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6.5弾環境 赤紫ローのススメ【長文です】

割引あり

皆様
お疲れ様です。

前回赤紫ルフィの記事を初めて書かせていただき、思いの外いいねをいただけたので、今回は赤紫ローについて書かせて頂こうと思います。

自己紹介については、特にすごい実績のある人間ではないので、スタバとかちょいちょいでてる、嫁持ちのオタクくらいに思っていただければ幸いです!

※妻に怒られながらワンピースカードやってます笑
似たような人いたらいいねください笑

今回の記事は、ワンピースカードの大まかなルールは理解して、対戦もスムーズに行える方を前提にしています。
ルールがいまいちわかってないという方に関しては、別途ルールを覚えていただくところから始めていただいた方がわかりやすいかと思われます。

●こんな方はこのnoteを読むのをお勧めします

  • いろんなデッキ触りたくて、赤紫ローに興味がある。

  • 赤紫ローで強くなりたい!

といったように、赤紫ロー触ったことないとか、どうやって回すのかわからない。といった方向けになります。

さて、前置きが長くなりましたが今回のアジェンダはこちらです!


▼無料部分▼

ワンピースカードのゲームの性質
このゲームで勝つためのアプローチ(リーダー効果の種類とも言える)
ドンの増減に関する捉え方
赤紫ローがどういうデッキとして成立するのか
赤紫ローの強みと弱み
デッキ構築


▼有料部分▼

デッキコンセプトとアグロ構築の理由
採用カード、不採用カード
プレイ方針
各対面の対応の仕方

無料部分だけでもある程度の思考を書き落としておりますので、ぜひご参考にしていただけると幸いです。


▼ワンピースカードゲームの性質について

赤紫ローの話をする前に、ワンピースカードゲームの概要について一度振り返ることにいたします。

ワンピースカードゲームとは、「相手の手札とライフという資産を自分の攻撃やキャラの効果で取り合うゲーム」で、先に資産が取られ切った方が負けというルールと捉えています。

これがゲームの方向性で、攻撃とはあくまで勝ちに向かう手段の一つです。

自分の攻撃という手段には、打点と攻撃回数という要素で構成されており、打点が高く、攻撃回数が多ければそれだけ相手に対して要求する資産の数が増え、勝利に近くなります。

ただしその状況を作り出すには自分も必要なコストを支払って準備する必要があり、実現難易度は高くなります。

端的に言うと、「でかいパワーでたくさん殴れると勝ちやすいけどその分、それを再現するのは結構ハードル高いよ!
だからちょうどいい落とし所を見つけて勝ちに向かいましょう!

これがワンピースカードの性質だと捉えています!
(あくまで個人的な意見なので、違ったらすいません!)

▼このゲームで勝つためのアプローチについて

上記でお伝えした通り、相手の資産を先に減らした方の勝ちがこのゲームの勝利条件ですが、そのためのアプローチがいくつかあります。

①相手に対して大きなパワーで要求値を高くして攻撃する。

②相手に対してたくさんの攻撃回数で素早く必要攻撃回数に達する。(一般的にワンピースカードは15回攻撃したら勝てると言われてます。)

③相手の攻撃手段を阻害したり、自分の資産を増やして、相手の要求値や攻撃回数よりも自分の要求値や攻撃回数が上回る状態を維持する。

大抵これのどれかに当てはまると思います。
わたしはリーダー効果が出た時にどんなデッキになるかを上記のパターンで分けて考えており、そのデッキの戦略に則って、構築し戦術を広げるようにしています。

▼ドンの増減について

●ドンについて

ドンとはキャラやリーダーに付与することで打点を上げることもできるし、コストとして使い、キャラやイベントなどを使用できる便利なものです。
ルール上先攻1ターン目を除き、マイターン2ドン付与することができます。(最大10ドンまで)

ワンピースカードには、各リーダーやカードに色が分けられ、それぞれに特色があります。
その中でもドンの操作に関して大きく影響するのは、紫色のカード群になり、多くは以下の2種類に大別されます。

  • -1ドンや-2ドン(以降-nドンと記載)して、〇〇する

  • 登場時やアタック時にドンを追加する

上記のように、ドン加速やドンマイナスといったことでドンの優位さをつけるのが紫デッキの特徴であり、とてもわかりやすい特徴になっています。

では、この-nドンしたり、+nドンすることがどういうことなのかを考えてみましょう。

●ドンが増えたり、減ることの意味と価値

まず、ドンを操作しないデッキの場合、先攻と後攻でドンの数は以下のようになります。

  • 先攻
    1ターン目:1ドン
    2ターン目:3ドン
    3ターン目:5ドン
    4ターン目:7ドン
    5ターン目:9ドン
    6ターン目以降:10ドン

  • 後攻
    1ターン目:2ドン
    2ターン目:4ドン
    3ターン目:6ドン
    4ターン目:8ドン
    5ターン目:以降10ドン

ドン操作しない大半のデッキはこのドンカーブに乗っ取ってカードをプレイしたりし、それぞれのターンでの最適な行動をとって勝ちに向かうやり取りをします。
黄カタクリなどがその典型で、毎ターンに大体やりたいプレイが決まっているデッキはこのドンカーブに沿ってプレイしますね。

では、ドンを操作するデッキはどうでしょう。
いうまでもないことですが、ドンが増えたり減ったりしていれば、上記のドンカーブにはなりづらいでしょう。

では、ドンを増やすことや減らすことについて意味があるのかどうかを皆さんは考えたことありますでしょうか。

こう聞くと大体の人が「ドンを増やすことに意味はあるじゃん!通常よりも相手より多くドンがプレイできるんだし!」と思うのではないでしょうか。私もその1人です。

ではドンをマイナスすることに意味はあるんでしょうか。
一見このように言われると、ドンをマイナスすることにはあまりメリットがないと思うでしょうね。
ですが、実は特定の条件が満たされればドンをマイナスして発動する効果にも意味があります。

その特定の条件とは、「マイナスしたドンの数よりも価値ある行動であるかどうか。」です。

-nドンする効果は性質上、「レストのカードもドンデッキに戻して効果を発動できます。」
つまり、使い終わってレストになったドンも有効活用できるということです。

例えば自分が今4ドンの時に4コストのカードをプレイした後に-2ドンしてもう一度4コストのカードを使えたら美味しいですよね!

ここでドンマイナスをするデメリットですが、
上記の例の場合、次の自分のターンも4ドンになります。つまり実質ドンが増えてないです。
本来は6ドンあるはずなのに4ドンしかないという状況が生まれます。
つまり、ドンマイナスとは、次のターンのドンの前借りです。
ということは、6ドンのターンにやれることが前のターンにできていれば、それは前借りした価値があると言えますよね?
つまり「-nドンの効果≧ドンマイナス後の次のターンのドン+マイナスした時のn(=ドンをマイナスしなかった時の次ターンのドン数)
であれば価値があるということです。

ちなみに-nドンをどれくらいのターンの遅れかで行くと、n×0.5ターン=遅れているターン数になります。

これがドンマイナスした時の価値の考え方と考えます。
これを踏まえて、赤紫ローはどういうデッキになるのかを考えていきます。

▼赤紫ローとはどんなデッキになるのか

●リーダー効果についておさらい

赤紫ローの効果は3ドンマイナス(1.5ターン分遅れ)にして特定の条件のカードをデッキボトムに送り、4コス以下を手札から出す。

これを例に出して読み替えた場合以下になります。
例:自分が4ドンの時、7ドンの時と同じかそれ以上の価値をして効果を発揮する必要がある。

まず、4コスト分の何かをする。
レストになった3ドンを使用してデッキバウンスと4コストを出す。
これは、未来の3ドンを前借りして4コストを出している時点で数字上はプラスに見えます。さらに相手のキャラをデッキバウンスというおまけ付き。

この一瞬だけ見れば、「-nドンの効果≧ドンマイナス後の次のターンのドン+マイナスした時のn」の構造になっていますね。
ただし、-3ドンなのでドンを増やす動きがなければ、毎ターンは使えなくなっていきます。(毎ターン2ドンしか増えないのに減るのは3ドンなので次のターンからは前のターンより1ドン少ない状態でスタートしていくからです。)

●リーダー効果から想像する戦い方

リーダー効果だけを見たら、相手の除去をしながらたくさん展開するんだな!ということがわかります。
さらに、使えるドンが増える数より少なくなるから、ドンを増やすカードがない場合、毎ターン使えないことも考慮する必要があり、ドンが増えないので打点も上がらないな。ということが想像できます。

加えて、コストの低いキャラで構成されるので、パワーの高いキャラが少なく、殴り返しされた時には盤面維持がしづらいといったこともありますり

上記で記載したワンピースカードで勝つためのアプローチで、主に②の攻撃回数で勝るのと、③で相手の攻撃手段を阻害しながら勝るの2つが組み合わさっている効果です。

●戦い方からでてくる強み

除去と打点の用意ができるの素晴らしいの一言です。
除去と一言で言いますが、速攻を除き次の相手の攻撃回数を減らしているということになります。
つまり相手が自分に対して要求してくる攻撃(資産の奪取)が減るので資産が減りにくいというメリットがあります。
青黒サカズキが強いのはこれが安定して再現できているからですね。
この除去をリーダー効果で保有しているために、安定して1体以上の除去ができます。

●戦い方からでてくる弱み

ドンを増やす効果を支えなければ、毎ターンの効果発動ができない。
ドンを減らすことが多いので、ドンをキャラに振りづらく、打点で相手のキャラを越えられない。
大型パワーカードの連打をされると処理しづらいです。
手札も枯渇しやすいので、手札のリソースが切れてきたら、いよいよ負けになります。
とにかくリソース管理を大事にしましょう!

▼私の現状のデッキ構築

現在はこちらですが、まだ研究中です。

▼このデッキ構築での戦績

青黒サカズキ 10戦中 7-3(勝率70%)
黒モリア   10戦中 6-4(勝率60%
黄カタクリ  8戦中   7-1(勝率87%)
緑黄ヤマト  8戦中   5-3(勝率62%)
黄エネル   6戦中   3-3(勝率50%)
黒黄ルフィ  3戦中   2-1
青紫レイジュ 2戦中   2-0
緑ウタ    2戦中  1-1
青黄クイーン 1戦中   1-0
赤緑ロー   1戦中   1-0


合計 51戦中 35勝16敗(勝率68.6%)
※本データは調整用のフリーとスタバでの戦績にて算出しています。
参考までに参照ください。

ここからが有料記事です。
構築するときのコンセプトや構築理由、対面時の意識するべきことなどを記載していますので、気になる方はぜひご覧ください。

なお、まだ6.5弾始まってまだ数日しか経っておらず、移り変わりはあると思いますので、追記は追ってさせていただきます!

ぜひ購読していただけると励みになります。
引き続きよろしくお願いします。

▼コンセプトとアグロ構築である理由

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