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スト6は本当に神ゲーなのか?

どーもおののきです。

スト6が発売されて月日が経ち、CRカップなどのイベントがあって盛り上がりをみせており「神ゲー」などと言われていますが、

その一方で不満があるのも事実で、
・大味すぎる
・システム関連が好きじゃない
・クラシックモダン論争

などがあり

果たして神ゲーなのか?と言われると自分はそんな良いゲームではないと思ったのでまとめてみようと思い立った。

怒涛の1万文字超えです。宜しくお願い致します。



【神ゲーではなく神コンテンツ】

自分がスト6を良いゲームだと思わない一番の要因は、
「アクション性があまりにも悪すぎる」からだ。

スト6のゲームの特徴として基本不利フレームで構成されている。似たようなゲームだと「鉄拳」や「スマブラ」などが挙げられる。

しかし決定的に異なる点は、
ゲームスピード
アクション性
この二つがアクションゲームにとって一番重要なのですがスト6はこれが欠如している。
欠如というか放棄した方が勝てるというのが正しい。

【鉄拳の場合】

基本不利フレームで構成されているが、『暴れ潰しが読みあいの基本』になっており、モーションも絶妙で反応してから対応は難しいものの、読みあいを整理、把握する猶予が持てるフレームになっている。

速い展開の中でどのタイミングで動くかの読みあいを、先に仕掛けられるので攻めには行きやすいが、

鉄拳は待ちが強いとされている。

何故ならステップというアクション性があるから間合い管理、距離調整をすることで相手の攻めに対してカウンターができる。

かと言って待ち合いになって窮屈なゲームになるかと言えばそうではない。

攻めのリターンがステージギミックを使えば跳ね上がるためラインを下げるのには相当なリスクが生まれる。
そして技には「そこで使えば絶対強いポイント」が設定されているので、そのポイントにキャラクターを操作して配置することができれば能動的に自分から攻めることができる。

しかし、

キャラクターの操作難易度があまりにも高く初心者が上級者のようになるためにはハードルが高いのが難点

経験者はステップしなくても対戦になると言うが初心者がやりたいのは上級者のような動きでボタンをポチポチ押したい訳ではない、そんな子供騙しではユーザーは寄り付かない(正直なんで前後移動するだけなのに下方向に入力しなくちゃいけないのか意味不明、全く直感的じゃない)

操作感をもっと簡略化できれば多分スト6をぶち抜くコンテンツになると思ってる。

【スマブラの場合】

基本不利フレームで構成されているがアクション性で読みあいが回ってる。
先端当てなどの距離調整や、避け行動があるおかげで反撃を受けることが少ないので能動的に攻撃を当てに行くことができる。

受け手側もガードからの豊富なキャンセル行動で対応の幅もかなり広いし、拒否行動も豊富で立ち回りに即座に戻る。
操作性も直感的で簡単だが奥がかなり深い。

それでも待ちがかなり強く設定されているが、動けないという事がほぼないほどアクション性がかなり高い。
アクションゲームとしては最高の作品となっている。

しかし回線や遅延の問題がせっかくのアクション性の足を引っ張っている。

これは鉄拳やストVでも同じで、遅延の問題でキャラランクすら変わるので回線、遅延問題は一番解決しなくてはならない。

【スト6の場合】

基本不利フレームで構成されているが、
このゲームは黙らないといけない時間が多すぎる。

  • バクステも打撃無敵がないのでダメ

  • ジャンプも移行フレームが遅いのでダメ

  • もちろん打撃もダメ

  • 空振りの隙もデカい

とにかく相手の距離になった途端黙らなくちゃいけない。

そして視認性も悪すぎる

起き上がりモーションが見づらいのでリバサも出しづらい、重ねもやりづらい。しゃがみモーションはすぐにしゃがまないようになってる、前進する下段技が多数存在しており、キャラクターの歩きが遅いのも相待って地上戦の駆け引きをしたいのに中距離で動いていたら意味の分からないところで下段攻撃をくらう事が多々ある。しゃがみモーションが見えたらしゃがむと言う事ができないのだ。

そんなちょっとしたけん制技一発当たっただけなのに、相手に有利フレーム少しでも与えしまえば距離も離せず、最悪コンボまでくらい黙らないといけない時間がくる。

じゃあ何をすればいいかと言えば

ドライブラッシュを使って止めづらい技で突っ込む。

立ち回りでちまちまやるより、発生の速い小技や判定が強く設定された技でドライブラッシュをして突っ込む。システム上効率良く攻めるにはこれしかない。

やってることは有利フレームを稼げる突進技というクソ行動の押し付けなのにプロゲーマーは『技』をフォーカスして叩いてる。

意味が分からない。

どう考えても『ドライブラッシュがクソ』

どんなに強い技でも『アクション性で技をスカす』ことができればリスクを付けることができる。『格闘ゲームは距離のゲーム』の筈なのにスト6みたいなタイミング運ゲーになる原因は、

ドライブラッシュが全て破壊してるからだ

攻めの対応も様々な面でキャラ格差がありすぎる。
現状の強キャラはアクション性によって生まれたキャラ格差とキャラパワーの格差を押し付けてるだけにすぎない。そしてその押しつけが通用しない技が強いJPみたいなキャラを叩きだす。

スマブラシリーズのキャラ差と似てる部分がある。技の強さではなくシステムによって生じるキャラ格差がスト6でも生まれている。それを覆すのが技の強さだ、forwiiUのベヨネッタを見れば理解できると思う。技が強すぎて機動力が絶対主義のスマブラで、並の機動力でトップに君臨していた。Xメタナイトが何故最強なのかもシステム、技の強さ全てがメタナイトの味方をしているからと説明がつく。

【何故スト6が遊ばれているか?】

それは『人がいて回線、遅延が比較的まとも』だから
以上。

モダンとストリーマーのおかげで入った人が減らずに、同じようなレベルの人がいるから対戦しやすいだけで別に良いゲームだからと遊ばれてる訳ではない。クソゲーでも人がいれば正義なのはスト4でわかっているだろう。

良いゲームだから人がいるとも限らない、PUBGが良い例。チーターによって人が減り、廃れたゲームなんていくらでもあるが、しかしPUBG自体がクソゲーかと言ったら絶対神ゲーである。

APEXはいつまでもチート、コンバーターが蔓延ってるのに未だにユーザーがいてイベントも定期的に開かれている。なぜなら『アクション性が良くてカジュアル層に人気』で人口も多いからだ。チーターとクソ運営さえ目を瞑れば面白いゲームだ。ただAPEXからアクション性を無くせば面白くなくなる。キャラコンが無くなればPADのエイムアシストにキーマウは勝てない。人気は確実に下がる。
それほどゲームにとってアクション性というのはゲームバランスにも影響するし人気にも影響するほど重要で、クソな要素があっても人がいれば解決できる。

よってアクション性皆無なスト6は『人がいる神コンテンツ』ではあるけれど、神ゲーとはとても言えない。

CRカップで初心者ストリーマーが受け手に回った時にボタンを押して暴れたりジャンプしたりバクステしたりしてガードを難しそうにしていることに対して

「ガードすればいい」
と簡単に言うが、ガードして黙るのが正解というのがいかに異質なことかを理解した方がいい。『アクションに対してアクションで返す』のが対戦アクションゲームなのにボタンを押すわけでもなく『しゃがんで黙るのが正解』というのはゲームとしてクソ。普通のゲーマーは何かできると思うはずなのだ。


【対戦ゲームは立ち回りが一番面白い】

対戦ゲームは立ち回りが一番面白い。面白くなくちゃいけない。立ち回りこそ一番『人としてもキャラとしても個性がでる』。FPSが人気なのも立ち回りゲーだからだ。

【良くある意見として】

格ゲープロが「攻めた側が得をするゲームが良い」などと言って、せっかく画面端に~とか、起き攻めができない~とか言ってるが、

正直そのような考えは的外れもいいところ
そもそもダメージを取っているのにさらに安直にダメージを稼ごうとしていること自体つまらない事だと何故気づかないのかが疑問だ。
起き攻めでハメて、画面端でハメて何もさせず敵を倒して何が面白いのか、それでは何も個性が出ない。人とやる意味がない

攻めても守っても面白いのが最高のゲームだと思う。
何故攻め側だけが楽しめるようにしたいのか理解できない。

両立できるのが立ち回りなのにも関わらず、攻めが強ければ面白いという安直な考えで立ち回りの比重を下げるような攻めのシステムを作って、守りのシステムの幅を異様に狭めるのが昨今の格ゲーだ。

【守りが強くて当たり前】

立ち回りの比重を増やすためには立ち回りに戻すために守り側のできることを増やす必要があるけれど、

攻めるのが難しい、センスがいる、初心者が勝てなくなるとか言い出す。

対戦というものは攻めるのが難しいのなんて当たり前、センスがいるのも当たり前、強い奴が勝つのが当たり前、それが醍醐味なのに簡単にしようとする意味が分からない。

人気なゲームは守りが強いっていうのをスマブラとか、APEXやVALORANT等のFPSとかみて何も思わなかったのだろうか。何も考えずただ人が沢山いる、いいな~と指くわえながらみていただけなのだろう。

自分が何かをしてダメだったことより自分が何もできなかったこと方がよっぽどつまらない。攻めが強いと後者のようなことが起きやすいということを理解してない。カードゲームでも先攻で暴れまわるデッキのせいで引退者続出するのをみても「相手に何もさせない」というのがいかにクソかがわかると思う。

守り側は絶対的に強くした方がゲームとして面白い。

格ゲープロが言っているような攻めが強い方が良いは少数派の意見なのだ。守りが強いゲームは実力がハッキリでるから負けた時に「運が悪かった」と言い訳するためにプロの意見にみんな便乗してるだけに過ぎない。そして相手の実力も見えないまま、たまたま運が良かっただけで勝った時に、自分は実力があるんだと思い込みたいだけなのだ。

違うと言うのであれば
「攻めが弱いゲームは面白くない」
と言うべきだ。

アクション性や、攻め側のリターンに見合わなくなるような『立ち回りを制限したり主導権を一方的に握るようなキャラや要素』をそもそもゲームに出すべきではない。

【クソキャラではなくクソゲー】

そんなクソ要素満載の昔のアプデの入らないゲームの要素をいつまでも引き合いに出して、「クソキャラ」と言うが「クソゲー」の間違いだ。

つまらないゲームをしてきた自覚がなく、
いざ自分たちが廃れそうになった途端人気なFPSをみて
「複数人で遊べるから人気なんだ」
と見当違いなこと思ったりする。
FPSは「操作が直感的で簡単で、戦略に幅があって個性が出せる立ち回りゲーで対戦アクションゲームとして面白いから人気」なのだ。それを複数人で遊べるから人も増える、順序を何もわかってない。

「実力が足りてなくてもチームゲーは勝てるから人気」と言うのも違う。自分がちゃんとやる事やっても負けるのもチームゲーというのを無視している。

結局「勝とう」としているから勝てるだけ。負けてたとしても次やれば勝てると思えるほどFPSは面白いゲームなのだ。

先に行動した方が得をするゲームをしたいのならカードゲームでもすれば良い。基本先攻ゲーで強い行動さえ覚えれば誰でもすぐ勝てるようになる。わざわざ対戦アクションゲームにそれを持ち込もうとしないでほしい。

ゲームで一番面白い瞬間は「個性を出す」ことだ。
『読みあいに個性なんてものは生まれない』。
立ち回りにこそ個性が生まれる。

格ゲーが廃れてきたのも、1人なのか複数人なのか、勝てる勝てないの問題ではなく単純に他のゲームより面白くないからだ。

「格ゲーは読みあいのゲーム」と言われてる時点で、個性の出しづらいクソゲーということを認識すべきなのだ。


【クラシックモダン論争】

スト6が発売される前から問題になってる論争。
そんな中「コマンド入力に苦労した人が初心者も苦労すべきだ」とモダンを批判してるみたいな意見があるが、的外れもいいとこなので無視でいい。くだらなすぎる。そんなこと思いつく時点で何もわかってない。

【問題はゲームバランス】

何故モダンが批判されるか。
戦い方がつまらないからだ。

別に新規層が何もわからないで操作する分にはどうでもいい。むしろユーザーが増えて折れずに続けられる。いい事ずくめだ。何の問題もない。

ただ格ゲーの勝ち方を理解してる人がその『システムを悪用』するのが問題で、本来、必殺技は『強い技を使う代わりにコマンドという制限』を設けてゲームバランスを成り立たせようとしているのに、コマンドという制限がなく強い技を出せることによって、ほとんどのキャラが「立ち回りを制限したり主導権を一方的に握るようなキャラ」に早変わりするのだ。

ストVのつまらないとこを引き継いで『コンボでしか必殺技を使わないような作り』にしているからこういう事になる。立ち回りで必殺技をガンガン使えるようなゲーム性にすればむしろクラシックの方が少数派になるはずだ。

ただそれを阻害しているのが
「劣悪なアクション性」
「不利フレームで構成された読みあい」
「ドライブインパクト」
これらが制限をかけている。それに加えてモダンのワンボタン必殺技でドライブラッシュまで制限されたら何もアクションを起こせない。

別にモダン操作自体を批判してる人は少ないと思う。批判の対象は、

散々制限をかけてくるのに自分が劣勢になると、結局ドライブラッシュとぶっぱで荒らすしかできないつまらない戦い方をしてるやつだ。

つまらない戦い方をする奴は大抵攻めるのが下手だから勝手に自滅してくれるのに、ドライブラッシュなんていう簡単に自分から荒らしにいけるようなシステムがあるから批判が出るのだ。

【ゲーム性がモダンと合っていない】

『通常技、特殊技を中心としたゲーム性』にしているからモダンには技がないからクラシックの方が良い、モダンにしたら技無くなるからこのキャラのモダンは弱いってことになる。必殺技を中心にしたゲーム性ならこんなことにならない。

不利フレームとドライブインパクトがあるから必殺技を入れ込みづらくなる目押しコンボがあるからコンボの火力差がでるのだ。

そして無駄なこだわりを入れて、使えもしない技を作るせいでリュウみたいなキャラが弱くなる。中足波動さえあれば立ち回りは成立するし、コンボは全部ターゲットコンボと必殺技で完結させればいい。

モダンを売りにしたいならモダンにゲーム性を合わせるべき。必殺技を中心に立ち回って通常技をコンボに使うのが正解だ。目押しコンボもいらないターゲットコンボで十分。なんで必殺技という名前なのに通常技の方が使い勝手を良くさせようとするのか意味がわからない。


【スト6調整案】

作って出してしまったものはしょうがない。
最初から作り直して欲しい気持ちが山々だが、ゲームを作るのはそんなに簡単じゃないこともわかっている。簡単に新システム入れてくれとか、新技作ってほしいとか言い出す人もいるがそんな難しいことはできないから既存のシステムの中でやりくりするしか改善できない。勿論この調整案も容易じゃない。

【ドライブシステム関連の調整】

・「ジャストパリィ」の猶予大幅増加

ドライブラッシュは立ち回りを崩壊させてる。
でも立ち回り崩壊させるシステムがもう一つある。

それは『ジャンプ』だ。

簡単に近づけて有利フレームを稼げる。上級者にとっては甘えとなっているが、初心者にとっては『絶対的最強行動』なのだ。ただ、なぜジャンプがあっても立ち回りが崩壊しないのかと言うと

視認性が良く、ジャンプに対しての技があるから

行動を把握しやすいモーションで、上に判定が強い技や専用無敵さえあるのに、何故ドライブラッシュや突進技のような『地上から立ち回りを崩壊させる技に対する専用の技』がないのかが疑問だ。

それがジャストパリィで全て解決できる。

エドモンド本田やブランカのようなキャラが弱くなり、ダルシムやガイルのようなキャラが強くなると思うが、あんな存在がつまらないキャラはそもそも削除でいい。格ゲーに二度と出さないで欲しい。これまで許されてきてるのは奇跡だと思う。

【起き攻めはクソ】

問題としては大味なゲームになりすぎる事だが、「起き攻め」というクソ要素があるからだ。ダメージの基本的な取り方は、

①立ち回り
②状況作り
③択への仕掛け
④択
⑤ダメージ

となっているが起き攻めは①~③をすっ飛ばして④に行くからクソなのだ。コンボをしてダメージを取ってさらに直接的に有利な択をする事自体おかしい。

起き上がりのフレームは±0のイーブンにして、次の技が当たった時のリターンが高くなる、状況が良くなるくらいで丁度いい。ゲームの作り的にどうしても読みあいにはなってしまうが現状起き攻め側があまりにも簡単に択を仕掛けすぎている。

起き攻めは攻めではない。どんなにリターンが少なかろうが片方が一方的に楽しむ『ハメ』です。そんなものは無くていい。つまらない。

【ゲージ関連の調整】

・ドライブゲージの調整
現状時間経過で回復しているが、回復は、

①技を当てるか
②前に歩くか
③前ステップ

のみに限定した方がいい。何故後ろに歩く、しゃがんでる消極的な奴に得を与えるのか意味不明。『アクションゲームでアクションを起こさない』消極的な奴は何も得られなくていい。

・SAゲージの調整
ゲージ増加量をもっと増やしていい。1ラウンドで余裕でSA3溜まるくらいまで上げていいと思っている。

特に通常投げは今のパニカン投げくらいゲージが溜まって良い。起き攻めでダメージ取得が厳しくなる分、次の技が当たった時のリターンを跳ね上がるようしたい。
『リソース確保』『リソース消費』のスパンをもっと短くすることによってゲーム展開を長引かせるのを防ぐのが目的だ。そしてモダンの立ち回りのワンボタンSAの火力をもう少し下げることによって、結果コンボでSAを使った方が火力が伸びやすくなるような調整にすればいい。

そして攻撃をもらってる側のゲージの増加量を少なくする。

多少の逆転要素はあった方が良いと思うが何もしないでリターンが上がるのはおかしい。逆転したいなら自分から動く方が健全だ。起き攻めがないなら立ち回りに戻ったらすぐさま自分からアクションを仕掛けて逆転できるようにすべき。とにかく『ボタンを押させるようなゲーム性』にした方が良い。

【キャラクターの挙動』

・視認性をよくする

スト6はキャラクターのモーションが見づらすぎる。

すぐしゃがまない、すぐ歩かない、なのに起き上がりは即座に起き上がる。ゲーマーは自然とそういう細かいモーションでゲーム内の情報を読み取ろうとしてるのに、何故わざわざ視認性を悪くしようとするのか意味が分からない。
移動はハキハキとする。起き上がりは光らせたりキャラを点滅させたり、とにかく視認性を良くしてほしい。リバサ出ない問題も幾分かはマシになるだろう。

・歩き速度の増加

モーションがわかりやすくなれば前後の歩き速度をもっと速くしても良い。

消極的に後ろ下がりをする人は画面端の到達時間も早くなる。しゃがんで待ちながら前進する下段をスカせるくらいには後ろ下がりを速くして、それに合わせて前歩きをそれより速くするのが理想。

何故アクションを起こそうと動いてる人に対してしゃがんで待ってるだけの奴の攻撃が当たるように設計してるのかが謎。攻撃を当てたいなら少しは動け。現状そのモーションがあまりにも見づらすぎる。

【崩しについて】

崩しが「投げしかない」と言われがちだが、投げだけでも十分崩しになる。

スマブラの場合、投げから

%蓄積によるフィニッシュへのリソース確保
投げ後に圧倒的状況有利な展開
を作れる。

一部キャラは投げからフィニッシュできるが状況が限定され過ぎているため対策もしやすい。

つまりリソースの確保が十分にできれば良い。
そのためのゲージ増加量アップである。

ただスマブラに似せるならワンパターン補正のようなものと、%増加のふっとびによるコンボダメージ減少を再現しないといけない。

仮に起き攻めがループしたとしても、同じ崩しを使うとダメージとゲージ増加量が減少していくようして、相手のゲージ増加量も増えていくようにすれば同じ絵面が生まれにくくなる。

ストVの白ダメージも凄く良いシステムだと思う。
直接的なリソースではなくても、状況有利になる。
リュウの波動拳が白ダメージめちゃくちゃ稼げる技ならリュウは一撃必殺。ケンは手数で勝負のような差別化ができるようになると思う。ただしJPやガイル、ダルシムのようなキャラにそれを持たせてはいけない。

つまらない戦い方ができるキャラは徹底的に不遇にして良い

【基本ルールの変更】

ここまで変えると相当ゲームスピードが速くなる。よって

①ラウンド数を3ラウンド先取
②60カウント

にして強制的に攻めさせる。

ゲージの使い方にも幅が出るしマノンやキンバリーのようなキャラも強くなる。不遇なザンギもご褒美大逆転SA3を気軽に撃ちやすい。ジェイミーも高回転率SA3が使えて相対的に火力が上がるしカッコイイコンボを数回できる。良い事ずくめ。

これらを踏まえた上でキャラバランス、システム調整すべきだ。

【ゲーム性について】

ジャストパリィの猶予増加によって、「立ち回りのジャストパリィが強くなる」という意見がでてくると思うが、

スト6みたいな『タイミングゲー』は、立ち回りのジャストパリィも通常技が嚙み合うのも結局同じようなもの

ジャストパリィだから、中足だから、大Pだからとか関係ない。
『技』の問題じゃない。

とにかく自分の気分で押したボタンが嚙み合って、相手にヒットさえすれば問答無用で画面端で柔道。ダメだったらセーフティーに動いてゲージ回復を待ってまた繰り返し。
それができるのが強キャラになってる。

だったら全キャラ立ち回りのジャストパリィで運ゲーしようが変わらない。強キャラができてることが全員できるだけだ。
JPやルークの屈中Pもパリィも性質は変わらない。
『技』で解決しようとするから『キャラ差』が生まれる。
シンプルにジャストパリィで解決した方が、発生も判定も変えなくて済む。

大味になって「ゲームがつまらなくなる」と言う意見もでると思うが、「文句を言うならJP、ルーク、ケン使えば?」の方がよっぽどつまらない。ゲームバランスが変わって候補のキャラが変わっていくだけ。全キャラできるようにしたほうが手っ取り早い

システムで強さが統一されてキャラの個性が消えるなら、元々個性なんてものはゲームに設計されていないのだ。既存のものに無理やりシステムを組み込んだだけに過ぎない。だからリュウのような張りぼてキャラが生まれる。


【何故攻めが強いゲームはダメなのか】

【JPのODアムネジア】

みんなが思っているクソ要素。
ただJP使いはこう思ってる。

「なんで全キャラにないの?」
「全キャラこういうの持てばいいじゃん」

ドライブラッシュのせいで立ち回りが崩壊して、受けて側のやることがあまりにも少ない環境でJPだけが唯一時代を先取りしてるのだ。

ただ調整案でも言っている通り、下がりながらでもリソースを確保できるゲーム性が悪さをして、JPというキャラがゴッドティアに君臨している。
というかこのゲームの悪いところが全てJPの味方をしている。

・視認性の悪い突進下段。
・消極的なのに異常なOD回復量。
・ループする豊富な起き攻めルート。
・止まりづらいドライブラッシュ屈中P突進。

そしてみんなが共通してもっていて欲しい要素をJPだけがもっている。

・ニュートラルに戻せるODアムネジア。
・ドライブラッシュに対抗できる判定をもった屈中P。
・入れ込み可能な必殺技。
・直接起き攻めにはいけないが設置による圧倒的有利状況の作成。
・弾やコンボによるSAゲージリソース回収。
・必殺技中心のキャラクターで使ってて楽しい。

JPは時代を先取りしすぎた結果、ハイパー強キャラが出来上がってしまったのである。JPに合わせたゲームバランスにするとゲームがインフレしてしまう。インフレはコンテンツの消費を加速させるので、やはりゲーム性ごと変わるようなシステムの調整をした方が良いと思う。せめてODアムネジアだけは補正をジャストパリィと同じにした方が良い。

【JPは使っていて楽しい】

JP使いはJPを「使っていて楽しい」と言う。
これは勝てるのはもちろんだが。とにかく操作してて楽しいのだ。むしろそっちの比重が高い。とにかくやれることが多くて無限に伸びていく。とにかくボタンを押しまくれるのが最高だ。アクションゲームはボタンを押してる時が一番面白い

自分で色んなキャラを使ったが結局ドライブラッシュで荒らしてるだけだった。防御が運ゲーすぎて自分のターンでいかに倒しきれるかにしか改善のポイントがなさ過ぎる。JPは技が揃っているしODアムネジアがあって立ち回りに戻せるから立ち回りにも改善のポイントが見出しやすい。しょーがないで終わることが少なく「何かできたな」となる。

他のキャラは嚙み合わなかった、コンボが違ったなで大体終わる。

これが攻めが強いゲームの悪いところ。キャラの伸びしろがなさすぎる。勝ち方の絵面が一緒すぎてキャラクターそのものに飽きがくるのが早くなる。

それをDLC追加キャラクターで誤魔化そうとしてるのが最近の格ゲーだ。

【コンテンツの寿命】

果たしてスト6のようなゲーム性でスマブラSPのように87体、lolのように140体以上キャラクターを出して全員個性を出せて面白いゲームになるか?

絶対、無理。

新キャラを出してもゲーム自体は面白くならない。
ゲームが面白いからキャラクターを増やせる。
守りが強いことによって、立ち回りで個性が出せる保証があるから、キャラクター増やしても問題なくなる。

個性が出しづらい「攻めが強いゲーム」ではコンテンツは続かない。インフレさせることでしかプレイヤーを満足させることができない

インフレはコンテンツを崩壊させる。

コンテンツで生活が懸かってるプロゲーマーがこれを言ってる。

ゲームはそんな簡単に作れない。
毎回違うゲーム性なんて無理。
いつまでもアプデなんてできない。

コンテンツで食べてる人からしたらコンテンツが長く続けば続くほど良いに決まっているのだ。新しい風を取り込みたいなら、FPSみたいに選手をやらず裏方やキャスター、ストリーマーになって新陳代謝を高めればいい。

新作でて人が増えて、実力がリセットされた今がそのタイミングなのだ。
それをプロゲーマーの意見を参考にして「攻めが強いゲーム」にしてコンテンツの寿命を削ってしまうと、せっかく入った新規も人気も水の泡になる。


【まとめ】

ストV発売当初の時のようなプロゲーマーがメーカーに気を使った空気が流れているように感じたためこのような記事を書こうかなと思い立った。

実際誰も「神ゲーだから人が増えてる」なんて言っていない。「人がいっぱいる、新規がいっぱいる、スト6最高!モダン最高!」しか言ってない。

ゲームの内容になると「前のゲームよりかは~…」と発言を濁す。
業界を良くしたいなら出されたものをやるだけと言わず、プロゲーマーだろうがダメなものはハッキリダメと言うべきだ。変に気を使うからメーカー側が勘違いしてストVみたいなクソゲーが生まれるのだ。その期待に応えるのがメーカー側だ。

発売して新規層を勝たせるために、敢えてこのようなゲーム性にしているのかわからないが、一時的な盛り上がりにならないことを願うばかりだ。

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