタート。
相手は先2ブーストからのうるティぺーたんコンボで終了。

流石に強い。
落ち着いてサーチしつつ面を並べて返します。

先3ブーストからの6キング。。。


強くね?


幸いアタッカーをまだ並べていなかったためサーチナミが取られるも被害少なめ。
後3お玉でページワンを下げダダンナミでアタックしながらシャンブルズからの5ロー3ゾロでうるティまで飛ばすものの。

返しにまた6キング。。。

おい。強すぎねーか。


返しのターンではまたまた、お玉でキングを下げ同値連打でハンドを枯らしつつ、こちらはリソースを回復。
幸いにも9カイドウが出てこず、相手がジリ貧になり、アクティブローで2パン決めて勝ち。

試合直後、
「こんなきついのか、、、」
少し自信無くしかけていました。

2回戦 エネル 先攻 

魂のじゃんけん勝ち 当然先攻
勝ったな、心の中で思ってました。

こちらナミスタートでサンジ回収と理想的な滑り出し。
相手はサーチキャラ居らずという感じで返され、サンジでライフ回収してブロッカー展開。
相手も3ペロスで持ち直ししたがライフアタックしてきたためゲダツ欠損と判断。
3ターン目は3ゾロ+リーダー効果→5ローで3ゾロ出し直しでライフへ怒涛のラッシュ。
相手の3ターン目キャラ欠損のためサンジ+ドン付けてアタックは小型ブロッカーが吸ってこちら4ターン目。返しに7マムか8カタクリのため5ローもアタックに参加。ナミ、ボニーサーチでハンドを蓄え、小型キャラも総アタック。トリガーもKO札は踏まず、相手ハンド3〜4枚。ハンドにはアクティブロー。返しに勝ちを確信。
相手8ドンターン。1ドンプリン→カタクリ回収→1ドン付与6000アタック。


相手残り6ドン

相手「8コストカタクリで、、、」

鮎「!?!?、、あの、、、ドン足りません」

お互いこんな感じでした


相手「すいません、6ドン起きで返します」


返しに総アタックで無事勝ちました。6ドンアクティブ返しはありましたが仮に8カタクリでも攻撃回数で上回っていたのでどちらにせよって感じでした。

3回戦 赤紫ロー 後攻

まさかここで踏むとは思っていませんでした。正直序盤で落ちてくれてるかと思いきや全勝の猛者。

終わった、、、

正直キツ過ぎてあまり覚えていません。

相手側5キッド欠損だったのは明確に覚えています。
いたら多分勝てませんでした。

リソース勝負したいのに、終始4ローケアをしなくてはいけないため苦しかったです。しかしながら低コスブロッカーが仕事をしてくれたためライフは全受けで問題ありませんでした。

とにかく3ゾロをたくさん使いました。同値連打で相手のリソース枯らしていきました。

気づいた時には相手のハンドとキャラ、ドンが全て無くなっていたので押し切って勝ちました。


4回戦 ゾロ 後攻

選択権は当たり前に無いので相手は先攻を選択。こちら後攻スタート。

バギースタート。

もう強い。しかし、白ひげ海賊団回収。

あれ?ヒゲ軸ゾロ??今の環境なら9ヒゲ入ってそうじゃね??負けかも、、、


こちらも負けじとナミスタート切るも


「、、、対象なしで」


昇天しそうでした。

構築上、ダダンのスカは起きるものの、ナミスカは頭に無かったのでかなりのダメージ。


しかし、返しに相手も白ひげ海賊団スカ


鮎「お互いイーブンだね、、、」
相手「ですね、、、」


返しにバギーを取りつつ展開。
先35マルコで面処理されるも、こちらも4ブルック→3ゾロで返し。
先4サーチ+リーダーアタックでライフ1。ややピンチ。
後4シャンブルズで2枚目の3ゾロ込みで一気にハンドとライフを削る。


先5まさかの悪魔風脚でライフ0。


ここのタイミングで打つという事は2枚目所持と確信。
返し3ゾロやブルックでとりあえず5マルコ処理し、最低限のドンで攻撃した後次の10000のガード値を集めに入ります。場の4ブルックなども回収してギリ10000と、1000ガードを蓄えターンを返し、相手の渾身の14000ブロック貫通を耐え切って勝ち。


決勝戦 紫ルフィ 後攻

この試合も当たり前の如く選択権など貰えず後攻スタート。

ただ、ここで気付く。じゃんけん弱くねおれ??
まあ、有利に動けるほうをもらっているので気にせずマリガン。
先攻ゲーの環境なら大体後攻貰えるので動きやすいのは確かです。

先2ブーストからの4/6000。
こちらも4ブルックからのナミ展開で次ターンシャンブルズの準備完了。

先3ブーストからの7キッド。かなり強い。
返しに4/6000を落としながらハンドを削っていきます。

先4ブーストからの9カイドウ。強すぎる。しかしながらこの時点で相手ライフは2。ドンも3ドン。押し付け耐えたら勝てそうだなと。
返しに7キッドを落としながら盤面を作り直し、

先5 ガス欠したのか、ドンを付けてボニーにアタックされ落ち、9カイドウのアタックはチョッパー吸ってもらい、2ドンアクティブで返され。
次ターン相手7ドンでブースト込み8ドンでリーサルも見えなかったので5000アタックを繰り返し2ドンアクティブでしたが特に気にせずアタックします。
基本的9カイドウのアタックはライフか低コスブロッカーで吸って貰えばいいのでライフ管理やハンド管理も比較的楽にできます。しかしこのターンで次ターン使う予定のアクティブローを相手の4ローで抜かれてしまうと危ないのでここは終始ハンドを5〜6で調整しておきます。
先6相手7ドンで5ドンマゼラン2ドンアクティブで返されたので、次が相手のリーサルか。と思いながら次9ドンになるので9カイドウ込みの計算で耐えられるものの、熱息を使わせてしまおうと考え、使ってくれたら完全にリーサルが無くなり、負けないと判断しました。
アクティブローをここで使い、ドンをマイナスさせ、次のリーサルをなくして勝ちました。

大まかな試合運びを覚えている限り書きましたが基本的にリーダー効果を使った後のアタックの仕方や細かいケアがしっかり出来たので良かったかなと思いました。


今回もまだ赤緑ローは戦える環境にいて尚且つ立ち位置が良く、強さ的にはトップにいると思っています。
なかなか勝てないよって思う方はサーチの枚数を増やしてどのサーチキャラも外さないようにする事から始めるといいと思います。サーチスカが負けに直結する時もありますので。
それから、ブロッカーローはアタッカーです。これが本当に大事です。また小型のダダンやサンジ、ナミこの子達も立派なアタッカーなのです。その辺の認識を変えると攻撃回数が増えるのでもっと勝てるようになると思います。
そして、2弾環境からデッキの中身がほぼ変わらないので今なら安く組めますしね。(光らせると破産します)

自分もまだまだなところもありますが日々成長して行きたいと思います。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

それでは( ̄∇ ̄)b

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