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ひまつぶローグがローグかローグじゃないかはこの際どうでもいい(あごぶろぐ)
自分は普段まったくスマホゲームをしない。数年前に背中を預けあったスマホゲームが戦場で儚く散った際に、二度とこのような思いをするまいと……この剣に誓ったからだ。だから一ヶ月ほど前にスマホを機種変したときも真の戦士のためのアプリゲームであるアークナイツとどうぶつの森 ポケットキャンプとCASTAM TIYOKOしか入れなかった。だが……スマホゲームをしない……その鉄の掟を破ってでもプレイしなければならないシリーズがある。それが「ひまつぶシリーズ」だ。ひまつぶシリーズの最新作が、出る……そのどよめきは乾いた風に乗り、自分の元へ運ばれてきた。ゆえにこうして封印されし剣を友の墓の前から引き抜き、はせ参じた次第だ。
・ログローグはめちゃくちゃやった
「ひまつぶシリーズ」というのは何か? 今日はそういう歴史の授業をするつもりで来たわけではないので省いていく。この場所でもっとも重要なのは自分がひまつぶシリーズの猛者の一角であり、2019年にリリースされた「ログローグ」をめちゃくちゃやりこんだということだけだ。この夏は燃えるように血潮がたぎり、作者がバンバンアップデートし、自分がNOTEに書きなぐった要望を作者が見ていたかは定かではないが、やってほしかったことがあらかた対応され、その完成度は至高の域に突入した。ログローグは文句なしで自分の中のひまつぶシリーズ最高傑作に躍り出て、アプリゲームの殿堂にその名を刻んだ……。
とにかく一年くらいはやっていたので今でもその遺産でランキン100位内には名を連ねている。あまりにもダンジョンの深奥に進みすぎたために最後の方は遊び人をボスラッシュに送り出してもいつになっても帰ってこなくなり、一日に一回くらいしかプレイできない豪華な放置ゲームになった。
ログローグという壮大な旅にいったん幕を引いた後も自分は鷹のごとき眼光でひまつぶシリーズを待った。ひまつぶローグが出るまでにひまつぶハンターが出てそっちもやったが、操作性に難があり一通りクリアした後はあまり触らなくなった。そしてそれからも無言で念を送り続け、ついにひまつぶローグがリリースされるというのでバックパックに短剣と食糧を詰め込み、何年かぶりの旅に出ることを決めた……。
今回はリリースから二週間くらいが経過したひまつぶローグをシリーズファンの自分がレビューする記事だ。結論から言えば良いところも悪いところもあり、どちらについてもバシバシと言っていくことになるだろう。そういう記事はエンタテインメント性に欠けるとか言うあほも出てきてそいつは楽しくないかもしれないが、自分にとっては大事なことだ。つまらない忖度はなしでいく。
ひまつぶシリーズ最新作 #ひまつぶローグ をリリースしました。レベル上げを楽しむ一本道RPGです。ツイートの拡散にご協力頂けると非常に助かります! #MinuteRogue #indiegame #pixelart
— みっふい@moitititi (@moitititi) June 22, 2021
[ダウンロード] https://t.co/YWt0njurRK pic.twitter.com/v78cHZOeCt
そもそもシリーズをやったことないと言うやつは、やれ……。
・ひまつぶローグ・・・・
ひまつぶローグは初代であるひまつぶクエストなどと同じ、スマートほンの画面左右をタップすることでプレイヤーを移動させ、敵にぶつけてなぐりたおすシンプルなアクションゲームだ。敵の攻撃スパンを見極めて回避するもよし、押しっぱなしにしてゼロ距離で殴り合うのもいい。プレイヤーを右へと走らせ、一定区間ごとに存在するボスモンスターを倒しながら冒険を進めていく。小気味いいサウンドとシリーズごとに連綿と受け継がれてきたドットスタイルのビジュアルが特徴的で、闘争が渦巻く殺伐とした世界観をあたたかく包み込んでいる。
もちろん敵との戦いは真剣勝負なのでなにも考えてないやつは早晩床の染みに変わる……そうしたぶざまな負けを喫したあとはどうなるか? 身ぐるみを剥がされ、スタート地点へと放り出されると相場が決まっている。握っていた剣と盾も失くしている始末だ。わずかに握っていた小銭もこの無謀な行軍を命じた王様に奪われ、プレイヤーはなにもかもすべてを失う……だが一つの救いがある。左下の枠が見えるか? そこに収められているのはプレイヤーのステータスであり、レベルUPするごとに五つのステータスのどれかにステ振りをすることができる。筋肉を育てたければSTRに、魔力を鍛えたければINTに……そういう具合にだ。つまり何度死んでもステータスはなくならず、血肉となってプレイヤーを支え続ける。
右へと進んでいくとたまに全国チェーンのショップが展開されており、武器や盾、回復薬などが売れている。ひまつぶローグにおいてはショップでの買い物は必要不可欠だ。何故ならプレイヤーが敵にぶつかる度に武器と盾は少しずつ摩耗していき、用を成さなくなっていくからだ。ボスとの決戦に向かう前にショップに立ち寄って新調する必要がある。ここまでの紹介を読んだだけで鋭いやつならわかるかもしれないが、オートで進める設定はあるものの放置しているだけでは簡単にはクリアできない。タップして暴力の嵐を吹き荒らせという作者のこだわりを感じるポイントだ。
ひまつぶフロンティアやログローグでおなじみのJOBシステムも実装されている。JOBにはそれぞれに固有のアビリティがあり、ステータスなどでも差別化されているからステータス振りと合わせると様々な個性を生む。例えば自分は回避時にLUK分の固定ダメージを与える「バニーガール」を選び、クリティカル率と回避率を上げるSPDとLUKに偏らせたビルドでクリアを目指した。ひまつぶシリーズのファンであればバニーガールがLUKに関係したジョブであることはプレイ前から理解る。自分は歴代作品で常に運振りをやってきたから当然バニーガールをやらないという選択肢はなかった。
そしてリリースから一日あたり経過したところでどうにか100Fのボスを倒し、バニーガールでのゲームクリアを果たした。後半はもう完全に放置できる状態ではなく、いっしゅんの油断が命取り……連なっているMOBと早撃ち勝負めいたヒリヒリとした戦闘を楽しんだ。この時はまだリリース直後でありバランス調整が行われる前だったのでLUK振りは極端に弱く、こいつでラスボスを倒せるのか……? とその夜は酒で不安を紛らわせたが、翌日には果てしない攻防の果てに最後のいちげきが決まり……スタッフロールが流れ……バニーガールは無事にチャンピオンになることができた。認めよう。この勝負の熱さはログローグのような放置ゲームでは味わえないものだった。
だが、クリア後は何職かほどのセーブデータを好きに作ってすこし育成した後は……手に馴染まなかったので放置していた。自分は旅をやめ、家に帰るとうだるような部屋で酒を飲みながら最近のゲームをチェックしだした。そうして一週間ほどが経過したときにひまつぶローグの評判とかアプデ状況が気になり情報を得るために酒場に向かったところ、壁にこういう記事が張り出されていたというのがこれまでの経緯だ。自分は空になったジョッキをカウンターに置き、記事に目を走らせていった……。
・生地を読んで問題点について考える
記事を読んだが、自分はアプリゲームの評価についてなにも詳しくないので現状のひまつぶローグの評価がいかほどなのかはわからなかった。グーグリプレイでの平均評価4.3という数値が高いのか? それとも低いのか? ということに判断はつかないからだ。だが作者がタイトルに「良くしたい」と付けたということは少なからず問題があり、その問題がユーザー評価に表れているということに相違ない。かく言う自分も100Fまでプレイする中で気になる点がいくつもあったからこそログローグのようにリリース直後から手放しで熱中することはできなかった。
まず最初に言っておくが自分はクリア時に5.0の評価を付けた。これ以降どのくらいの密度のプレイをするかは置いといて、100F到達まで概ね楽しめたからだ。もちろん不満点はいくつも見つかったが、中途半端な評価を付けるほど自分の中では致命的なものではなかったと言える。そういうのを腰抜けの手放し評価みたいに言うやつもいるかもしれないが、考えてもみろ。評価の平均点があるということは、評価を少しでも減らしたら平均点が下がり、人の目に留まりにくくなるということだ。たとえばだ。概ね楽しめたのに批評家を気取って「これはあそこが甘いから3.5!」みたいな評価を付けたとしよう。すると平均点は下がり、ユーザーの目に触れられにくくなる。そうなると作者の餅ベーションはダダ下がりになり、評価の低い新作のアップデートを行わないという見切りに繋がる。そうなれば作者はもちろん、新作を遊んだユーザーにも響いてくる。誰も得をしなくなり、戦争が起き……やがて大地は荒廃し、一本の花すら見当たらなくなる。それをイメージしろ。
自分はクリアした段階で概ね楽しめ、他のやつにもプレイしたり評価したりしてほしかったので☆5をつけたわけだ。「まだプレイしてないけど期待してるから☆5です」とか「彼氏と今日ケンカしたから☆1です」みたいなあほのレビュワーと一緒にするな。また世の中には「激励のいみも込めて☆1です」とかやるやつもいて作者に発破をかけようみたいな謎の立場のやつもいるかもしれないが、これも逆効果だ。
自分はゲーム制作者じゃないので立ち位置はちがうが評価の平均点というものはめちゃくちゃ大事だ。AMAZONで買おうとした家電が☆4だと、じゃあ何が☆1ほどの平均を下げてるのか? と気になってマイナスイメージを抱くだろう。それと同じだ。だいたいのやつが楽しんでも平均点が少しでも下がればネガティブなイメージが付きまとう。そういうことを考えながら酒場で作者が書いた記事を読んだ。読んでいるうちにこれはかなりシリアスな問題であると本能が警鐘をならし、口が乾いてきたので追加の酒を注文した。さて、ここからは作者の挙げた問題点について自分の考えを書いていく。
→ローグライクじゃなくない?
レビューの不満の多くで挙がっているのがローグライク性を主題とした声であるようだ。作者はこれに対して思い悩んでいるようだが、自分はどうでもよく感じた。ローグライクの定義というのはさまざまで、真面目にベルリン解釈などを読んでも結局ローグライクかそうでないかの線引きは難しいとされているのが現状だ。ニンテンドースイッチのロ^グライク特集で取り上げられているタイトルを一つ一つ見てもジャンルがぜんぜん違うように感じられ、そこに共通点を見出すのは難しい。世界中で論争されているほどに難解なローグライク性をちゃんと把握しているやつだけがひまつぶローグに不満のレビューを書いているのか? それはまずありえないだろう。
結局のところローグライクじゃなくない? と不満を持っているやつは自分の中にあるゲームへの不満をローグライクじゃないのにローグライクと名乗っているからだ、と決めつけている可能性が高い。ローグライクではなく、ローグライクライクだとかこれはローグライトだとか……ケチはつけられなくもないが、しょせんは言葉遊びの範疇だ。どうでもいい。それにローグライクというものの定義があいまいな以上はある程度は作者の言ったもん勝ちだ。だから自分はこれに関しては特に問題だとは思っていない。
→装備やペットがなくなるのがムカつく
自分はペットに関してはずっと連れまわせると攻略上めちゃくちゃ有利になってしまい、さらに固定化されるので今回は逃げる仕様で正解だと思った。だが武器と盾に関しては入手手段がショップにしかないため、耐久が下がっていくという仕様がストレスであるというのは同じことを感じた。またショップという限られた機会の中でも強い武器と弱い武器、自分のステータス振りやジョブに合った武器、合わない武器がある。こうしたランダム要素で攻略難易度が左右されることが気に入らない、というレビューには頷けるものがある。自分も100Fボス前のショップでナベのふたが出てきたときは神を呪ったからだ。
これは先ほどのローグライク云々にもつながってくるが、世の中には一定以上のハクスラ要素を求めるユーザーがいる。同系統のひまつぶシリーズの中ではひまつぶスラッシュ、前々作のログローグが特にハクスラにあたる。自分はハクスラの先生でもなんでもないのでハクスラの定義について語るつもりはまったくないが、これまでのシリーズにおいて好評を博していた理由の一つに収集要素があるのは間違いない。武器や盾を入手し、強いものに切り替えていく。そうしたアイテム掘りに楽しみを見出していたユーザーはひまつぶローグにおいては武具の耐久値の存在によりふるい落とされてしまう。
もちろん作者は別に「ひまつぶローグはひまつぶスラッシュやログローグの正統進化作品です!」と紹介したわけではないからゲーム性の違いに対して勝手にガッカリするのは筋違いだが、シリーズにファンがついている以上は避けられないかなしい事故だったともいえる。
需要がありそうなのでオート入力機能も実装しておきました。 #ひまつぶローグ pic.twitter.com/oQws1w2exw
— みっふい@moitititi (@moitititi) April 29, 2021
これはひまつぶローグの配信前の紹介ツイートだ。オート入力機能の需要があったのはひまつぶスラッシュでのことだ。あのゲームでは装備のセット効果で「オート入力機能」が発動したので放置でレベルを上げたいユーザーはほぼほぼ同じ装備セットにせざるを得なかった。そういう声を受けての実装だが、蓋を開けてみると武具に耐久値が存在している関係上、オートで進んでいると武具が弱くなっていき、いつの間にか死んでしまう。つまりオートを求めるユーザーとゲームシステムが合っていなかった。こうした軋轢がレビューの評価を下げていくのだろう。
自分はこの装備の耐久システムについては不満があるが、ショップ以外でも武具を入手できる仕様……例えば殴り倒したモンスターが武具をドロップし、付け替えるかどうかを選べるなどのシステムがあれば話は違ったかもしれない。もしくは無料で武具を選んで入手できる部屋や、モンスターからの武具パーツや回復アイテムのドロップといった救済措置があれば耐久値に関するストレスはかなり軽減されると見ていいだろう。だが、結局のところそうしたランダム要素というのはハクスラに近いシステムだ。武具がドロップするのならログローグのように収集できる仕様にすればいいという話でもある。武具の耐久値が減るシステムはひまつぶローグの個性の要なのも事実なのだ。ここを抜本的になんとかするのは今作においては難しいだろう。
→過去作に比べてやりこみ要素がない
これについてはエンドレスモードの存在によりゲームとして一つの完成を見せると自分は考える。ひまつぶローグには収集要素などがないため、かなりシンプルだからだ。逆に言えば拡張性が薄いためやりこみ要素というものを増やすことが難しいように思う。自分が一つ気になったのはJOBシステムだ。一つのJOBから切り替えずに100Fまで到達すればそのJOBをマスターし、以降どのJOBをプレイしてもマスターしたJOBのアビリティを発動することができる。だが逆に言えばJOBをマスターさせるためには気分で切り替えるなどのプレイはできず、初回以外は同じJOBに縛られ続ける。せっかく多種多様なJOBがあるが一度100Fをクリアして満足するユーザーにとってはそのアビリティのほとんどは活かされないままだ。これはこのゲームでも随一に惜しい点だ。
エンドレースモードが完成すれば、今楽しんでいるユーザーはその突破のために様々なJOBをマスターする方向へと向かうだろう。そういった意味ではアクティブなユーザーにとってはJOBシステムはやりこみ要素の一つであり、満足いくボリュームとなっている。
また、作者の記事にて要望やエンドコンテンツに関しての続報が追記されている。現在プレイしているユーザーにとって期待できる内容になりそうだ。
→INTがつよい
これはひまつぶスラッシュでも似たようなことがあったので特に何も思わなかった。そもそもこの系統のひまつぶでは敵の攻撃を避けることができるため、STRかINTに極振りしておけば集中力が切れたり酒が回ってダメになっていなければどこまででも行ける。手動にさえすればほぼ負ける心配はないため攻撃に関するステータスについては自分はさして興味がないというのが本音だ。だが一度最適解が広まってしまうとゲームの遊び方が固定され、ナーフすれば評価も下がる。特にリリース直後にプレイし始めるファンというのはこうした問題に対してかなり敏感なやつも多いから作者が頭を抱えるのはうなずける。個人的には問題に思うどころか最近のアップデートによるバランス調整は的確で努力がうかがえるものなので拍手を送りたいくらいに思っている。
ただ一つ付け加えるならステータスの振り直し機能はあったほうがいいだろう。特にバランス調整でステータスの価値が変動する以上は振り直しがあったほうがユーザーは安心する。冒険を進めながら適宜ステータスを割り振っていくという遊び方は試行錯誤ができて楽しいという見方もあるが、武具の耐久値の状況によっては能力を活かしきれず、本来の強さが見えてこない場面もあるはずだ。
・いろいろ言ったから今日は帰る
あれこれと酒を飲みながら書いたが人参みたいで気に入っているブロンズナイトも元気にしているし自分は今回のひまつぶローグも概ね楽しめた。しかしながらこの「ひまつぶシリーズ」において問題なのは概ね楽しむ、という部分を通り抜けて異様に執着しているほどの重度のファンがいることだ。これは良いことでも悪いことでもある。執着しているということはポジティブな意見ばかり言うわけじゃないということだからだ。特にログローグのような無限に突き進めるゲームには一年以上プレイを継続するようなやつもいて、こいつらの執着は恐ろしいところにたどり着いている。ひまつぶシリーズの触り心地の良さとカジュアルなハクスラの相性は良く、そちらの方面のディープなファンにとっては放置できずやりこめないひまつぶローグは取っつきにくい作品のはずだ。
ひまつぶローグはオート機能こそあるが初代ひまつぶクエストなどと同じく、操作が必要なタイトルだ。操作が必要という時点で今の娯楽が飽和した時代ではネットフリックスとかAペックスなどと同じ土台で戦わなければならなくなり、その時点で相当に不利となる。そういった風潮もあって放置ゲームのほうが有利なのは間違いない。だが別に作者はひまつぶフロンティアやログローグのシステムを突き詰めて放置系ハクスラの神になりたいわけではなく、単純に面白いゲームを作ってリリースしていきたいだけのはずだ。だから放置ゲームの系統ではない、ひまつぶハンターやひまつぶローグといった新規作品も出てくる。これは当然のことだ。それぞれの作品のゲームバランスについてではなくこうした新機軸の作品が出ること自体に不満があるやつがいるとすれば、ちょっと顔を洗って冷静になったほうがいい。
さくしゃの記事を読んだ感じ、ひまつぶローグに不満を覚えたユーザーの多くがひまフロやログローグ系列を求めているのはまず間違いない。作者もそういう流れを汲んでか、次はそうした方面を作ると言っていた。自分はログローグを一年やった側なので間違いなくそちら側の人間なのは確かだ。だから黙っていれば自分の好みのゲームが……ログローグ2みたいなのが出る可能性に内心は震えている。だが作者のあの記事には苦悩がにじみ出ており、応援の声を上げたくなったのも確かだ。自分はひまつぶクエストの頃からやってきた歴戦の戦士として……作者にSANKYU-と伝えなければならない。やりたいことをやれるかぎり、やってくれ……そう言いたくて今回の記事を書いた次第だ。
もちろんこの記事が作者の目に留まるかどうかは自分のあずかり知るところではないし、仮に読んだとして激励になるみたいな思い上がりで書いたわけでもない。自分は作者と友達でもないし別に肩を組んで歩んでいるわけでもなんでもないからだ。無意味な忖度や感情論とかを抜きにしてフラットな目線でひまつぶローグをレビューし、一ユーザーである自分が思っていることを書いた。ひまつぶローグがローグかローグじゃないかはこの際どうでもいい。自分はひまつぶシリーズに期待している。今回は以上だ。帰って飲み直そうと思う。
ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。