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Slay the Spire アイアンクラッドに入門せよ(あごぶろぐ)

前回、こういうスレイザスパイアの基礎中の基礎を教える記事を書いた。だがこんなものを見たところでせいぜい睡眠不足が解消され、肌ツヤが良くなるくらいでしかない。そんなんで過酷な塔を昇りきれると思わないことだ。そもそもこれを全力で体現している自分も未だアセンション……昇り続けている。酒をやっていないときにだけ、着実にだ。そして、鉄仮面の男(アイアンクラッド)で塔の15海藻に到達した。長い道のりだった。

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前回の記事を上げたあと、スレイザスパイアの生地を書かなかったのは自分が腑抜けになったからでも、ロード・トゥ・ドラゴン コンプリートデータブック(仮)が発売される告知でゲームが手につかなかったからでもなんでもない。単純に、アセンション15に到達したらキャラの個別記事をやろうと思っていたからだ。逆に言えばアセンション15に到達せずにどっかの壁に背を預けて白骨死体になっていたら、この記事はなかった。アセンションは最大で20Fまであるのに何故、アセンション15到達で記事を書くのか? 当然明確な理由はある。ハッキリ言って、ほうほうの体で15Fに到達した自分より20Fでワインを転がしながら悠々と外の景色を見ているやつのほうが、スレイザスパイアが明確に上手い。だが……20Fにいるやつにとっての冒険や苦悩はもはや遥か昔なりし日々。ロッキングチェアに座った爺さんが暖炉の前で話すような、穏やかな雰囲気すら漂っている。つまり、そこには切羽っ詰まったサヴァイヴァル感がない。

昔むちゃくちゃにやって、トロコンとかもしてるやつが暖炉の前で子どもたちの頭を撫でながら穏やかに話すスレイザスパイアの話はもはや他人事じみている。そこにリアルな餓え……泥臭い本能の叫びが足りない。。だが自分は違う。完全にリアルタイムで戦い、柱の裏とかで血と汗にまみれながら銃撃戦をしている奴らと同じところにいる。ニュービーにおいてありがちな失敗や敗北を、今しがた経験してきている。これはつまり、かなり親近感をおぼえられるということだ。自分ももしかしたら20Fに到達した暁にはリムジンの中でシャンパンを空けるような調子海苔野郎になるかもしれないが、とりあえず今は闘争の中に身をおいている。寝ているラガヴーリンの周りをグルグルと回り、次のカードを汗まみれの手で決めている。そして思いついたことを危険なダンジョンに貼った走り書きのメモが、このNOTEだ。

・鉄の仮面の男になる道

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鉄仮面の男であるアイアンクラッドは初期から選べるキャラで、スレイザスパイアのタイトル画面で塔を睨んでいるのもこいつだ。なので信用足る男だと言って良いだろう。だがオカルトやインダストリの力を持たないため、防御めんがちょっと怪しい。それらの力を持つサイレント/ディフェクトは条件が整えば防御しているだけで割りと安定するが、アイアンクラッドの場合はそういうわけにはいかない。最終的には敵に近づき、肉弾戦を仕掛けて勝つ必要がある。その代わりにアイアンクラッドにはバーニングブラッド(初期レリック)があり、戦闘終了後にHPが少し回復する。つまりある程度は割り切って攻撃を受け、戦闘全体で受けるダメージを管理する必要があるということだ。戦闘後に回復するから雑にプレイできるという考え方も、全体の防御に乏しいから攻撃と防御の比率を考えるのが難しいという考え方も、両方ある。これは人それぞれだろう。

今回は超実践的な記事なので、もはや睡眠時間確保とか算数みたいな初歩的な前置きはやらない。そんなのは別のサイトのライフハック記事でやっておけ。この記事は常にニトロブーストを掛けて突っ走っていく勢いだ。まずSlayTheSpireでもっとも重要なのは何か分かるか? 運だ。自分は大抵のゲームの運負けは赦さないがスレイザスパパイに関しては別だ。運がもっとも重要となる。運がないやつは早晩、冷たい石畳の上でぶざまに死に絶える。だが運は鍛えようがないので、プレイヤーは運の次にだいじなデッキを重視するわけだ。今回はアイアンクラッドで組める二種類のデッキタイプを提示し、それぞれの強みや立ち回りを紹介する。超攻撃的デッキの【フルストライク】と超防御的デッキの【ボディスラム】……この二つだ。

と、ここで自分が二種類のデッキタイプなどと言った時点で物知り顔のやつが出てきて「まだまだ沢山のデッキタイプがあるんですけど?」みたいな口出しをしてくることも自分は想定の範囲内、全て計算の内だ。言うまでもなくアイアンクラッドのデッキタイプは幾らでもあり、PICKするカードによって可能性は無限に枝分かれしていく。自分も1ゲームを始める際には序盤で手に入れたカードやレリックによってデッキタイプを修正していく。だが、そのおおよそ全てのデッキタイプをよちよち歩きでオムツも取れてない間から把握しきる必要があるのか? 無い。まずは大雑把なデッキタイプだけ理解しておけば、後からいくらでも学習していける。入門したばかりのやつは赤ちゃんなのでカードのTierが・・・・とか言って話しかけてくるやつのことは無視すればいい。そういう偉ぶり野郎も、かつては赤ちゃんだった。これが真実だ。少しずつ学んでいけばいい。

これから説明する二つのデッキタイプは自分がベイビーとして塔に入りし時から、よちよち歩きで学び、やがて二足歩行になっていった……そういう成長過程の中で一から学び取りしシンプルな知見が込められた黄金の2パターンだ。この二つのデッキタイプで20Fまで行けるかは不明だが、少なくとも自分が15Fまで通用することを証明したので半分くらいは信じられる情報だと言っていいだろう。

・【フルストライク】

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デッキタイプ名であり主軸カードとなる「フルストライク」はデッキ内に存在する「ストライク」と名の付くカード数を参照し、追加ダメージを与えるアタックカードだ。ストライクは初期デッキに最初から5枚入っているため、フルストライク一枚を引けばその時点で2コストの18(+で24)ダメージを叩き出す。つまり序盤に引ければ安定した火力を約束してくれる寸法だ。
当然、初期デッキに入ったストライクを除去も変化もさせないまま使用するので防御は疎かになり、短期決戦を強いられる。火力に特化させるために防御札をデッキから抜いていき、フルストライクを積み、やられる前にやることになる。故の超攻撃デッキだ。

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最大の利点はデッキに必要なカードのレアリティ平均が非常に低く、初期デッキの延長線上で組めるのでNO STRESSであるという部分にある。スレイザスパイアは明らかに敵の火力がおかしなことになり、真面目に組み立てて防御しようとしても通用せずに殴られまくってパんちドランカーになる場面がある。しかしフルストライクデッキならば中途半端にデッキパーツが足りず憤死するようなシチュエーションはやってこない。常に高火力で敵をなぐりつけ、犯罪スレスレのデバフを撒き散らされる前にK.O.できる。そして何よりもフルストライクデッキにするかどうかの選択肢が「序盤にフルストライクを引けるかどうか」であるため、第二層に向かう前に見切りが付けられる点も優れている。フルストライクが引けなければストライクをデッキから切り捨てて他のカードをピックしていけばいいだけなので、考えすぎて頭がおかしくなるようなことも起こらない。そして死ぬときは風のように一瞬で死ぬので、プレイ時間が極端に短い。早撃ちガンマン同士の対決のような、ヒリつく感触を味わいたいやつにオススメだ。

・フルストライク型 おすすめカード

言うまでもなくフルストライクの威力を上げるための「ストライク」系の攻撃カード、あるいはフルストライクを手札に呼び込むためにドローソースは必須だ。逆に「ストライク」系のカードを除去するとフルストライクの威力が下がるので除去関係のカードとは相性が悪い。ここからは具体的なカード名を挙げてオススメの理由も明記しておく。なお、自分がプレイするSwitch版とSTEAM版なのでカード名が違ったりするので混乱すると思うが慣れれば雰囲気で読み取れる。

・ストライク系

基本的には最も発動機会が多いフルストライクを入れていけば良いが、ストライク系の中では1ドロー効果が付いているポンメルストライクも積んでおきたい。

またフルストライクを使い回すために「頭突き」を使って捨て札のフルストライクを山札の一番上に置く動きも有用なので覚えておいたほうがいい。4エナジーあれば「頭突き」→「ポンメルストライク」からフルストライクの即時再利用が可能であり、かなりの高火力を叩き出せる。想像するだけでアドレナリンが湧いてくる……。

・ドローソース系

0コストで大量ドローできる「戦闘ハイ」は見かけたら確実にピックしたい。他はドローしつつ手札とデッキのカードを入れ替える「雄叫び」やダメージこそ受けるものの一気に決着を付けられるチャンスを生むために「供物」の採用も大いにアリだ。

手札のカードを一枚廃棄する代わりにドローする「焦熱の契約」はストライクを除外すればフルストライクの弱体化へと繋がるが、いらない防御札などをデッキから除外してデッキの軽量化を図るという点ではアリだ。だが中盤以降のピックは不必要になるだろう。

・防御札

基本的には必要ない……と言いたいところだが、なかなかそういうわけにはいかない。「受け流し」は防御しつつフルストライクを引くのにも使えるから最優先だ。後は各カードの火力を高めるために「武装(強化できなければ不必要)」もアリだろう。他には敵からのダメージを抑えつつ与えるダメージを引き上げるという点で自分は「衝撃波」の採用する。

また防御札ではないが「かぶりつき」を使って最大HPを増やしておくと防御に薄いデッキの弱みをある程度はHPでカバーできる。

・全体の立ち回り(フルストライク型)

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デッキビルドの必須となるのが「フルストライクのピック」と「デッキの圧縮」しかない以上、フルストライクの確保が終わればモンスターと必要以上に戦う必要がない。何故か? 高いレアリティのカードがさほど必要とならないため、戦闘数をこなしてカードを集めていくことはむしろ頓死リスクを生むからだ。なるべく戦闘マスは避けて積極的にイベントマスを踏んでいく必要があるだろう。イベント重視にすることで運が良ければデッキの圧縮に繋がり安定性が向上するし、レリック集めにかじを切ることで戦いの幅が広がる。ただし一つ注意しておきたいのがエリートボスとの戦闘だ。フルストライク型ははっきり言って全裸でショットガンだけ持って歩いているようなものなので理想的な火力を出すまでに死ぬ可能性は大いに高い。よほど自信がなければ避けて通るほうが賢明と言えるだろう。

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ショップでの優先は序盤はカード除去(防御が最優先)、後半は目ぼしいレリックの購入だ。カード除去の値段が高くなってきたら切り替えていくといい。必要なデッキパーツのレアリティが低いのでカードに金を割く必要が薄く、他に回せるのでじゃっかんの余裕はある。とはいえ戦闘を避ければその分マネーが手に入らなくなるので高価なレッリックを石油王みたいにバンバン買っていくのは無理がある。

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特定イベントの話にはなるが、幽霊議会イベントでは最大HPの50%を失う代わりに5枚の幻姿(無形1を得る。エセリアル)が入手できる。一見するとデメリットにばかり目がいくが無形を5ターン得られるので防御が薄いフルストライクデッキの弱点をしっかり補完してくれる。これは自分のデーターだがこれまで幽霊議会+フルストライク型で4回中3回はクリアに成功している。このイベントを信じるかどうかはこれを見た者次第だ。

・オススメのレリック

ランタン(戦闘開始時にエナジーを追加で得る) 
→ フルストライクを2枚初手で引ければ二発で大抵のザコ敵を消滅させられる。

ペン先(アタックの使用10回ごとにダメージが2倍になる)
→ 1~2コストのアタックカードを多用するので相性が良い。ボス前に調整してから開幕で2倍のフルストライクを叩き込む動きが強い。

歌うボウル(カード報酬をスキップした場合、代わりに最大HPを+2できる)
→ 中盤以降、デッキが完成するとカード報酬が不必要となるのでHPの底上げに大いに活躍する。

炎の瓶(獲得時、アタックを1枚選択する。選択したカードは戦闘開始時の手札に加わる)
→ フルストライクを初手で呼び込める。

筋力増強系のレリック(バジュラやレッドスカルなど)
→ 殴り勝てなければすなわち死が訪れる。

エナジー獲得系のボスレリック
→ 常に短期決戦が求められるので当然、エナジー獲得は必須と言える。このデッキにおいて1ターンで使用するカードには限りがあるためベルベットチョーカーとの相性は良い。

ネクロノミコン(ターンの最初に使用する2コスト以上のアタックの効果を2回分発動する。獲得時、特別な呪いを1つ受け取る)
→ イベント:呪われた本にて入手できる。フルストライクを連打できるので病みつきになって頭があほになるかもしれないが、あほになるな。

・【ボディスラム】

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こちらは超防御型デッキである【ボディスラム】の紹介だ。「ボディスラム」は発動時点で積んであるブロック値をそのままダメージとして敵にぶつける特殊なアタックカードだ。スレイザスパイアは目まぐるしくシビアな攻防を繰り返し、敵と殺し合う。攻撃ばかりしていれば守りの疎かなターンに致命傷を受け、防御一辺倒では鎧の上からボディーブローのようにじわじわとダメージが響いてきていずれ息ができなくなり、死ぬ。歴戦のプレイヤーでもデッキ内の攻守バランスに頭を捻るくらいなので、初心者にそのバランス鳥のちょうせつは至難の業と言ってよいだろう。しかし、そこにボディスラムを差し込むことで防御にバランスが寄りすぎていても高威力の一撃をお見舞いできるようになる。モンスターが鉄仮面男を間抜けサンドバッグだと勘違いして浮かれている……そのワンツーの一瞬の隙間に、ボディスラムが突き刺さる。痛烈なカウンターを武器にのし上がってゆけ。

ボディスラムの強みは二つあり、まずはコストが安いことが第一だ。フルストライク型のときにも言ったがカードのレアリティというものは非常に重要だ。なぜか? 例えばスレイザスパイアを買ってやり始めたニュービーがゲームのできない時間、学校とか職場とかにいるときに脳内でデッキを構築しはじめるとする。あのカードと相性の良いあのカードも入れて……最強! そんなふうにだ。だが実際に帰ってきてスレイザスパイアを立ち上げていざ塔に走り込むと机上で考えたデッキはまったく組めない。さめざめと泣き、世の理不尽を呪うかもしれない。しかしこれにはれっきとした原因があり、必要なレアカードが多すぎてデッキの構築難易度がいつの間にか天を衝く高さになってしまったのが完全な敗因だ。やがて思ったデッキがいつまでも組めないのでイジケはじめ、スマホ遊びに戻ってしまい、遊戯王デュエルリンクスで構築済みデッキなんかをバンバン課金して後戻りできなくなり、一人の鉄仮面の男が塔のいただきにたどり着くことが二度となくなる……かんぜんに絵に描いた餅を喉に詰まらせて死んだ形だ。そんな終わりでいいのか? いいわけがない。

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ボディスラムはコモンカードであり、低コストかつ優秀な防御札さえピックしていければレアリティの高いカード抜きでも相当の守備と火力を兼ね備えることが可能だ。Wikiとかに書いてある超強力コンボは実際強いが、揃えようとしたらかなりの試行回数が必要になる。そんな構築難易度の高いデッキは負けても何も思わなくなるくらいの境地に達するまでは封印しろ。まずは低レアリティカードで戦える組み合わせを模索するところから始めたほうが身のためになる。

・ボディスラム型 おすすめカード

ボディスラム型の強みはなにもそれだけではない。ボディスラム自体が強化することでコスト0になることもあり腐りにくく、非常に多くのブロックカードとの組み合わせを考えられる。ボディスラム型のデッキはカスタマイズ性に富み、カード効果やレリックなどを学習していくのにも向いていると言える。今回はボディスラムと相性の良い幾つかのカード・コンボの紹介をしておく。

・【バリケード】

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バリケードはターン開始時にブロック値を失わなくて良くなる……つまりどういうことなのかと言うと消費されなかったブロック値がどんどん積み重なっていき、敵の攻撃をこちらのブロックが上回り続ける限りは鉄壁の城塞が築かれるということに他ならない。さらに「塹壕(現在のブロックの値を2倍にする)」などと併用すれば敵にとっては完全に悪夢の事態……ことによっては3桁以上のダメージをボディスラムで叩き出すことができる。

しかし問題があり、まず一つはバリケードのレアリティが「レア」であることだ。そして第二に強化していないバリケードはコスト3であり、これを発動するターンはほぼ完全に無防備を晒すことになる。さらに言うならば当然、敵からのダメージをこちらの防御札で上回らなければならないため、優秀なブロックカードのピックも同時に行わなければならない。バリケードを使って、塹壕を敷いて……そんなふうにトイレの中では無敵の布陣を考えられていても、実際はうまくいかないことも多々ある。強力なコンボには必ず隙があることをまずは理解しろ。敵もあほじゃないのでコンボ完成まで指をくわえて待っていてはくれない。

・【ジャガーノート】

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主軸となるボディスラムとは違い、パワーカードなので一度発動すれば常に発動する部分が強力だ。またカード以外によるブロック値の増加もトリガーとなるのでブロック増加を持つレリックとの相性も良し。このカードをメインにする場合は「受け流し」や「不屈の闘志」あたりの低コストかつ優秀なブロックカードを重視していくことになるだろう。またバリケードと同じくレアリティが高いので序盤に来ない場合はデッキタイプを寄せていくのは難しい。

防御と同時にダメージが入るためジャガーノートがあればボディスラムは不必要では? と考えるかもしれないが、どのみち大抵の場合戦闘が長引いて良いことはないため決着を急ぐためにもボディスラムは必須だと自分は考える。

・【やせ我慢+セカンドウィンド】

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これは超ゆうめいなコンボなので覚えておいて損はない。まずはやせ我慢を発動し、「負傷」カードを2枚手札に加える。通常ではこの「負傷」カードの追加はデメリットにしかなり得ないがセカンドウィンドを立て続けに発動することで手札の「負傷」を廃棄し、ブロック値の底上げを図ることができる。やせ我慢→セカンドウィンド→ボディスラム……一度やると病みつきになるので、片方が手に入っている場合はショップや自販機の裏とかを血眼になって探し出すようになるだろう。だがそこに塔のざんこくなる罠が潜んでいる。この二枚のカードのレアリティは「アンコモン」であり、揃わない時はめっきり揃わないからだ。そして片方だけ持っていても腐る場面が多いので大いに困ることになるだろう。どうしても揃えたければ金を保持したままショップを踏むように心がけるか、戦闘数を増やすしかない。

・廃棄型

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アイアンクラッドの個性の一つに「廃棄」というものがある。一度廃棄したカードは基本的にはデッキから除外され、そのバトル中に戻ってくることはない。つまり廃棄することでデッキ圧縮することができ、さらに廃棄自体にメリットを生むカードが存在する。それが「無痛」だ。アイアンクラッドの廃棄型はかなり幅広いカスタマイズ性を持ち、色々なカードと相性が良いので無痛を見つけたらとりあえずピックしておくのもいい。

廃棄型を組む場合は主軸は無痛であり、「不屈の闘志」「焦熱の契約」などで手札を除外しながらデッキを圧縮していく。またこの型では敵からの状態異常である「めまい」などもブロック値を増やすことに繋がるので安定感が増すことも利点の一つだ。ストライクなどの弱いアタックカードを廃棄しながらデッキを圧縮し、安定したブロック値を稼ぎながらボディスラムに繋げるのが理想的な動かし方だ。

・全体の立ち回り(ボディスラム型)

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言うまでもなく「ボディスラムのピック」が最優先だが並行して優秀なブロックカードを集めていかなければ防御が心もとなくなり、下手をすると一層で壁のシミの一つに加わる可能性もある。ブロックカードを重視するような安定感を求めるデッキが作りたければイベントを避けて戦闘数をこなすのが良いだろう。この辺りの立ち回りはフルストライク型とは真逆なので攻めるデッキと守るデッキの違いを意識することが肝要だ。

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また最初から「バリケード」「ジャガーノート」などのレアリティの高いカードを軸に組んでいくことを視野に入れるなら最初のクジラボーナスでレアカードを選ぶのをオススメする。いきなり引けていれば躍起になってレアカードを探しに危険を冒す理由はなくなり、かなりの精神的優位を保ったまま塔を登ることができるだろう。だが往々にしてそういう甘い見積もりは失敗に終わることばかりなので考えものだ。

・オススメのレリック

孫氏兵法(自分のターンでアタックを1枚も使用しなかった場合、次のターン開始時にエナジーを追加で得る)
→ ボディスラムが引けなければアタックカードを使用しない場面もあるので腐りにくい。

毒の卵(スキルカードをデッキに追加するたび、それをアップグレードする)
→ ボディスラム型は多くのスキルカードを採用できるのでその全てを強化して使用できるに越したことはない。

竜巻の瓶(獲得時、パワーカードを1枚選択する。選択したカードは戦闘開始時の手札に加わる)
→ 「バリケード」「ジャガーノート」「無痛」などのパワーカードを主軸にする場合に欲しいが手に入るかは運否天賦だ。

暦石(7ターン目の終了時、敵全体に52ダメージを与える)
→ ブロックカードで耐える場面が多いのでこうした長期戦前提のレリックも問題なく使用できる。

鳥居(ブロックで防げない5以下のアタックダメージを1に軽減する)
→ 別にボディスラム型じゃなくてもどんなデッキにおいても強い。


・これで剣と盾を手に入れた・・・・・。

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今回はこうして剣の振り方、あるいは盾の構え方を教えた。これらはアイアンクラッドの戦略における基礎にあたると言っても過言ではないので会得せし者は手ぶらの赤ちゃんではなく、もはや一人前の戦士となったも同然だ。だがそれで猛者を気取って肩で風を切って歩きはじめたら最後、すぐに怒れるグレムリンに首根を掴まれて暗がりに消えていく運命だろう。ザ・END……。言うまでもなくここまでのレッスンもスレイザスパイアの深淵のほんの上澄みをなぞるだけの内容であり、まだまだ知るべきことは山程ある。だがそれは自分の目で確かめていくべき事……剣と盾が己の手に馴染むまで、何度も繰り返して上り詰めてゆけ。自分もこの文を終わらせたらすぐに塔へとタクシーで向かう。いずれ塔のいただきで酒を酌み交わすこともあるかもしれない。その時まで、しばしの別れだ。

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ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。