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リアルエンタメの未来【完全版】

こんばんは。
実です。

しばらく放置してしまっていた、リアルエンタメの話をします。
こちら8月にクローズドなコミュニティー内で講演を行った際に話した内容です。
経営者が多いコミュニティでしたので、ほぼ僕より年上の方々でした。

エンタメの会というわけではなく、
アパレル・コンサルから医療まで業種は様々。

実は普段マジシャンとして、毎月ショーを行っている場所だったのですが、k
今回は打ち合わせ等々で僕が普段から話していることに信用をおいて頂き、
僕は人生の先輩であり、ビジネス的にも僕の先を歩いている方々を前に講演をすることになったのです。

終わってみたらありがたいことに褒めの言葉を多くいただきました。

もちろん年齢による期待値が、そこまで高くなかったこともあるとは思いますが、嬉しい言葉を頂きましたので、ハードルを上げるべく本編の前に記しておきます。

「いろんなマジシャンの方とお会いしてきましたけど、
これだけ多角的に物事を見れている人は初めてお会いしました。」

介護施設経営

「プレゼンがとっても上手くて感動してしまいました。プレゼンはどこかで習っていたのですか!?

WEBコンサル会社経営


「わかりやすかったです。終わった後にうちもエンタメとの付き合い方を考えなきゃと思えました。」

医療法人の代表

ありがたい限りです。
ちなみにプレゼンを習ったことはありませんし、なんなら人生2回目の講演です。(嬉しい)

ということでハードルは上げたところでいきましょう。

エンタメの未来

参考図書

最初に参考にした本をお話しします。
僕の話を聞いて、より詳しく深く考えたい方はぜひ読んでみてください。どれもオススメの本です。

特に『エンタメの未来』の中の総評で書かれている内容は、
今回の話の大筋になっています。

この本に書かれていることを、僕なりに日常に落として、リアルエンタメとして自分たちの生活(ビジネス)に落とし込めるように作ったのが今回の内容になっています。

スライド

それでは早速いきましょう。
スライドだけでも大枠は掴めると思います。

まずはスライドで大枠を掴んでみてください。



最後まで見ましたか?

最後に用意されている予言の部分は実際のプレゼンを通さないと成り立たないことが多いので、気にしないでください。講演会では成功しました🤗

さてそれでは中身の解説に移りたいと思います。


まず、僕はこの講演の話をいただいてから考えたことがあります。
ビジネス的にも社会人としても先輩の皆様にお話しできることはなんだろうかと

素直に主催者の方に聞きました。
「僕に何を求めていますか?」と。

そしたら、「みのりさんが話すことであればなんでも大丈夫です」と言っていただきました。

そうして、エンタメの話と、もう一つの候補で
Z世代のコミュニケーションとキャリア選択について』とで提案をして、
主催の方にエンタメを選んでいただき、今回はリアルエンタメの未来について話すことになりました。

自分で勉強したり考えたりする中で、
マジシャンという職業の枠を飛び越えて考えることの大事さを思い知っているので、
この話は、エンタメ業界での生き方を考えるキッカケにもなりそうだし、
他の業界の人からしたら、エンタメの力を利用するキッカケになり得るかなと思っています。

さてそれでは、時間の都合でスライドには入れなかったものも含めて
話していきましょう。

コロナが加速させたリアルエンタメの未来【講演の全て】

講演の目的

今回の講演では、
「エンタメって凄いじゃん」とみんなが思って、その先で僕自身に興味を持ってもらうことをゴールに置きました。

多様な方々が見る中で、相手視点のゴール設計は難しいので、非常にエゴの強いゴールになったことをお許しくださいませ。

僕は何者?

さて、最初に僕の話を少しだけお話しします。(スライド5)

マジシャン
19歳からプロ活動を始めています。
大学卒業後は一度人材広告会社で営業職に従事した後、
現在は再びの本業に戻ってまいりました。

事業部長
2019年10月より株式会社New ALIFE ENTERTAINMENTのマジシャン事業部の事業部長としてマジシャン50名のマネジメント業を行っています。

TikToker
全く本業ではないですが、恋を語ってフォロワーが8万人までなりました。


エンタメの発展性

これからのエンタメはどうなるか

先に結論からお話しすると、
今後のエンターテイメントは、人の生活を覆い尽くすと思っています。

というのもこの先の僕らはすべてのものは楽しみながらやるんじゃないかなと。

1938年に書かれた『ホモ・ルーデンス』では、

僕らの文化の発展は遊びから生まれた。
遊びこそ人間活動の本質である

的なことを言っています。

世界恐慌のあった1930年代にそんなこと書けているのも凄いといいますか、
戦争やら経済不況やら、まだまだ遊びの前に、安心・安全に対して不安もあっただろうに「遊びこそ人間活動の本質である」って僕には言える気がしません。

そんなことはさておき、
これからの世界は、それこそ遊びにもっとフォーカスがあたると思っています。

掃除も洗濯もボタン一つで動いてきて、
今はボタンさえなくなって完全自動で行われています。

いわゆる人間活動の中に、人の手がどんどん介在しなくなってきてきます。
育児とかは今でもかなり大変だと思いますが、
それでも昔よりだいぶ楽になってきているはずです。

人は暇になった時間をなにに使っているのかというと、
楽しいという軸のもと自分時間にどんどん当てられています。

僕にとっては、読書やマジックの練習やTikTokを見ることは娯楽になっていますので、それらにちゃんと時間を使えるようになったイメージです。

昔は通勤の電車の中で、新聞を読むか、本を読むかだったのが、
音楽を楽しめるようになって、今はスマホを通じて世界とつながることが出来ます。

今は10~39歳までのスマホ使用時間は1日5時間を超えていますし、
エンタメ時間が増えているという認識は日々の生活でも感じれることと思います。

そしてこれから先、楽しむ×〇〇というのはもっと発展していくはずです。

楽しむ×〇〇

楽しみながら学習をするなんてのは昔からいろんな方法が出ていますが、
オリラジのあっちゃんや小島よしおのYouTubeチャンネルは顕著な例かも知れません。

楽しむ×移動

今は移動の間は運転者は移動以外の目的を果たすことがなかなか難しかったりしますが、自動運転が普通になったらそれも崩れるでしょう。
今の車みたいな形ではなく、完全に外の明かりをシャットアウトできて、いい感じのミニシアターで移動できるかもしれません。

TOYOTAが2018年にアップしたこの動画は移動の未来について視覚的に感じることができるかもしれません。

e-Paletteという自動運転車を使用して、移動を再定義しようと掲げています。
もしかしたら服を買いたい時に、自動運転車がオフィスの前にまできてくれて、
その車の中で試着ができるようになるかもしれません。
全然知らなかったのですが、これ東京オリンピックの選手村で採用されたみたいですね。エンタメとは少しずれますが、こうして移動時間が余暇時間に置き換わったら当然エンタメの入る余白は多くなると思います。

👇記事から引用

楽しむ×稼ぐ

『Play to  Earn、ゲームをして稼ぐ』なんかはより新しい遊びの概念かもしれませんね。

NFTの力で、ゲーム上でのアイテムを売買できたり、世界に10枚だけのレアカードなどの希少性の価値をつけることでマーケットに価値を可視化しやすくなったりしています。

わかりやすくいうとトレーディングカードみたいに、
レアカードという概念があって、それを買取サービスに持っていくみたいなことがオンライン上で起こる感じです。

「レアカードで強い武器を得たけど、これ俺は使わないから誰かに売ろーと」

みたいなことです。そんでもってその売買に対して手数料の一部がゲーム運営者にも渡るようになっているっことで、ゲーム運営者も「転売ありがとう!」みたいな感じになっていきます。

このあたりは『NFTの教科書』に詳しく載っていますが、とにかくゲーム頑張ることが稼ぐことにもつながるってことです。

さて、ここまで話していくと、
バーチャルが盛り上がる感じはわかる。
そしたらリアルはどうなるん?

って感じる方もいるかもしれません。
ということで、ここから本題に入っていきたいと思います。

エンタメが超える3つの壁

エンターテイメントがこれから超えていくといわれている3つの壁についてお話ししていきます。

・消費者と提供者
・リアルとバーチャル
・エンタメと他の産業

『エンタメの未来』より

消費者と提供者

これは今回のテーマとは少しだけズレるので、簡単に話します。

YouTubeやTikTokによって、昨日まで一般人だった人が、突然スターになり得るようになってきました。

誰もが世界に向けて発信をして提供者になりえるし、
事務所を通さなくても直接メッセージを送れたり、ライブ配信でリアルタイムにコミュニケーションが取れたりと、この2つの間にあった壁はどんどんなくなっていきます。

僕は一般人と芸能人の間くらいとも言えるかもしれません。

香水が大ヒットした瑛人さんや、YOASOBIもTikTokで『夜に駆ける』の音源がバズったことがキッカケです。

人類総発信者時代なんて言われてからはかなり月日が経ちましたが、これからは例えば、ファンがファンとしてマネタイズが出来るようになることもあると思います。
レペゼンのファンが切り抜き動画を作って、それだけで生計が立ってしまったりする世界線はまさにファンがマネタイズ出来ている例ですが、これも消費者と提供者の境目が曖昧になっているともいえそうです。

僕も僕のファンが切り抜きで生活できちゃうところまで行けるようにしたいですね!

リアルとバーチャル

リアルとバーチャルは、僕はごちゃ混ぜになると思っています。
もっとわかりやすくいうと、双方のいいところを取っていくと思います。

スポーツ観戦を例に出しましたが、
リアルだと熱量の感じられることや、見たいところが見れるというメリットがあります。
しかし、VRの没入感は2Dに比べるとかなり臨場感があるし、今後は見る側がカメラを選んで視点を変えられるようにどんどんなっていきます。

実際AbemaTVでのW杯放送では、カメラを4つから切り替えできます。

逆にバーチャルの良さである移動時間ゼロやリプライや解説が聞けるなどは、
リアルでも移動時間は自動運転によって、移動時間は作業時間やエンタメ時間に変わるだろうし、ITの力で混雑緩和を進めることが可能です。

そしてリアルタイムでもアプリを通して、解説やデータを取れるようになります。
実際今回のW杯では、ARと通じて試合情報や選手情報が引き出せたりします。


そんなこんなで、リアルエンタメはバーチャルに飲み込まれることなく、リアルはバーチャルの良さを取り入れながら、成長していきます。

そんでもってバーチャルでリアルに近い体験をすると、よりリアルへの欲求が増すと思っています。特にエンタメは。

Zoom飲みは消えたけど、Zoomミーティングは残っているのと同じで、
情報の共有が目的ならバーチャルでいいけど、結局楽しみたいならリアルの方が楽しいって思うんじゃないかなと。

VRでハワイみたら、「あーハワイの海入りてー!」ってVRみる前よりなりそうじゃないですか。

だからエンタメに対してのリアルは消えないんです。
僕はバーチャルがどんなに発展してもW杯をリアルでみたいです。


実際に日本でもIR(統合型リゾート)の誘致はかなり話が進んでいます。
カジノ的なやつです。

コロナで世界最大手が横浜を諦めたってニュース見た時は結構凹んだんですが、
どうせ流れは来ますし、実際2027年~30年を目指して、現在は長崎と大阪が取り組んでいます。

僕らはこの波にはガッツリ乗りたいと思っています。
(そこに付随して、うちでは来年から英語学習を社内で福利厚生として取り入れそうです)

エンタメと他の産業

エンタメ業界全体として盛り上がる感じが見えたと思うのですが、
他の業界ではどう関係してくるのでしょうか。
(実際にプレゼンした会場ではエンタメ企業の方はゼロでした)

僕はエンタメは目的にもなりえるけど、あらゆる手段としてかなり使い勝手がいいと思っているんです。
最初に紹介した学習×遊びのように、何かに興味を持ってもらうキッカケとしてエンタメを取り入れるのがいいんじゃないかなと考えています。

例えば、僕はマジックをしていますが、
別にマジックショーではなくとも、人を驚かすとか、予想を超えるという点において、マジックの性質を利用すればいいと思っています。

例えば、
先日マンガ家をマネジメントしている企業の社長さんと話している時にこんなことを言われました。

「マジシャンってどうやって期待を超えるかとか、いい裏切りを作るかを考えるじゃん?マンガ家ってその視点が足りていないことが多くて、マジシャンの頭の中を共有してほしいんだよね」

実際僕はその会社の1人の漫画家の方と、アイデアをセッションしたりしています。これは漫画×マジック研修×マジックという視点です。

もしかしたら、営業研修なんかでも転用可能な状態になるかもしれません。

警備会社がTikTokを始めて採用も仕事もうまくいっているのは、エンタメをうまく取り入れていると言えるかもしれません。

こう考えると、
業界が遠くてもエンタメをキッカケにすることは可能そうです。

僕らはエンタメを提供する側として、このあたりの支援もしながら、市場をちゃんと取りに行こうと思っています。

ということで、最後まで読んで下さってありがとうございます。

当日の写真

いつもこんな長文を書いている訳ではございませんが、
うまく考えるコツみたいな、僕の頭の中曝け出しメンバーシップをやっています。
ぜひ読んでみてくださいませ!

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それではまた!


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