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【ウォーターパラダイス】ギャラドスと水ロトムが強すぎた件について【最終1706 / 170位】

みなさんこんにちは。
ヨロイビキニング以来、仕事が多忙 + モチベ低下で公式大会に参加していなかったのですが、ニートになったので潜ってきました。
結果はどうであれ、一応最低目標ラインの1700は到達したのでメモ書きとして残しておきます。

環境について

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実際の環境とは少し異なってきますが、ランクSのギャラ、ラプラス、水ロトムは間違いなく最強。ルンパッパは基本的にギャラ、ラプラスに弱いので基本的に3強+1匹の構図。
水タイプしかいないため、基本水氷の通りは悪いので(フリーズドライを除く)、水の天国という大会名なのに水技使ってくるポケモンがほとんど居ませんでした。

環境自体はとても分かりやすく、先発読みで展開が概ね決まります。ギャラで起点を作ればほぼ受けだし不可の環境。
よっぽどの理由がない限りこの上位4体のうち2体以上は器用するはずです。

コンセプト

起点を作ってダイマ展開 or 有利対面を作りダイマで展開。
特に言うことなくシンプルです。ダイマ切る枠は8割ギャラでした。

個体紹介


① ギャラドス

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選出率2位
この構築のエース。他のポケモンで有利対面をうまく作って相手を崩します。
最速ASぶっぱでじしんかじょう、珠持ち。誰が使っても強い。
このルールに置いて、ほとんどのポケモンがギャラに受けだし不可。
甘えた耐久のポケモンを即刻しばいて火力を上げ、全抜きする様は快感すら覚えます。
弱い点は、パワーウィップやとびはねるの技外し。後は、ソクノを持っていないため、最速ギャラ+1以上のS振り、スカーフ等の水ロトムに滅法弱い。上から電気を浴びせらたギャラが何も出来ず散っていくので、個人的に超絶鬱陶しかった。


② 水ロトム

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選出率1位
ギャラのように全抜きするような力はないけど、そこそこの耐久、恵まれたタイプと特性、技の刺さりの良さやカスタム性の高さによって器用な立ち回りが出来る、オールマイティ神ポケ。
構築の潤滑剤。(ボルチェンないけど)

ギャラに全抜きされるリスクを一番恐れていたので、ギャラになるべく強く立ち回れるよう調整。
ギャラの水タイプへの打点としてパワーウィップが多く採用されていたのでリンドを持たせています。

【調整】
● S220

 ・最速ギャラ(146)抜き
H252 B36
 ・A特化ギャラのダイジェット【 54 ~ 64 (34.3 ~ 40.7%) 】 + ダイソウゲン【 78 ~ 92(49.6 ~ 58.5%) リンド込み 】を非ダイマで確定耐え

スターミーの壁、キョダイラプラスのキョダイセンリツを対策出来るポケモンが構築内にいなかったので、ボルトチェンジの枠をかいでんぱに変更。
壁貼るポケモンは基本的に火力に乏しく、スターミーのダイソウゲンはリンドの実を持っているので、安定して受けることが出来ます。
【性格補正なしのC特化ダイソウゲン2連続(リンド + かいでんぱのC2↓ ) が最大142ダメージ
※ 楽に壁壊すならかわらわり持ちのポケモン採用しておけば良かった。

鬼火はラム持ちギャラの可能性もあり無駄打ちできなかったのですが、ソクノ持ちギャラが多く、ダイマ切られて10万ボルト耐えられて返り討ちにされる・・・みたいなシーンも想定していたので、鬼火で火力ダウンさせ退場 → 後ろに控えさせているギャラでダイマ展開して巻き返すパターンも考えました。
【A特化↑2の珠ギャラドスのダイジェットをH4振りのHPmax状態ダイマギャラが確定耐え(火傷込み、急所込みでギリギリ耐える、A↑3までいくと急所で確定1発)】

総括すると、今大会の環境にうまく刺さっていたので、想定通りの立ち回りが出来ました。
悪の波動があるとは言え、ちくでんランターン、ルンパッパ、ラグ等有効打がほぼない相手も多く存在する弱点があるので、過信は禁物。
巷では数値足りないとか言われてるけど、愛してるよロトム。


③ ガマゲロゲ

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選出率4位
キモい生き物。
電気の一環を切る + ジーランス以外のステロ巻き要因が欲しかったので採用。基本的に初手にルンパッパを投げるので、ルンパッパが先発出しにくい相手に出す機会が多かった。
すいすいではなくちょすいを採用しているのは水無効要因が欲しかったため。
最速AS脳死。地味にS74もあるので、最速ルンパッパよりも早い。(基本対面はさせないけど)

正直ヤケクソで採用したポケモンだったが、そうしょく滅びマリルリがのうずしおを透かせる点が最強だったので、マリルリがいる場合は先発起用関係なく、迷わず選出していた。
※ ちょすいゲロゲ、1600後半~1700帯の人がみんなゲロゲ対面でうずしお打って散っていったけどメジャーじゃないのか・・・?

弱い点は、パワーウィップ、岩石封じの技外し、火力が少し物足りない点。


 ルンパッパ

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選出率3位
先発起用が多かったポケモン。
ねこだまし + 草技でラグ、ゲロゲ、ジーランス等ステロ巻きポケモン、襷トドンやラグ、環境に多いロトムやランターンに対して絶対の強さを誇る。まず対面では負けない。
因みに特性はあってないようなものだったが、グラスフィールドや猫だましを搭載 + 威嚇ギャラが一定数いたのでマイペースの方が良かったかもです(物理型はほぼマイペースかな?)

動かし方としては、初手ルンパッパを出して有利対面取ると、基本的に即刻ギャラ受け出しされるので、
①. リフスト → 水ロトムを後投げ → 10万ボルトでギャラ●す
②. ギガドレ → 水ロトムを後投げ → 鬼火(ギガドレの火力が足りないため後続補助) → ダイマギャラで展開!
といった展開が多かった。

【調整】
● H236
 ・C特化ラプラスのフリーズドライ確定耐え
 ・C特化水ロトムの10万ボルト確定4発(C無振りなら確定5発耐え)
● S20
 ・Sは同族意識で実数値+3調整
● C252
 ・ぶっぱ

どこかの記事で見たものを流用しました。(記事のURL忘れました、ほんとすみません・・・)
同族意識でSを振っていますが、基本的にある程度Sに振っている個体が多かった + 物理ルンパッパが一定数いてダイマの打ち合いに勝てなかったので調整は考え直す必要あり。
というか全て物理ルンパッパが悪い。タネマシンガンを5発当ててくるプロアクションリプレイ産のスキルリンクルンパッパ、絶対に許さない。


 ラプラス

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選出率5位
対ギャラドス用兵器兼貴重なフリドラ枠。一応キョダイマックス個体。
地割れは無限の勝ち筋。ナマコブシとドヒドイテ等受けポケに対して地割れは普通に強いので、強かった(語彙)
選出率が低い理由は後述にて。

【調整】
● H12  B220
 ・陽気A252珠ギャラのダイソウゲンを非ダイマで確定耐え【 174 ~ 205(84 ~ 99%) 】
 ・陽気A252A2↑珠ギャラのダイソウゲンがキョダイマックスラプラスが確定耐え【 346 ~ 408(83.5 ~ 98.5%) 】
 ・陽気A252ギャラA1↑の補正なしパワーウィップが非ダイマで確定耐え【 170 ~ 202(82.1 ~ 97.5%) 】
● C252
 ・ぶっぱ。
● S20
 ・イバンなしで、無振りの同族相手に先制するため。
● その他
 ・A0下降補正無振りダイアースでH252振りランターンが確定2発【 118 ~ 140(50.8 ~ 60.3%)】

どこかの記事で見たものを流用しました。(Part2)
対ギャラに対して受け出し可能な調整なので安定して使うことが出来た。あと地味にランターンを倒せる()

型としての問題点は、弱点保険型に比べて火力と安定性に欠ける点。あとこらえるイバンは読まれやすいのが弱点なので、ギャラのダイウォールでフリドラガードされるのがつらたんだった。
ちょすいにすればそうしょくマリルリに対して強く立ち回れたのですが、急所の負け筋を断ちたかった + ガマゲロゲがちょすい だったので、シェルアーマーにしました。

選出率が低い理由ですが、
ダイマを切ることで無理やり壁を展開して要塞化も出来ましたが、ダイマはギャラに切りまくっていたしそもそも選出の枠に入ることが少なかった。
後はイバン持ち故に運用が難しかったり相手の弱点保険持ちのラプラスに対して打ち負けることが多かったり澤はドリブルがうまい。
なので、思ったよりも選出する機会がなかったですね・・・。

 ドヒドイテ

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選出率6位
見せポケ。草の一環を切るために適当に入れた枠。ランクマで使ってる個体をそのまま流用。
積んだギャラを無力化する黒い霧、バグで勝ち筋を狙う熱湯、ちょすい相手や金縛り対策の毒づきを採用していますが、ほぼ選出してません()
結局、特性さいせいりょくでサイクルを回して、相手を詰ませる動きしかしなかった。
見せポケとしては役に立ってくれたのだろうと信じたい。決して弱い枠ではないが、要検討箇所。

基本選出・立ち回り

① ルンパ + ギャラ + 水ロトム or ラプラス
基本選出。
初手ルンパッパのねこだまし + 草技でラグ、ゲロゲ、ジーランス等ステロ巻きポケモン、襷トドンやラグ、ロトムやランターンなど幅広く見ることが出来る。
相手がギャラを後投げしてきた場合は水ロトム or ラプラスを投げ、ある程度削り後ろに控えているギャラで展開していきます。

② ゲロゲ + @2(水ロトム or ラプラス or ギャラ
もう一つの基本選出。
主に草技の刺さりが微妙(ドヒドドククラゲギャラマリルリ)がいる時、ステロを巻きたい時、そうしょくマリルリへの回答としてゲロゲさんに頑張ってもらいました。
・余談
この選出が最も勝率が高かったイメージがあるので、起点を作って一気に勝負を決めに行くスタイルは自分に合っているのかもしれません。

※①、②の水ロトム or ラプラスですが、汎用性の高さから水ロトムばっか使ってました。

③ ルンパ (ゲロゲ)+ @2
ギャラが動かしづらいと感じた時、ヌオー、ナマコブシ、ドヒドイテ等一気に全抜き出来ない場合。
例としてはこんな感じ。
ルンパ + ゲロゲ + ラプラス
ゲロゲ + ラプラス + 水ロトム

改善・対策

弱点保険ラプラスの処理がきつかった。
初手対面のルンパ vs 相手のラプラスの立ち回りが安定しなかった。
(リーフストームで確実に落とせない且つ弱点保険フリドラで返り討ちにあったり・・・)
ギャラを失うと決定力に欠ける場面が多く、S147以上 or スカーフの水ロトムが重かった。
対策していても立ち回り次第でギャラに全抜きされる場面がある。
スカーフ催眠術ニョロトノ(●ね)

戦績

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大体いつも引き際誤って突っ込んで順位落とすクソ雑魚ムーブが多かったので、落ち着いて堅実な順位に落ち着けたので良かったです。
あと、大会の存在を前日に知ったのもあり模試戦や仲間大会に参加出来なかったり、構築が少し荒いと感じたのでもっと時間をかけたかったです、、

余談ですが、本記事のサムネイルに使わせていただいているのは、ゾンビランドサガの紺野順子(Cv. 河瀬茉希)さん。今一押しのかわい子ちゃんです。声優の演技力は全体的に高く、特に河瀬さんは歌うますぎ。
画面見てる大きいお友達の諸君。ゾンビランドサガのアニメを履修しましょう。

ではでは〜。

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