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【ハレツー殿堂デッキ】ウィンディ大集合デッキ

■はじめに

ご無沙汰しております。主に秋葉原で活動をしている『きすけ』です。
悪蛸、悪犬、悪蜘蛛&悪蝙蝠に引き続き、次は自分の一番思い入れの強いポケモン、『ウィンディ』で優勝できたのでnoteにてデッキを保管していきたいと思います。よければご参考にしていただければと思います。

■デッキの主役カードについて

今回のデッキの主軸は『ウィンディ』ではあるんですが、これまでの自分の主役たちと比べると明らかにパワーが高い主役です。

ただ、旧裏で強いと言われているのは、所謂『突進ウィンディ』と呼ばれるカードであり、結果を残しているのもこのカードがほとんどです。(自分はこれしか見たことない

ただ、せっかく自分で使うのに、コピペみたいなデッキは嫌だし、他のウィンディだってやれることを見せてやりたい…!
と、自分の悪い癖であるマイオナ精神が火を噴き、今回のデッキに至りました。
それぞれのウィンディにきちんと役割を持たせつつ、ハレツー独自の強みを活かせるデッキに仕上がったのではないかな、と思っています。

■デッキレシピ

リバホロがめっちゃ反射してて申し訳ない…w

■カード解説

主軸:ウィンディライン

・第1弾:2枚
・neo 第4弾:1枚
・クイックスターター:1枚

・第1弾:2枚
・トヨタプロモ:2枚
【やさしい~】
・neo 第4弾:1枚

■ガーディの強みと採用理由

ガーディは、全てのカードに別の強みがあるので、採用は結構悩みました。
【第1弾】
 ・HP60は大正義
【neo 第4弾】
 ・2個玉を採用しているので、初手から殴れる。

【クイックスターター】
 ・2個玉による、初手事故の際のサーチ保険を用意できる。

【イントロ】
 ・1エネで運が良ければワンキルを狙える。
 ・(絵が一番かわいい)

上記の中で、後述する『怒りウィンディ』を採用する関係で、
今回は「殴られてもいいが、死なない」を重要視し、HPが高い第1弾を多く採用しつつ、役割がneo 4弾と被っているイントロを泣く泣く不採用としました。

■ウィンディの強みと運用方法

【第1弾】
前述の通り『突進ウィンディ(以下突進犬)』の80ダメが強いのは自明の理ですので、割愛。
従来のレシピとの差別化として『エネエネマルマイン』を排斥し、『怒りウィンディ(以下怒り犬)』やベィビィ、を壁にし、2個玉による3ターン育成型にしました。

【トヨタプロモ】
『突進犬』とは別ベクトルに尖がったカードです。
怒り系の技のため、受けタイプのウィンディであり先陣を切ることはできませんが、受けたダメージ次第で2エネで100ダメまで与えることが出来ます。

前述通り、『突進犬』育成中の壁として、怒りをちらつかせて相手にプレッシャーを与えます。
このカードをちらつかせることにより、ガーディを含めて中途半端にダメージを与えて残してしまうと、2エネで突進を上回るダメージを受ける…
と、相手にワンパンを無理強いさせ、択を強要します。

また、『突進犬』と違い逃げエネ1のため、ドードリオのサポートを経て、盤面を駆け巡ることができ、適度なダメージでウロチョロし始めると、2ターン毎に『突風』『追い払う』+『怒りの炎』で相手の盤面をめちゃくちゃにすることもできます。

【やさしいウィンデイ】
このデッキの2つ目の択強要を強いる、影の実力者です。
特殊能力だけで言うと、『いなびかりライコウ』の上位互換と言ってもいいでしょう。

中盤のベンチ育成中は、相手のメインアタッカーを下げさせて、こちらはベイビィを壁にすることで、
・弱いポケモンを出すと、中威力技で倒される。
・逃げエネ有のポケモンを出すと、次のターン逃げないと殴れない。
┗逃げたところでこちらはベイビィを前にして判定を強いる。

最終盤は、ドリオサポート2体で、毎ターンノーコストいなびかりを連発して、相手のベィビィ/壁ポケをどかしつつ、ほかの犬で殴るのが最終盤の理想となります。

また、技も「突進」「怒りの炎」と違った強みがあり、高火力ではないものの、
・種ポケに30ダメ×2回
・種ポケに30ダメ+進化後に50ダメ
とほとんどのポケモンを2パンで処理できる中火力アタッカーとして使えます。
1進化HP100なのも優秀ですね。

副軸:メタモン

拡張 第2弾:1枚

ハレツー殿堂の、2個玉無制限環境で猛威を振るうポケモンです。
殿堂ポイントは1点です。

■メタモンの強みと運用方法

強みは言わずもがな…
場のどのポケモンにも変身でき、2個玉エネをレインボーエネ2個分として運用できるバケモンです。
コイン判定が必要ですが、ドードリオサポートによって逃げエネ0になることで、毎ターンリスクなしで変身チャレンジができます。
弱点としては、40ダメ受けている状態でベンチに下げる、状態異常になると死んでしまうこと、くらいでしょうか。

このデッキでは、基本、序盤の壁兼アタッカーとしての運用がメインになります。
理想ムーブとしては、二個玉を2枚貼り、『突進犬』になって2ターン目から突進しつつ、HP100の壁になってくれれば理想です。

その他のポケモン

・第1弾:ドードー:2枚
・第2弾:ドードリオ :2枚
・neo 第2弾:ププリン:1枚
・PR:ピィ:1枚
・neo 第1弾:ブビィ:1枚

■ドードリオライン
超有名人『にげるサポート』さんです。
『ガーディ』『怒り犬』『メタモン』を逃げエネ0にして、機動力を挙げてくれます。
また、終盤2体育てることが出来れば、『やさしい犬』が逃げエネ0となり、毎ターン相手の盤面をかき回すことが出来るようになります。

■ベィビィ
前述の通り、育てるまでの壁を意識することが重要なデッキなので、ベィビィはしっかり出していきたいです。

ここで、重要なのは最終盤面に『ドードリオ』2体『やさしい犬』を置きたい関係で、盤面が埋まってしまう危険性があります。
身内回しの際、壁が倒されたい盤面、というのが多々あったため、壁ポケではなく、ワンパンされやすく最序盤に来ても気兼ねなく出せるベィビィを多く採用しています。

トレーナーズ(汎用以外)

■「ディフェンダー」
「突進」の反動ダメージ軽減が主な目的です。

■「プラスパワー」
基本的に火力は高いので、2枚の採用です。
・相手の鋼エネによるライン調整
・「かえんほうしゃ」でHP60をワンパン
・「突進」で90ラインをワンパン
・「やさしい炎」で40ラインの種を落とす
などなど、臨機応変に使っていきます。

■「きのみ」
「怒りの炎」の調整のために、『ディフェンダー』の代用として1枚採用。

■「突風」 殿堂ポイント:2点
ウィンディは、高火力ではあるものの癖の強い技が多いため、『突風』による狙い撃ち確殺が重要です。
『エネエネマルマイン』ではなく3ターン育成型にすることで、『突風』を3枚採用できるようにし、サイドを3枚確定で奪っていきます。

■基本的な回し方と意識すること

このデッキは割と、盤面と相談して臨機応変に考えていくデッキではありますが、基本的に意識していることを挙げていきます。

理想の動き

・『メタモン』+『突風』で1.2枚サイドリードを取る
・『メタモン』→ベィビィ/『怒り犬』を壁にして、次のウィンディ育成
・隙があれば、エネルギー/ポケモンがトントンになるように、『突風』で荒らしてもよい
・最終盤面が形成できる段階で、『やさしい犬(追い払う)』『突風』で場を荒らし、突進、いかりの炎でぶっ殺す

エネの貼り方/進化で意識すること

・相手に『突風』などがあると読む場合、進化は無理のない範囲で極力先延ばしにする。
・ウィンディへの2個玉貼りは最後に行う。

これにより、炎2エネのガーディをワンパンしないと『怒り犬』でカウンターされる、という択を常に警戒させることができます。

相手に常に択を押し付けるように

このデッキは相手に押し付けられる択が、
・『メタモン』の変身
・『怒りの炎』のカウンター
・『追い払う』による盤面崩し
・『突風』を意識したベンチ育成
・「ウィンディ」側のみ機能する不安定なベィビィ壁
と結構あります。
常に相手を困らせ序盤から後半まで、常に相手に択を迫るようなプレイイングを意識しています。

戦績

ハレツー旧裏バトル10/15に初使用し、3戦全勝でした。

■1戦目(鬱子氏:ヨルノズクハンデス+雷)

最序盤に2個玉が引けずに、ガーディにエネ張りからスタート。
エレブーにまさかのプラパ2枚貼りでエネ持ちガーディを落とされ劣勢に。

ただ、3,4ターン目に二個玉を用意でき、4エネメタモンが爆誕。
そこからはR団のサンダーをコピーし、エレブーワンパン
エレブーをコピーし、『突風』で2ターン連続でヨルノズクをワンパン

サイド有利をとり、後続のウィンディが育ち、勝ちパターンに修正できそのまま勝利。

■2戦目(べーやん:ひかるライチュウ)

身内戦その①。
自身先攻+初手ブビィ+ひかるライチュウサイド落ち
のウ〇チコンボにより、有利な状態でスタート。
ウィンディを安心して育てることが出来る状態だったので、勝利。

…と言いたいところでしたが、トラブルがあり、正直無効試合的なオチです…(今後、身内の笑い話としてネタにされる罪を背負う

■3戦目(石:鋼ラッキー+ハッサム+ジュゴン)

身内戦その②。
僕を旧裏に誘った張本人との決勝です。

子どもの頃、それぞれ『ウィンディ』『ジュゴン』を使っていたという理由で、旧裏を始めた際に初めて握ったポケモン同士のバトルでした。
一番思い入れがあるポケモン同士、かなりいい試合になりました。

フリーでよくこのマッチは行うのですが、共通するのはお互い育成に時間がかかるデッキのため、めちゃくちゃ時間がかかることです。

相手は、初手から鋼ラッキーを育てつつ、後続のジュゴンを育てるムーブを開始。
それを見て、
・ラッキーはいくら硬くても鋼4なら、ウィンディに40ダメしか与えることが出来ないので、単体であればいつかは倒せる。
と考え、序盤から『突風』+4エネ『メタモン』の「突進」により、後続のジュゴンの排除から開始。

そのまま、『メタモン』が鋼2枚状態のラッキーに対して、2ターン耐えつつ自傷ダメージを稼いでくれている間に、後続育成を開始しました。
ただ、ドロソが尽きて途中で失速。。。
その間に4エネ鋼ラッキーが爆誕しました。

ただ、ここからがこのデッキの真骨頂。
ラッキーが40ダメしか出ないので、『怒り犬』の壁が発動。
・『きのみ』込みで丁度60ダメ乗ってしまうので、殴ると2エネ100ダメができてしまう
・ワンパンしようとすると鋼を剝がさなければいけないが、既に『突進犬』も目を光らせている。
という硬直状態を作り、時間を稼ぐことが出来ました。

その間に、『ドードリオ』2体『やさしい犬』『突進犬』を育成完了。
毎ターンラッキーをどかしつつ、ラッキー以外のベンチ全きぜつに成功し、サイドを2枚まで減らすことができ、
・サイド差でタイムアップ負けになってしまうため、ラッキーが先に仕掛ける必要がある
・仕掛けるためには種ポケを出して、逃げるで鋼を切らなければいけない
・種ポケを出したら「おいはらう」「突風」でサイドが取られる
・鋼を切ると、「突進」「怒りの炎」でラッキーも危うい
という状態に持ち込むことができ、接戦を制して勝利。

全『ウィンディ』がしっかり活躍してくれ、既存のウィンディデッキとの差別化を実感できた試合でした。

最後に

自分が子どもの頃から使っている一番好きなポケモンで全勝し、満足できるデッキを組むことが出来て、とてもうれしかったです。

大会参加された皆様、何十回もフリー調整に付き合ってくれた石&べーやん、ありがとうございました!

なんか最終回っぽい感じになりましたが、これからも変なデッキ沢山作っていきたいと思っております(笑)
今後とも、ぜひ対戦してやってください。

(終)



#ポケモンカード #旧裏

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