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【ゲームメモ】A Fisherman's Tale

【*注意】この記事は個人的なメモで人が読む事を基本想定していない為、書いてある事が雑だったり散らばってたりするのでお気を付けを。あとネタバレをふくみます。


Oculus Storeのリンク:

https://www.oculus.com/experiences/quest/2299967930057156/


どんなゲームか

遊んだのはQuest版です。

どんなゲームかというとこんな感じです

(ゲーム自体の動画を貼らない手抜き)

感想全般

ゲーム全体としては上記の動画のように大きい世界の中に中くらいの世界があり、その中に小さい世界がある【入れ子構造の中にいる体験】というコンセプトをシナリオ・ゲームプレイ全ての核となるようにしている様に感じた。

このマトリョーシカ的構造に公式名があるのかは知らない。

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(家を覗くと家を覗いている自分が見える)

ゲーム自体は1~2時間ぐらいで終わる長さで、1アイデアで圧縮して絞り切る感じがして、コンセプト自体と相まって一部文句はあれど個人的には好み。

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ここからネタバレ

未プレイの方は引き返そう

・・

・・・


良かった箇所 - チュートリアル&導入

ゲーム開始時にチュートリアルが始まる前にまず鏡の前で始まる。

これにより自身の姿を認識出来る。自分が誰になったかの理解をして貰う。これが後の展開と絡んで結構大事な要素。

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東京クロノスでゲーム開始時に櫻井(プレイヤー)が鏡に映ってる所から始まるのと同じような効果。

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更にこのゲームの場合、設定上プレイヤーが人形になると知ってる人も知らない人もいる状態で始まるが、それの伏線がこの時点で結構視界に入るようになっている(と言いながらもナレーションが最初から「木造の体で歯磨きする必要があるかって?」みたいな事を言うので知ってる前提に近い気はする)。

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書く事が重複するが、入れ子構造の為何度か自分の顔は見る事になるけど自身の顔を認識しておくのは展開的に大事ではあるので良い導入だった。

操作説明

基本的にコントローラーが出てきてこのボタンでこれするよーって教えてくれる形式

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ナレーションでも掴め、持て、アレをやれ、適な事をずっと喋ってくれるので、多分分かりやすくて良いとは思う。ただ見なくても遊べてしまった自分がいるのは少し反省・・・

導線

チュートリアルの時は最初は見て欲しい所と1個前に見た所以外は真っ暗にしている。これをおかげで操作や世界観の説明をするまえに無駄に周りを見たり、何か投げ始めるみたいな本題が始まらない事を回避出来てるので、シンプルかつ当たり前のように感じるけど良く出来てる

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(左側が次に行く所、右下が今やり終わった所)

ちなみに、通常時は部屋が明るくて全体が見える。

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ただ、誰かが喋ったりして注目して欲しい点がある時はそこだけ明るくなって他は見えはするけど暗くなる

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これも注目点はここだよーって導線になってて良い。喋ってる時は音声もそっちからするから更に注目しやすい。

良かった箇所 - ゲームプレイ

まずそもそものこのコンセプトである入れ子構造を使った体験とパズルが面白かった。自分が今持ってる物を小さい部屋に突っ込む事によって、大きいサイズの物を手に入れようとしたりするのはこの構造ならではだったし、見た目的にも面白かった。

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大きい部屋のフックで今の部屋のこれを釣ると

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今の部屋のフックで小さい部屋のこれも釣れる

動きの連動

上と被るが、自身の動きが小さい部屋の中の小さい自分と連動してるのが目に見えるのが単純に楽しい。リアルスティール感。

展開

段階的に入れ子構造の使い方をステップアップして行ってた所が上手く出来てた。

1. 自分の最初の部屋

2. 今の部屋の中にある小さい部屋

3. 今の部屋の外にある大きい部屋

4. それらの組み合わせ

5. 別パターン

という段階を踏んで1~4を良い感じに利用して行けてた。それで最後のラスボス的なのにはこれまでと同じなんだけど少し違うパターンの構造を利用してた。内容は置いといてアプローチは基本良かったと思う。

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(別パターン。話の流れとも一応繋がる?)

インタラクション

別に良くも悪くも無かったけど、飽きは来させないという意味ではインタラクションにある程度バリエーションが有ったのは良かったのかも知れない。有ったのは:

持つ、離す/投げる、空ける、スナッチで持ってる物はめる、レバー上げ下げ、回す、登る、とこれらに絡んだ物理挙動での移動

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悪かった所

まずは軽めに移動系。特に自動移動がゆっくり動いて配慮はしてくれてはいたけど、少し気持ち悪くはなった・・・

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視界が少し狭い状態での自動移動。結構動く

これが数回あるので、気になったけど酔いに特に弱くない人は多分気にならないレベルではありそう。

あとスクショは無いが、明らかにめり込む事前提だろうという箇所があって気になった。あまり壁や物にめり込みたく無い・・・

白フラッシュ

白フラッシュ嫌い・・・真っ白になるまでアルファ増やして無くても嫌い・・・効果的かつ実装楽でも嫌い・・・白フラッシュ嫌い

物理

これが一番微妙だったポイントですが、このゲームまず手を遠くに伸ばしたり、元に戻したりできます。それにより遠い所も触れるという配慮があります。ここまでは良いのですが、手と手に持った物による物理を使った物の移動が果てしなく面倒!!!ですます口調になるぐらいに!!!!!

まずチュートリアルの時点で面倒

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そしてそこから何回か物理面倒があっての、ラスボス物理メンドクサイさん

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(解き方が分かればそこまででは無いかも知れないが、分かってても事故りやす過ぎた・・・)


という事でパズルに物理挙動を使うことを考えさせてくれる良いゲームだった・・・(?)

物理(部屋の面積)

6Dofゲームである以上避けられないと言えば避けられないが、モニターパンチしがちだった・・・テレポートと回転で気を付けようというお気持ちになれる。

オマケ

オブジェクトが消える時はディザーフェード(Dissolve系な形の消え方してた?)。ちなみに物がリスポーンする時は「ばふんっ!」て感じの煙エフェクトが出る

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Quest対応という事もあり、時々空中浮揚出来る

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頭を最後のパズルの箱に突っ込むと全画面切り替わって文字で「突っ込んでるからちゃんとした位置に戻りな」と教えてくれる

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総評

特に言う事は無いけど人に勧められる。ただし部屋の広さ・・・

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