スパロボ64 使いづらいよゴッドマーズ

まずゴッドマーズとそのパイロットタケルの長所を挙げていく。

ゴッドマーズの長所

・圧倒的な初期値
HP12000→自軍の中でもトップクラス
EN310→下手な機体のフル改造よりも高い
運動性110→Zガンダム以上、シャイニングと同等
装甲2300→素のグレンダイザーよりも上
パッと見でもわかるぶっとんだ性能。

・高火力な武装
必要気力高めで高燃費ながら、超高火力のファイナルゴッドマーズが最大の売り。
サブ武装も数は少ないが初期威力高め。

・海以外の地形適応がA
武器の地形適応はオールA。

・空を飛べる

・パーツスロットが2つ
初期値の高さを考えると破格と言える。

タケルの長所

・ステータス
格闘の高さを筆頭にスーパー系の中では優秀なステータスを誇り、甲児や竜馬より一回り強い。
今作のスーパー系は全体的に技量が低いが、タケルは高め。

・精神コマンド
必中、ひらめき、熱血、気合、愛、奇跡といいものが揃っている。
奇跡ファイナルゴッドマーズはラスボスだろうがワンパンできる。

・超能力バグ
タケルが持つ特殊技能の超能力にバグがあり、本来技能レベルに応じて命中回避攻撃力が上がる仕組みなのだが、レベル関係なしに命中回避+64%の補正が入る。
これとゴッドマーズの運動性のおかげで当てて避けるスーパー系が爆誕した。

・恋愛補正
ロゼと相互。
今作の恋愛補正はダメージ+30%被ダメージ-30%なのでかなり強い。
ちなみにロゼは超能力持ちで乗機のゼーロンもそれなりだが、熱血を覚えないのが痛い。取得精神はひらめき、必中、激励、信頼、覚醒、愛。

・地形適応がオールA
ゴッドマーズは海以外全部Aなので、空陸宇で性能をフルに発揮できる。
特に宇宙Aは偉い。

・補給レベリング(期間限定)
最初はコスモクラッシャーのサブとして加入するので、ゴッドマーズに乗り換えるまでは補給レベリングできる。

長所のまとめ

高火力、高耐久、高命中回避、恋愛補正、とどめに奇跡のファイナルゴッドマーズ。
間違いなく64最強候補だろう。
今作はF完の流れを汲んでいて火力のインフレが激しく、後半は敵の攻撃が当たったら即落ちるが起こりがち。
そんなバランスの中で高耐久で当てて避けるゴッドマーズの生存能力は素晴らしいものがある。

次に短所を挙げる。
いきなり口が悪くなるが許してほしい。

ゴッドマーズの短所

・移動力5
タケルが加速を覚えないこともあって、ブースターなしだと前線にたどり着くことすらままならない。
なお今作はメガブースターのドロップ数がやたら少なく、争奪戦になりがち。
加速目当てで奇跡を使うのはありだが…問題点は後述。

・最大射程3
雑に突っ込ませるとサンドバッグになる。
でも高性能レーダーを付けると移動力が足りなくなる。

・有射程のP武器がない

・最大7段改造
あまりテコ入れできない。
機体性能は初期値の暴力でどうにでもなるが、武装の攻撃力はファイナルゴッドマーズ以外やや物足りないかも。

・奇跡1回ではファイナルゴッドマーズが使えない
地味に面倒。

・撃墜されるとゲームオーバー
気にしなくていい。

タケルの短所

・加速を覚えない
奇跡はある。
問題点は後述。

・2回行動レベル52
スーパー系にしては速い方だが、レベル30〜40代前半で2回行動なリアル系の上澄みと比べると使い勝手が落ちる。

・参戦が遅い
撃墜数で獲得資金にボーナスがかかる関係で、参戦が遅いキャラは単純に不利。
コスモクラッシャーのサブとしては早く加入するのだが。

・奇跡習得レベル61
おっそい、遅すぎる!景品表示法に触れるレベルだぞ!!!
普通にプレイしてると覚える前にクリアする可能性すらある。
実戦投入するにはリンクバトラーor高レベルプレイ必須。

逆風

・リアル系優遇なバランス
●火力インフレゲーなので、一流NTや聖戦士といった回避できるリアル系のが使いやすい。
●一流NTはレベル30代、W系はレベル40代前半で2回行動が可能と非常に使い勝手が良い。
この2つがリアル系有利なバランスに一役買っている。
すべてが優秀な一流NT、回避お化けな聖戦士、2回行動が速く機体性能がぶっ飛んでいるWチーム+ゼクス。こいつらは露骨に強い。
スーパー系は命中回避の面で苦労しがち、よっぽど耐久をテコ入れしないと耐えられない、ほとんどのキャラがレベル50代で2回行動とだいぶ格差がある。
少し話がずれたが、超能力組は命中回避こそ一流NTと同等だが(素の命中回避が低いので超えはしない)、2回行動の遅さで一流NT程の使い勝手の良さは期待できない。

・もっと使いやすいボスキラーがいる
機体パイロット性能こそ劣るものの、複数人で数多くの精神を使えるゲッターやダンクーガのがボスキラーとして使いやすい。
やはり奇跡だけでは使い勝手が悪い。
また、今作は平均レベル制。複数乗りの努力レベリングで上位レベルを一気に押し上げられる方が間接的に他キャラの育成にも役立つという事情もある。

・進めれば進めるほど下がる難易度
今作は序盤こそ難しいが、進めれば進めるほど難易度が下がっていく。
それはなぜか、主な要因は
●単純に有用なパイロットと機体、資金が増えていく。
●中盤でよく戦う銀河帝国がやたら弱い。HPだけは無駄に高い。
●後半でも敵性能があまりインフレせず、無改造で普通にクリアできるレベル。
こんな調子なので、自軍が貧弱な状態で戦わざるを得ないOZの連中、SPT、ABなどの序盤の敵が一番辛い相手になる。
ゴッドマーズが参戦する時期は中盤。既に難易度のピークを超えていて、ゴッドマーズでなければ辛い場面があまりない。

・敵が脆い
F完の反省なのか、雑魚ボス問わず敵機体が脆い傾向にある(スーパー系の敵は除く)。
HPが高い機体でもせいぜい50000か60000程度しかない。
しかも、味方側の火力のインフレはかなり激しい。ボスキラーできる機体はいくらでもいる。
奇跡ファイナルゴッドマーズは火力過剰気味で、これだと言える使いどころが少ない。

短所のまとめ

低移動力、低射程、有射程のP武器なし、2回行動が遅いの合わせ技により雑魚戦がしんどい。
ボスキラーとしても飛び抜けた火力が必要な場面が少なく、参戦が遅いので撃墜数ボーナスが少なく稼ぎ頭としていまいち、そもそも奇跡覚えるのが遅いと使いにくい。
高い性能を発揮できる機会がろくになく、やることがない。

筆者の体験談

筆者はネットの情報を見て、迷わずゴッドマーズを1軍起用した。
どんなに強いのだろうと胸を踊らせた。
…ちょっと使いづらいな、まあ奇跡覚えて2回行動になれば化けるだろう。そう思った。

固定砲台のアプサラスとGP03、マップ兵器で焼き尽くすZZとゼロカス、P武器で縦横無尽に動き回るアルカス、ボスを精神かけまくりの一撃で屠る真ゲッターとダンクーガ。
暴れ回る1軍たち。

何も出来ないゴッドマーズ。
いつも移動ばかりで雑魚数体倒して終わりなゴッドマーズ。
お情けで集中育成したおかげでギリギリ2回行動はできたタケル。
奇跡は覚えず仕舞いなタケル。

ろくに活躍できないままクリアしてしまった。
何だ、この無駄に性能が高いだけの木偶の坊は。
期待外れを通り越した虚無な感情でいっぱいになった。
弱い弱い言われるジャイアントロボのがまだ役割があった。序盤のビームコート持ちはありがたかった。

ゴッドマーズはとても強い機体だった。ネットの情報は確かに合っていた。
だからと言って実際に活躍できるとは限らない、カタログスペックのお化け。
こんなユニットもいるんだなといい経験になった。

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