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妖怪ウォッチ3やるけどさ最終話 SSS999までいくけどさ


 どうも、文化祭のポスター制作を任されたせいでAOIさんのアイコンが作れていないONIONです。前回ある1つの目標のために妖怪3をプレイしてきたといいまいたがタイトルの通りです。そして今回が妖怪ウォッチ3やるけどさシリーズも最終回です。

 

妖怪ウォッチ3対戦について初心者目線

 妖怪ウォッチ3の対戦は妖怪2のものとは全くと言っていい程異なります。妖怪ウォッチ2の対戦は基本、メインとなる妖怪へ攻撃が向かないよう、HPが高い妖怪に挑発魂を装備させています。ですが妖怪ウォッチ3では、妖怪の後ろに妖怪を置くだけで前の妖怪に攻撃が集中します。つまり、挑発魂ではなく別の装備を付けつつ壁にすることができるため、壁役であり必殺妖怪、ブロッカー魂を装備した高耐久壁 みたいな感じで様々な役割を妖怪が持てるようになります。

 また、2では6体の妖怪が互いに連結し、サークルを回すことで前衛を変えるシステムでしたが、3は各妖怪に移動待機時間が設定されており、9マスの前衛内を自由に移動し移動後設定されたターンが経過しないと移動できない という中々おもろいシステムになってます。2のように全員が一斉に動くのではなく好きなタイミングで好きな妖怪だけ動かせます。

 おそらくこれら2つが3の対戦時間を長引かせる原因です。この試合の長さ故に妖怪3から一度離れてしまったのですが、今回は試合が早く終わるPTを使って対戦ランクをカンストしていきます。

使うPTはこれ


撮影:ぬめぬめヌメルゴン


 太陽呂布ってやつです。3を1度やめた原因のもう一つの理由です。このPTが強すぎる()壁を厚くしても呂布が粉砕するし壁薄くして速射に専念しても床が邪魔になる。
 
 このPTを使おうと思った理由はこの投稿です。メガさんという方の教えに沿い行動順をこの太陽呂布で学んでいこうと思います。

使用個体

1太陽神エンマ(隠密魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン

トレジャーやるけどさ編で厳選したものです。ちなみに同時期に相棒のぬめが時空神のHP34個体を出しやがりました。ちなみにこのPTの太陽神はHP高いやつの方がいいです。

2黒鬼呂布(隠密魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン

テキトーな個体です。いつか良い個体が出ることを祈り毎日捕まえ続けています。HP高いやつが欲しいっす。

3マイニャン(山田魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン
デザイン:ONION

120個パーツあるんでカスタム自由自在です。このピンクの眼鏡とカントリーズボンがすごい可愛い。あとこのだるい感じの目が最高。一緒に過ごすとして一番馴染んで可愛い姿を選びました。

4総ナメ(果実魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン

ブタの尻尾入手後に厳選したらすぐ出ました。やめる前は34個体いたんすけどまあ個体値よりもPSが大事なんでね。

5こしパンダ(ブロッカー魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン

厳選というよりは悪くない個体が出るまで捕まえ続けた感じです。めっちゃ時間できたときに厳選したいです。

6ドキ土器(ブロッカー魂/妖術軽減魂)


撮影:ぬめぬめヌメルゴン

ちなみにこれもブタの尻尾入手と同日に出ました。Eランクの時のこいつのHPとズラビスのHPが全く同じなの本当に怖い。

環境に応じて形を変えていく

 妖怪の育成をまとめるつもりだったのですが、ランク帯ごとに妖怪の育成や初期配置を変えていったので、それら全て紹介しようと思います。

太陽呂布ver1 呂布先選択型



各妖怪の育成

1太陽神エンマ 頭脳的/妖力振り
 これ以外の育成はあんまかなと思いました

2黒鬼呂布   荒くれ/力振り
 初心者なのでとりあえずアタッカーは火力に振
ります

3総ナメ    献身的/素早さ振り
 自分のスキルでモーションを生んでくれることに期待して献身的

4マイニャン  セーラーニャン育成/頭脳的/妖力振り
 セーラーニャン育成以外強いやつが思いつきませんでした 他にもいいやつがいるかもしれませ

5こしパンダ  荒くれ/守り振り
 動じないにできない、、、 ブロッカー魂なんで素早さを下げるスポクラを選択します

6ドキ土器   慎重/守り振り
 必殺を打たれたときにガードしかできない置物になるのは嫌なのと、攻撃にふっとばし効果があったので慎重にしました

戦い方

 まず対戦準備段階で呂布とマイニャンを交換します。対戦が始まったら誰と呂布を交換するかを選びます。

 例えばおくらいりやまんまミーラがいた場合、このままでは太陽神が特攻しかなり戦況不利になりますので、太陽神と呂布を交換し、総ナメorマイニャンに処理させます。

 ばか頭巾がいる場合は総ナメを残す必要があるので、消去法でマイニャンを呂布と交換します。また猛虎の粘りを無効化する決定力がいた場合マイニャンを避難させます。

 火属性壁などの水弱点壁がいる場合マイニャンが必要なので総ナメを呂布と交換します。

 

この型の弱点

 ですがこのやり方では対戦開始後の交換が前提となってしまい、いざ別の妖怪と交換したくなった時にできなくなってしまいます。このやり方にしたのは、ばか頭巾がいたときに反射的に総ナメを出せるか心配だったからで、呂布の交換さきを選択して反射的に出せる練習をしていたので、ここで配置を変えます。


太陽呂布ver2 マイニャン依存型

変更した部分

太陽神エンマ→配置を初期前衛前列右側から中央
黒鬼呂布  →配置を初期前衛前列中央から右側
       時空犬やその他の縦一列で移動す
       るタイプのPTに対して呂布の必殺
       が決まりやすいように呂布を端に
       配置しました

総ナメ   →初期前衛から初期後衛に配置し性
       格を献身的から荒くれへよくよく
       考えれば必殺を打たないPTなのに
       モーション作ってどうすんねんっ
       て話でしたばか頭巾やどんちゃん
       等バフ役がいたら反射神経だけを
       頼りに無効化できるよう頑張る

マイニャン →初期後衛から初期前衛に配置変
       更 スポクラを素早さ振りに ス
       ポクラを素早さ振りにすることで
       太陽神よりも速く動くようになり
       ます 今まではミーラやおくらい
       りがいたらアタッカーをサブに逃
       がして他の妖怪に処理させていま
       したが、これからはマイニャンが
       全てやってくれます

こしパンダ →変更なし

ドキ土器  →性格を慎重から動じないへ
       床の上でガード解くわ呂布の前で
       ガードするわで慎重という中途半
       端な性格のせいで何をするかわか
       らない壁になってしまっていたの
       で動じないに変えました 必殺待
       機されるときに置物にならないよ
       うにと思っていましたがそもそも
       避ければいいだけです

戦い方

 いままで太陽神をすぐに交換する必要があった初手おくらいり・ミーラ対面は、最速のマイニャンが処理してくれるため交換する必要はなくなりました。ばか頭巾がいる場合は総ナメを出さず最速マイニャンで無敵を剝がして太陽神の煉獄+炎床で我慢を貫く作戦に変更。炎壁がいる場合もマイニャンとアタッカー2体が既に初期前衛にいるため交換する必要はありません。
 
 マイニャン依存型では、その妖怪の対処に適している妖怪で対処することより、なるべく移動・交換は控えもしもの時になったら対処できるようにしておくことに重きを置いています。

この型の弱点

 SS~SSSランク100環境まではこの型を使用していたのですが、この型はマイニャンに依存しすぎており安定性に欠けていました。そもそも僕の太陽神の素早さが134、この型のマイニャンの素早さが137なので、マイニャンが太陽神より先に動かないことが多々ありました。2でもブシニャンよりトホホギスの方が先に動くなんてこともあるので当たり前ですよね。でもそうした時初手ミーラやおくらはどう対処すれば、、、 ここで1つの壁を感じました。なのでここは相談してみることにしました!

始祖ハヤト・フリッツのお告げ


ガランドゥ可愛い

 回答は至ってシンプルですが対戦をちゃんとやっていないとこのような回答は出てこないでしょう。確かに、水弱点の壁がやけに多いことやマイニャンが死んだ試合の勝率が低いことは感じていました。必殺を相手アタッカーに当てられなかった・相手の必殺を読めなかった から勝てなかったのではなく、必殺が来る前に壁を倒しきれなかったから 負けてしまっていたのか と気づかされました。

 本当は全妖怪の育成や初期配置をお聞きしたいところですが、楽して強くなろうとしている感じ嫌なので、配置は自分で見つけていこうと思っています。

太陽呂布ver3 ゴリ押し対処型

変更した部分

太陽神エンマ →変更なし
黒鬼呂布   →変更なし
マイニャン  →スポクラを妖力振りへ変更
        ver1に原点回帰です 妖力振りにしたら火力高すぎてビビ
        りました
こしパンダ  →変更なし
ドキ土器   →変更なし
総ナメ    →変更なし

戦い方

 まずは問題だった初手ミーラおくらについて。ミーラに関してはマイニャンが倒した場合火力が上がるだけなので当たりです。太陽が倒した場合でもあとで果実で回復すればいいだけなので問題ありません。
 おくらいりははやとさんの助言通りマイニャンと太陽神どちらで受けても問題ありません。

 次にバカ頭巾問題について。見たら即総ナメを出します。相手が時空犬の場合超アップ超天無限輪廻を打たれてしまえばそれ+氷床でほぼ死にます。超アップバフは上昇率40%なのですぐ奪いましょう。無敵と我慢剝がしは遅れますがそのうち死ぬので問題ありません。総ナメが見えた瞬間バカ頭巾を下げるプレイヤーもいますが、次出てきたときにドキ土器やパンダのとりつき必殺で無敵剝がしできるので当たりです。

 また、マイニャンを今まで受け役という見方で使用していましたが彼は立派なアタッカーです。猛虎発動直前になったら後ろに下げてアタッカーにします。妖力振りにしたことで今まであと少しで倒せそうだった妖怪達を倒せるようになりました。具体的には、山田最大出力状態のマイニャンで後列配置で吸血を打てば時空神を倒せるようになったことで、時空犬への勝率が格段に上がりました。

今後の課題

 無事にSSSランクポイント999を太陽呂布だけで達成するという異業を成し遂げた訳ですが、ある日こんなツイートを目にします。


詳しくはしのぶの妖怪ウォッチ学を見るとよいでしょう

 2連行動、、、? そういえばかなり前ないんさんが太陽神を初期後衛にすることで呂布と太陽の連続行動ができる! というツイートを目にしたことがあったような気がします。変則太陽呂布とか言ってたっけ? そこら辺をTwitterで少し掘り下げてみると、どうやら太陽神より呂布を先に動かすことでおくらやバカ頭巾の対処が容易になる といった内容のものがまあまあ出てきました。

 これが出来ればマイニャンに依存することなく安定したままおくらバカ頭巾の対処ができます。おそらくこれが太陽呂布の完成形であると思われるので今後調べていく必要があります。なのでここまでで紹介した太陽呂布の構築は全て参考にしない方が良いと思われます。太陽を初期後衛にした際の挙動を研究し、どこかでこのブログに結果をまとめようと思っています。

 ここまで見てきましたが結局皆さんが知りたいのって、どのPTにどれくらい対応できるのかですよね?太陽呂布に苦しめられた方も多いと思います(主は苦しめた側)。太陽呂布の対面勝率や、されて嫌なことなどをあくまでも新規プレイヤーの視点で話していこうと思います。

時空犬対面 相性不利 勝率現在50%(28戦中)

時空犬は次使うPTです

 時空犬の定義は時空神エンマとチャージ魂装備口滑らしがPTに採用されていることです。基本的には追加で床消しとばか頭巾が採用されています。

 通常行動数で有利を取る太陽呂布に対して必殺回数でターンを稼ぐ時空犬に対しては相性不利になってしまいます。サドンデスで活躍するのもこちらはマイニャンの猛虎の粘りのみ。必殺連射とは違い時空の全体必殺や張り巡らされた床は回避しようがないので、なんらかの方法で時空神または犬を倒すしか勝ち筋はなく、その方法も多くはありません。

 先程も述べたように、ばか頭巾のバフが入った時空神の必殺を受けてしまうと床で死ぬ可能性が高くなるため、開始直後に総ナメを出してバフを無効化します。太陽神と呂布、そして総ナメで総ナメが死ぬまでになんとかばか頭巾を倒します。回避数によっては倒せませんが、時空必殺までにバフを入れさせなければ上出来です。時空必殺後に死ぬ総ナメが果実魂で必殺ダメージ分を回復してくれます(黄泉魂があったら諦めましょう)。ナメを出した時点で相手がばか頭巾を下げた場合はこちらもナメを下げます。下げたタイミングが同じ場合出せるタイミングも同じになるので、また出てきたらまた出すまでです。
 
 勝ち筋はサドンデスまでに時空神、できれば口滑らしを倒しておくことのみです(現時点)。

 まず口滑らしの処理方法について。口滑らしは1列に並んでいるとき中央に配置されていることがほとんどです。これは時空神必殺をなるべく多くチャージさせるためなのですが、その中央に移動した瞬間に必殺を打てばOKです。太陽神の日輪破魔炎舞で1発、B・Aランクの場合呂布の必殺で1発です。
 次に時空神の処理について。時空神は太陽神と呂布の必殺をどちらも当てる必要があるのでかなり厳しいです。ですが先程も述べたように最大出力の後列マイニャンの吸血で1発なのでそちらを狙う方が現実的です。また、その吸血の範囲表示であえて時空神と口滑らしを前列に誘導し、太陽呂布で狩るのも良いかもしれません。前列に逃げた場合は、再び後列に戻り吸血に処理されるか、前列にとどまり太陽呂布に処理されるか、サブと交代して5ターン太陽呂布に一方的に攻撃されるかの地獄の3択を迫られます。前列にとどまった場合あまりないですが総ナメの必殺で処理できることもあり、その逆もできます。

 サドンデスまでに時空神を倒しておけば大抵勝てますが、超我慢のヤマトボケルとダイナシーが採用されているはやと式時空犬には通用しないため注意が必要です。

 口滑らしは2回、時空神は5回の移動で必殺を撃ってきます。相手PTにのぼせやパンドラズラビス等その他の範囲必殺持ちがいる場合警戒しておく必要があります。必殺連射とは違い確実にそこそこのHPを削る必殺を相手にするため、受けるダメージは最小限である必要があります。

必殺連射対面 相性互分 勝率現在72%(36戦中)

色々なのがありますが対処は同じです

 必殺連射の定義は横型必殺でダメージを与えられる妖怪が3体以上採用されており、最速必殺を撃てる妖怪が1体以上採用されていることです。しのぶ考案Wパンドラなどは最速必殺持ちがいないため必殺連射の定義に入りません。ちなみにWパンドラへの相性は超有利です。

 必殺連射はメンバーや装備に違いはあれど基本的には前列必殺で後列に誘導し、後列必殺を当てる動きが基本です。基本的には後列必殺の方が威力が高く、相手側からしても当てたいはずです。なので必殺連射あいてにはまず最後列へ移動します。こうすることで相手は後列必殺で誘導し前列必殺で当てる他ありません。前列必殺持ちの妖怪で必殺連射での採用率が高かった妖怪は、

①ホリュウ
②獅子丸
③総ナメ
④ヤマトボケル

 獅子丸に関しては火力が低いため受けて良い必殺です。ヤマトボケルは半分ほどHPを削ってきますが壁であるため撃ってくる前に倒せていることが多いです。総ナメはボケル以上の火力を出すため要注意ですが、撃ってくるまでに果実で回復していることが多いので特に問題ないでしょう。この他にものぼせトンマンや種鉄砲型マイニャンなどがいますがどれもそこまで火力は高くありません。ホリュウは山田型に要注意です。見分け方はブロッカー魂をつけていて、太陽の煉獄を通常より大きいダメージで受けていた場合、妖術半減魂ではない何かをつけている可能性があるので山田を警戒してください。受けたらHP MAX であろうが1発で持っていかれます。

 前列必殺持ちの妖怪は壁運用されることが多いです。そのため、果実魂での回復で時間を稼ぎつつ、相手の前列必殺を集中して落としていき、前列にいれば必殺を受けない状況まで持っていければほぼ勝ちです。

 採用率の高い妖怪の中で対処先が決まっているものを記載しておきます。

1⃣コマさんJ・パンドラ、、、前列呂布確1,弱点を突くマイニャン
2⃣猛虎マイ猫・ボケル、、、呂布削り+太陽煉獄+炎床
3⃣日ノ鳥      、、、マイ猫大滝+前列呂布+土器こっなごな
4⃣壺・Tコマさん   、、、前列呂布確1
5⃣ばか頭巾     、、、3発or 1発+太陽煉獄+炎床
6⃣ズラビス     、、、弱点を突くマイニャン(冥界の使者に注意),呂布


ゴリ押し対面 相性微不利 勝率58%(24戦中)

相棒のぬめが使ってるPTです

 ゴリ押しの定義は怨念が少なくとも1体、Sランクアタッカーの必殺マス数が2体とも5以下であることです。エルドラゴーンやニクヤ鬼の採用率が非常に高く、怨念の採用率はどちらかといえば万尾獅子よりだった印象です。

 基本は壁ごとに対面させる妖怪を変えていき、壁を全て倒せばほぼ勝ちです。ブロッカーを倒せる呂布、我慢を貫通できる太陽神、水弱点を突けるマイニャンがいれば大抵の壁は崩せますが、互いのアタッカーの運要素が大きく試合を左右させるため、運負けすることが多いです。1回行動を無駄にするとその分相手に120近くのダメージを取らせてしまうので、ときにはアタッカーを壁にすることも考えなければいけません。

 勝ち筋よりも自分の負け筋を意識して対戦すると良いと思います。自分の負け筋は

①無駄行動の連発によって時間を稼がれ壁を全て倒されてしまうこと
②壁を倒しきれず時間を稼がれ壁を全て倒されてしまうこと
③エルドラゴーン等の必殺によってアタッカーが全滅してしまうこと

 ①は先程も述べたようにアタッカーを壁にする動きが大事になってきます。アタッカーVSアタッカーの場面になった時点で勝ち筋はほぼ0なので、それまでアタッカーのHPを温存しておく必要はないでしょう。

 ②に関してはマイニャンの温存が大事になります。猛虎の粘りを温存しつつHPをある程度削るのが大事です。ニクヤ鬼を倒すのに必要不可欠な存在であり、ニクヤ鬼を必殺までに倒せなかった場合ほぼ負けるので決定力にも気を付けながら温存していく必要があります。

 ③は自分のアタッカーのたまり具合を基準に判断して避ければいいだけなので特に気を付ける必要はないでしょう。エルドラゴーンの必殺は確1なので舐めてかかると死にます。

トリベア対面 相性互分 勝率50%(18戦中)

使ってる奴大体下手

 トリベアPTの定義はPT内にトリベアとDrカゲムラが採用されていることです。ばか頭巾と人任仙人が採用されていることがほとんどで、ヤミ魂が基本です。ラッシュ型や山田型も有名です。

 トリベアを使う側の考えていることを理解するのが重要です。トリベアは一方的にアタッカーを攻撃させることなく倒すことができ、使う側もそうするのが狙いです。だとするとトリベアがされて嫌なことは硬い壁で耐久されアタッカーを倒せず時間が過ぎることです。

 まずはばか頭巾が見えた瞬間総ナメで牽制。そして優先権を残したアタッカーを後衛に下げこしパンダと土器で守りの体制に。トリベアのとりつきは取りつかれていない妖怪を優先するので、総ナメ以外をお払いします。そしてマイニャンがたまったらパンダと交代して撃つのみです。かわしたところをナメの必殺で狩るもよし、そのまま撃つもよし、出てきたカゲムラの無敵をとりつき必殺で剝がすもよし。とにかく必殺を当てられさえすればそこから崩れていきます。


最後に

 いかがだったでしょうかストーリー開始から1ヶ月でSSSまで行ってたまたまはやとさん3回くらい倒しただけで強い気になってる人の戯言は。他の3プレイヤーと比べて経験があまりにも足りないので、1回の対戦から得られるものを全部無理矢理取って学んでなんとか少しだけ近づいた気がします。そしてこの妖怪ウォッチ3やるけどさシリーズは終了となりますが、普通にPTの解説や大会の記録などは書いていきます() やるけどさシリーズでは単純な作業が多かったですが、次からはもっと大変な作業を中心に進めていくつもりなので、ぜひご期待ください。

それでは


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