レベルの概念があるゲームは面白い

レベルマックスにしていても、物理で殴ったら返り討ちにあうゲームもあるんです。

1.レベルを上げて物理で殴ればいい

RPGやアクションRPGなどに対して、「最終的にはレベルを上げて物理で殴るだけ」みたいな批判をする人がいるようです。これについては、「そういうゲームもあるよね」と頷くことができます。事実、そういったゲーム、世の中にたくさんありますし。

しかし、この理屈から「レベルを上げて物理で殴るだけだから、レベルの概念があるゲームはつまらない」と言われれば首をかしげます。

ゲームを攻略するとき、大抵の場合はプレイヤーに様々な選択が与えられています。
「時間をかけてレベルを上げる」も選択の一つですが、その他にも以下のようなこともできます。

〜倒せない敵が現れたとき〜
「何度かやられて敵の弱点を探る」
「装備を強くする」
「スキルの構成を変えてみる」
「この敵に有効なアイテムがないか、ダンジョンの探索をし直す」などなど。

このように複数の選択の中から、「時間をかけてレベルを上げて物理で殴る」という選択ばかりしている人が「レベルの概念があるゲームはつまらない」とおっしゃっているのであれば、自らゲームをつまらなくしている可能性が高いです。ちょっともったいないとすら思います。

しかし、このように考える人がいるから「物理反射」や「レベルキャップ」などのシステムを積極的に取り入れる会社があるのだなとも思いました。ゲーム制作者はプレイヤーに対して、時間をかけることではなく、頭を使うことを求めて、このようなシステムを作ったんだ。そういった気づきが私自身にあったので、この理屈を唱える人に対して感謝しています。

そこで、「物理反射」や「レベルキャップ」などを取り入れているゲームを紹介したいと思います。

2.物理反射といえば、ギリメカラ

物理反射といえば、アトラスの真・女神転生シリーズやペルソナシリーズを想像する人が多いと思います。

私の物理反射との出会いは「真・女神転生」のギリメカラでした。見事にやられたのを覚えています。もちろん、他にも物理反射をもつ敵はいるのですが、こいつにやられてから初見の敵には「もしや、こいつも物理反射持ってる?」と迷いながらも物理攻撃をしかけるようになります。

そのため、初見悪魔との戦闘は一気に緊張感が増します。ネットが広まることで、そういった感動が少なくなっていますが、攻略サイトなどを見ずにアトラスのRPGはプレイしてほしいですね。

ちなみに「女神異聞録 ペルソナ」に至ってはセーブポイントを出た瞬間にエンカウントして、全滅。こんなことがよくあるタイトルでした。雑魚を倒してレベルをあげようとする行為にすら緊張感がまとわりつくゲームなので、もしよかったら初代PS版をプレイしてみてほしいです。

3.エクスペリエンスのレベルキャップDRPG

多くのダンジョンRPGをリリースする、エクスペリエンス。タイトルによってはレベルキャップが設けられており、ボスを倒す、もしくはダンジョンを攻略するまで上げられるレベルに上限が設けられています。

最近、100円セールで話題になった「もんゆう」(正式名称:「モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。」)にもレベルキャップシステムが導入されています。

更に低レベルで少ないターン数で倒すと次のダンジョンのドロップアイテムがよくなる、という評価システムもあり、ボスに合わせたジョブやスキル構成が求められるバランスになっています。

敵を作業的に倒す時間よりも、低レベルで火力を出す構成を導き出す面白さがあります。そういった面白さを感じるためにもやはり攻略サイトは見ないほうがいいでしょう。

4.終わりに

プレイヤーのレベルにあわせて敵が強くなるFFⅧもこういった扱えると思いましたが、今回は控えておきます。

この文章を書いていて、レベルキャップや物理反射は製作者側からの制約であり、プレイヤー側の自由度を下げるものだなあと思いました。

例えば、レベルキャップについてはどうしても製作者側から正解とする構成に集約していく気がします。「俺の脳筋とヒーラーだけの戦い続けられるパーティーでいくぜ!」みたいな自由を許してくれません。もちろん、自由度を謳っているゲームではないのでそこに文句を言うつもりはないのですが。

安易に「レベルを上げて物理で叩くだけのゲーム!」みたいな感想を述べず、自分でレベルを縛ったり、ロマンを貫いたりする自己満足できるプレイスタイルがいいのかもしれませんね。レベルという数値があるからこそ自分で制限もしやすいはずです。

【記事を書いていたときの作業BGM】
聖飢魔II Revolution Has Come
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