Unityの基本的なことのメモ
単なるメモです。
最終更新 : 2023/04/27
Tutorial
Unity Learn
公式のtutorial
Unity 初心者向けチュートリアル集(Language Japanese)(2019)
2021に飛べるようにもなっている。
https://learn.unity.com/course/unity-tutorials-for-beginners-jp?uv=2019.4
基本用語
プロジェクトとシーン
Project Settings
Edit > Project Settings
Tags and Layers
カスタムのtagを追加することができる。
Visual Scripting
Project Settings > Visual Scripting > Node Library > 下の方にある+ボタン
Unity.TextMeshProと入力 > Regenerate Node
Variablesのところに出るようになる。
TextMeshProGUI
Layout
右上よりLayoutをデフォルトor カスタムで選べる。
基本的なウィンドウの名前。
2 by 3の時のLayoutの例
Scene View
keyboard shortcut
File > New Scene(Ctrl + N) : シーンを作る
マウスホイール:Sceneビューの拡大・縮小
右クリックを押しながらドラッグ:視点を回転
真ん中クリックを押しながらドラッグ:Sceneビューの平行移動
オブジェクトをダブルクリック:指定のオブジェクトにフォーカス
Tool
Move Tool : オブジェクトの移動
move toolでVを押し続けるとギズモの真ん中の形が変わって、そこをドラッグアンドドロップすると他のモデルにスナップするように動く
Scale Tool : オブジェクトのScaleの変更
Rotation Tool
Ctrl を押しながら操作すると15°ずつ変化する。
Game View
出力されるゲーム画面。
ゲームの操作、UIの操作等はこの画面。
左から三番目より、game画面のアス比を指定できる。
上の再生ボタンを押すと、ゲームが再生される。
Inspector View
選択しているオブジェクトのインスペクター
Transform等々変えれる。
一番下 Add Componentより、Componentの追加ができる。
Physics → Rigidbodyとか選択すれば、物理演算を簡単に追加できる。
Tag
tagをobjectに指定することができる。
Colidder
接触判定周りの設定にできる。
is Triggerで接触判定をtriggerに設定するか否かを選べる。
Triggerがすり抜け。Collisionが接触
Hierarchy View
シーン内のオブジェクトのレイヤーパネルみたいな感じ。ゲームオブジェクトと呼ばれるものが追加される。
+より作成できる。
GameObject(ゲームオブジェクト)
ゲームオブジェクトの名前の変更
Create Emptyで
空のゲームオブジェクトを作れて、
内包する形でレイヤーを保つことができて、グループ的に使うことも可能。
子オブジェクトは親オブジェクトの相対座標で保持しているため、親の座標が0,0,0の扱いになる。
Project browser
Package Manager
Window > Package Manager
左上PackageメニューよりPackageのsortできる。
Visual Scripting
add componentより、Script Machineを検索して追加する。
Script Machine > Newを押す。
Save Graphのダイアログが出てきて保存先を選ぶ。*****.assetファイルが追加される
何も機能を持ってないグラフが出来上がる。
Edit Garphより、エディターが出現する。
初回起動時だけ、Preferenceの変更の許可が効かれる。Change nowを押せばおk
開いたら、windowが最初小さいので左右に伸ばすとノードのエディターが見えてくる。
右クリでnodeの追加ができる。
on start evenet node, on update event nodeの二つが存在している。
Event nodeは定義すると、接続された後続のノードを自動的に特定のタイミングで呼び出す。
on Start Eventノードは起動時に一回呼びだす。
On Update Evenetノードは毎フレーム更新時に呼びだす。
On Fixed Update Event nodeは物理演算でキャラクターが動くたびに呼び出す。
On Trigger Enter Event 判定のみのトリガーとの接触判定
on Collision Enter Event 物理的な反射を持つColliderとの接触判定。
Input.GetAxis nodeでは、キーボードのArrowキーの入力を受け付ける。
Horizontal, VerticalをAxisNameに入れると、縦横反応する。
Rigidbody.AddForce(X,Y,Z)でRigidbodyに対してAddForceできる。
Variablesを使うと、inspectorで直感的に値の変更ができる。
とりあえず、適当な変数名とtypeを決める
それをnode graphになげる。
ドラッグアンドドロップ
任意の部分につなぐと、inspector上からnodeの値を動かせるようになる。
VariableにはGameObjectをtypeに選択することができて、任意のgame objectのパラメーターを参照することもできる。
Transform:SetPositon node
Transform:GetPosttion nodeを使うと、オブジェクトのtransformをget,setできる。
Graph editorの中だけでの変数を作りたい場合は左側のGraphより同様に変数を作ると追加できる。
SetGraphVariable, GetGraphVariableを使うと、今作った変数に値をset, getできる。
Component.CompareTagでオブジェクトなどが持っているtagと比較してtrue / falseを受けれる。
GameObject.Destory nodeでオブジェクトを削除することができる。
This nodeで自身のオブジェクトを返す。
Game Object Find Game Objects with tagsで任意のtagのついたobjectをfindする。
Count Itemsで配列の個数を取得
Integer:To Stringでintをstringに変換
Material File | .mat
Project Browserにて Create > Material
inspectorにmaterialの設定は現れる。
Albedoの左側の◎を押すとtextureを設定できる。
Materialを諸々設定したら、Project BrowserのmaterialをHierarchy Viewのオブジェクトに対して、ドラッグアンドドロップするとmaterialを適用できる。
prefab | .prefab
汎用性のあるオブジェクトを保存して、いろんなプロジェクトに使いまわすことができる。
hierarchyにある任意のゲームオブジェクトをProject browserに投げると
****.prefabとして保存される。
Inspectorにもprefab Assetとして表示される。
Scene内にドラッグアンドドロップすることで配置することができる。
prefabで沢山追加したものに複数のInspectorの調整を行った際に、他の同様のprefabにも同じことを処理させたい場合、設定しているprefabよりoverridesからApply Allにて全部に適用させることができる。
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