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Flesh and Blood 簡易ゲーム進行

( 22/12/28 コンバットを追記)

<<ゲーム開始時>>

1.使用ヒーローをお互い公開

2.先手後手をランダムな手段で決定

3.装備品を選択して裏向きで保持

※両手持ち、片手2本装備などが相手に伝わると装備選択に影響が出るので
この時点では裏向きで一つの束にしてヒーローカードの横に置くのを推奨

4.デッキ調整 

Dash能力、Fai能力などデッキからゲーム開始時にカードを選ぶ効果は
ここで処理します

5.使用しなかったカードを片付ける

6.シャッフル

7.装備カードを公開して装備

※ヒーローの能力によってデッキから移動したカードがあるなら、
それを公開して能力に従ってカードを適正なゾーンに移動させます

8.ヒーローの知性分お互いドローしてゲーム開始


<<各ターン進行>>


【スタートフェイズ】

※このフェイズではプレイヤーは優先権を得ません

1."ターン開始時"誘発の効果を処理

2.スタックが空になったら(解決する効果がなくなったら)アクションフェイズへ移行


【アクションフェイズ】

1."アクションフェイズの開始時"誘発の効果を処理

2.ターンプレイヤーが 1 アクションポイント を得る

3.ターンプレイヤーが優先権を得る

ターンプレイヤーはここで手札のカードや盤面のカードの能力を使用できます

4.アタック能力 or Attack Action →【コンバット】へ

フェイズを移動してるわけではない

5.スタックが空・コンバットチェインが閉じられている・互いのプレイヤーが優先権をパスしたらエンドフェイズへ移行

非ターンプレイヤーがこのターン中にインスタントを使う最後の優先権です

【エンドフェイズ】

※このフェイズではプレイヤーは優先権を得ません

1."エンドフェイズの開始時"誘発の効果を処理

2.エンドフェイズでの処理を順に行う

・すべてのallies’ のライフは基本値にリセットされ、オブジェクト上のカウンターによって修正される
・ターンプレイヤーは手札を1枚裏向きでアーセナルゾーンにセットすることができる
・すべてのプレイヤーはピッチゾーンのカードを任意の順番でデッキの下に置く。この時のカードの順番は非公開情報である。
・すべてのプレイヤーはアクションポイントを失う
・ターンプレイヤーは手札のカードが自分のヒーローの知性の枚数までカードを引く。
ゲームの最初のターンのみ他のプレイヤーも同様にカードを引く。
手札の枚数が知性以上のプレイヤーはドローしない。

3."このターン""ターンエンドまで”の効果が終了し、ターンプレイヤーを交代してスタートフェイズへ移行

【コンバット】

コンバット では"コンバットチェイン”が始まり、
攻撃がスタックとコンバットチェインによって順に解決されます。
アタックがスタックに乗ったとき、ただちにコンバットチェインが開始され、
レイヤーステップに移行します。

1.レイヤーステップ

アタックアクションカードや能力によって
スタックに未解決のアタックが乗っている状態です。
Ⅰ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。
Ⅱ.すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
アタックステップに移行します。

2.アタックステップ

アタックステップは防御カード宣言前に攻撃が解決され、攻撃状態になるステップです。
Ⅰ.対象が適正であるかを確認します。不正な対象や、対象が存在しない場合はクローズステップに移行します。
Ⅱ.攻撃のResolution Abilityを解決します。
(平たく言えばSharpen Steelのようなバフ系などの効果です)

(この辺色々ルールがありますがちょっと省略してます。)

アタックアクションカードなどの攻撃の発生源をコンバットチェイン ゾーンに移動させます。
Ⅲ.攻撃の発生源はコンバットチェインを終了するまでは攻撃中とみなされ、
"Attacking" の誘発効果が発生します。
Ⅳ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。
Ⅴ.スタックが空になり、すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
ディフェンドステップに移行します。

3.ディフェンドステップ

ディフェンドステップでは防御カードを宣言します。
Ⅰ.防御ヒーロー(もしいれば)は手札から任意の枚数の
ディフェンス リアクション以外のカードを宣言し、
その時に装備品を防御に使うのであれば同じく宣言します。
このように宣言されたオブジェクトは
「防御している」とみなされます。"Defending" の誘発効果が発生します。
Ⅱ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。
Ⅲ.スタックが空になり、すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
リアクションステップに移行します。

4.リアクションステップ

リアクションステップではプレイヤーが戦闘に関するリアクションカードを使用することができます。
Ⅰ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。

攻撃ヒーロー(もしいれば)は、リアクションステップ中に優先権を持っている場合、 Attack Reaction カード/能力を プレイ/起動することができます。
防御ヒーロー(もしいれば)は、リアクションステップ中に優先権を持っている場合、 Defence Reaction カード/能力を プレイ/起動することができます。

Defence Reaction カードが解決されたとき、
それは防御カードとなりそのカードで防御を行ったものとみなされます。
"Defending" の誘発効果が発生します。

Ⅱ.スタックが空になり、すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
ダメージステップに移行します。

(補足)
ターンプレイヤーAがアタックリアクションを使用せず優先権をパス
非ターンプレイヤーBがディフェンスリアクションの使用を宣言、解決。
Bが優先権をパス
Aがアタック リアクションの使用を宣言、解決。
もあります。
アタックリアクション→ディフェンスリアクション→ダメージ解決の順に
必ず行われるわけではないことに注意してください。

5.ダメージステップ

ダメージステップはアクティブな攻撃のダメージを計算し、適用するステップです。
※このステップではプレイヤーは優先権を得ません。

Ⅰ.攻撃のパワーの数値が防御の合計値より高い場合、
その差に等しいダメージを与えます。
その後、ダメージステップを終了しレゾリューションステップに移行します。
ダメージステップにダメージを与えた場合、"Hit"したとみなされます。

6.レゾリューションステップ

レゾリューションステップではアクティブなチェインリンクを解決したチェインリンクへと変更します。
Ⅰ.アクティブなチェインリンクは解決されたチェーンリンクとなり、
チェインリンクが解決されたときに誘発する効果が発動します。
Ⅱ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。
Ⅲ.スタックが空になり、すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
リンクステップに移行します。

7.リンクステップ

リンクステップではコンバットチェインを続けるか、終了するか選びます。
Ⅰ. Attack が Go Again を持っている場合、そのコントローラーは1 アクションポイントを得ます。
Ⅱ.ターンプレイヤーが優先権を得ます。
アタック アクションカードやアタック能力を使用することができ、
スタックにアタック能力が乗るとリンクステップを終了し、レイヤーステップに移行します。
Ⅲ.スタックが空になり、すべてのプレイヤーが優先権を連続で放棄したら
クローズステップに移行します。

8.クローズステップ

クローズステップではコンバットチェインの終了の処理を行います。
( 能力や効果によって コンバットチェインが閉じるときの処理の詳細は総合ルールを確認してください)

Ⅰ.コンバットチェインが終了することで誘発する効果が発動します。
スタック上にあるアタックリアクション、ディフェンスリアクション、アタックのサブタイプを持つ全てのカードと起動型能力を持つカードと起動型能力はすべて持ち主の墓地に置かれます。
Ⅱ.スタック上のレイヤーを処理します
Ⅲ.スタックが空になったとき、コンバットチェインゾーンに残っているすべてのパーマネントはそれぞれのゾーンに戻ります。
装備品と武器はそれぞれの装備ゾーンに戻ります。
その他のパーマネントはパーマネントゾーンに戻ります。
Ⅳ.“the/this combat chain”の効果が終了し、
アクションフェイズを続けます。


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