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ブルームバロウでヤバい統率者がブロールに実装される件


始めに

みなさん、こんにちは。今回は8月発売のブルームバロウにて過去に登場した統率者がコレクター・ブースターに再録されるのを機にアリーナでも実装されるとのことなので記事にしました。よければお読みください。また余談などで脱線することが多いのでよろしければ目次を見て読みたい項目を選別するとこをおススメいたします。

その統率者って?

その統率者は「浄火の戦術家、デリーヴィー」になります

イラストが元々はエイヴンで手があるのだがブルームバロウに合わせて手のない鳥になっている。

3マナ統率者でスタッツは2/3と低めながら出たときと自分のクリーチャーすべてに対象一つをタップまたはアンタップするサボタージュ能力と、戦場にポッと出す2つの能力があります。要するに初回では3マナで唱えて出してもいいし、4マナで戦場に出してもいい(インスタントタイミング可)という非常に出しやすく妨害しにくい統率者です。
元々デリーヴィーは統率者向けにデザインされたカードでこの他のサイクルはそれぞれ『払ったマナだけ「効果の値が大きくなる」「スタッツが増える」「生成するトークンが増える」』と「場に出なくても能力が誘発する」でした。そしてこのデリーヴィーは統率者税関係なく何度でも場に出せる起動能力を持っているクリーチャーになっています。

そしてこの統率者が統率者指定がデュエルコマンダーで禁止にされているのが客観的に見た危険な点の1つです。


他にもそんなのいっぱいいない?

実はデュエルコマンダーで禁止でもブロールでは使えるカードは結構あるのでそのような感想を抱く人はいると思います。
例えば「魂の洞窟」「マナ吸収」「時を超えた探索」「ラガバン」「風景の変容」「タッサの神託者」「時間のねじれ」「宝船の巡航」「ウーロ」「大歓楽の幻影」

そして統率者指定が禁止されているのは「ブレイヤ」「バラル」「トラフト」「ヴァニファール」辺りでしょうか。あとデュエルコマンダーで禁止になってるけどアリーナでは調整が入って禁止を免れているカードもあります。


何故デュエルコマンダーで使えないのにブロールで使えるカードが多いのか

考えられる理由を考察していきます。

1.カードプールが狭く、独特である。

1つはデュエルコマンダーと比較するとブロールのカードプールが狭いことが挙げられます。ブロールのカードプールは決して狭くなくパイオニア以上モダン以下だと考えているのですが、デュエルコマンダーは基本的にすべてのエキスパンションのカードが使えるため、幅が段違いです。しかしそのうえでアリーナだけで使える調整版カードやアルケミー専用カードなども使えるため紙でMTGをやってるのとは一味違う独特なフォーマットではあります。カードプールの狭さの例としてタッサの神託者が禁止になっていないのはライブラリーを自主的に空にするカードがない、またはあってもブロールで禁止になっているからだと考えられます。

2.BO1でありランクマッチがない

ブロールはデュエルコマンダーと違って基本はBO1の一回勝負になっています。なので「ラガバン」や「魂の洞窟」「マナ吸収」あたりの適切なタイミングで出されるとどうしようもないパワーカードが許されているフシがあります。

3.ライフが多く、無限や即死コンボがほとんどない

デュエルコマンダーに比べてライフが5多いです。大歓楽の幻影が許されているのはおそらくこれが要因でしょう。また無限コンボも勝ちにつながりにくかったりサーチ手段が少ないのでやりづらかったり、デジタルで制限時間や省略不可であるので無限そのものがやりづらかったり、やるよりも違う統率者使って順当に戦ったほうが強かったりがあるのでほとんど流行ってません、無限即死コンボに関してはあるのか怪しいです。

4.PWが統率者にできる。

ブロールは文字通りブロールと銘打ってますので普通のPWを統率者に指定できます。そのためデュエルコマンダーの禁止リストに当てはまらないカードが禁止になったり逆に禁止から外れている可能性があります。例を挙げるとブロールでは真鍮の針のような起動能力封じのカードが基本的に禁止されています。

5.競技性かマッチングかの違い

デュエルコマンダーはトーナメントでの試合があり、一発逆転パワーカードの中でもとくに強いカードは禁止にしているように見受けられます。
一方ブロールはアリーナがマッチングさせて対戦を行うためある程度何かしらの基準があるとはいえランダムです。そのためパワーカードが許されていると思われます。

じゃあこの統率者どこがヤバいの?

一言でいうと耐える力がとても強いのです。それだけじゃわかりにくいので説明します。1~4はこのカードの強み、5~6はこのカードのもたらす悪影響をそれぞれ説明します。

1.守りで考えると4マナでクリーチャー2体を止める能力

デリーヴィーの能力を起動して場に出すと場のカードのタップかアンタップを行います。これで相手のクリーチャーを1体タップし1体をチャンプブロックすると4マナで2体のクリーチャーを止めたことになります。あとは相手がクリーチャーを増やせば全体除去で飛ばしてアドを取れますしディーヴィー自体がフェイズアウト以外のすべての除去に対して4マナあれば復帰できるので優秀なリカバリー能力を持っています。

2.攻めで考えるとブロックされなかったら警戒持ち

デリーヴィーのタップかアンタップする能力は自分のクリーチャーの攻撃が相手に通った際にも発動します。それで攻撃してタップしたクリーチャーをアンタップすることで疑似警戒を持ちます。攻撃を通すために飛行やプロテクションなどの回避能力を付けるのもいいでしょう。

3.さらにマナ基盤もアンタップできる

もし警戒持ちでアンタップが必要ないカードだった場合は土地をアンタップすることもできます。またそうでなくても土地をアンタップするのは強いです。例えば1,2ターンでクリーチャー1体いるとして、相手がマナファクトなどを出してノーガード状態だった場合、3ターン目にデリーヴィーを出せばまずデリーヴィーの効果でアンタップ、そして攻撃を通してアンタップで対抗呪文などの打ち消しを構えることができます。おまけにそうでなくて返しのターンでデリーヴィーを破壊されても統率者領域に戻り、次からは4マナでインスタントタイミングで出すことができます。この動きがとても強い動きの1つでしょう。ラフィーンが猛威を振るっているように1,2マナで優秀なクリーチャーはたくさんいるのであらゆるカードを採用しやすいのもまたプラスです。また、パーマネントならなんでもいいのでフェイ庄の古老をアンタップすればデリーヴィーが場にいれば3マナでます。これとアシュノッドの供儀台でデリーヴィーを生贄に捧げ、起動効果で再び出せば無限コンボもできたりします。

4.3色なので使えるカードの範囲が広い

デリーヴィーは3色なのであらゆるカードが使えます。言葉通りですね。青の打ち消し、緑のマナ加速や土地サーチ、白の警戒や飛行のクリーチャーと軽めの除去。黒が使えないのが幸いで、あればもっと手が付けられない存在だったでしょう。

5.効果が紙とは違ってデジタルとかみ合わせが悪い

デリーヴィーの効果はアリーナの仕様とあまり噛み合っていません。というのも相手のタップさせる能力などでは止まってくれますが、自分の意思でタップアンタップをするさいにはいちいち操作モードを切り替えて手動でやる必要があります。これが結構面倒で処理が勝手に進みうまく活かせなかったりします。例えば睡蓮の原野を3回攻撃通して3回アンタップして9マナだしたいときなど、恐らくフル操作にしておかないとプレイミスになって2回のアンタップがから撃ちになりそうです。

6.メタカードの多くが禁止になっている。

デリーヴィーのメタカードはなんでしょう。と聞かれると。自分は真鍮の針をはじめとする起動禁止アーティファクトを連想します。しかしそれらのカードがすべて禁止になっているのがブロールなのです。メタカードと言えるのは封じ込める僧侶くらいでしょう、それでも通常の唱えて場に出す場合は止められないし除去が満載なのがブロール環境なので1枚でなんとかなるのは難しいです。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございます。デリーヴィーは非常に強力な統率者の1人ですのでおそらく実装されてもヘルキュー行きは免れないと思います。ラガバンデッキに対して結構強く出れるカードだとは思うのでそこは期待したいですね。その代わりあらゆるデッキを駆逐しそうですが。
よきMTG、そしてブロールライフを……送れるといいなぁ……


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