【アークナイツ】基地スキルが優秀な配布テキーラと相性が良さげなキャラ、運用方法について【初心者こそ必見】


アークナイツでは、基本的に、常に育成資金が足りません。

基地の貿易所ではガチャに使える石の生産と金属の換金の二つの内のどちらかが出来るものの、石の生産はあまりにも生産効率が悪すぎるため、ほぼ100パー資金をせっせと用意するのがデフォルト。

それで、その際、基地要員として置いておく貿易所の基地スキル持ちのキャラの中でも特に有能なのがテキーラです。

先月末に過去イベの配布だったのが解禁されたため、誰でも手に入るようになりました。

ただし、テキーラ単体ではろくに使えず、同じ貿易所の特殊スキル持ちの★5シャマレと★5のカフカ、バイビーク、パプリカの三人の内の誰か一人、このスリーマンセルでコンビを組んでこそ最大の効果を発揮します。

しかも、三人とも昇進2にした方が効果が上がるため、ガチにお金を稼ごうとすると育成コストが重い。

シャマレだけは普通に即戦力になる★5キャラの中でも5本の指に入る実力者なので、さっさと育ててもいいんですが、他は余裕が無いと手を付けにくい。

イベントのノーマルステージを攻略動画を見ながらでもいいので普通にクリア出来るようになるまでは、他のエースの育成を優先した方がいいです。

僕の場合、先月、ようやく、シャマレを手に入れたので、テキーラも育てる事にしました。

ちなみに、残りのメンバーについては、個人的にはカフカの育成がお勧め。

バイビークは危機契約の交換所でしか手に入らないし、パプリカはあまりにも使い道が見当たらないので。


それで、育成資金に困ってる初心者もなるべく早い段階で、テキーラとシャマレは育てておいた方がいいんですが、せっかく限られた育成素材を使う以上、テキーラをステージ攻略の普段使いしていきたいところです。

そこで今回は、テキーラの性能紹介、使い道について模索していこうかと思います。



まず、テキーラの職分ですが、現在、二人しかいない前衛の『解放者』に入っています。

もう一人は言わずとしれたアークナイツ最強キャラのムリナール。

ライバルがあまりにも強大過ぎるがために、何かと比較されがちなのですが、両者は癖がある職分同士とはいえ、運用方法がまるで違います。

その違いについて話すに辺り、まずは、解放者の特性について触れなければなりません。


解放者は、スキルを発動中以外の時は完全な置物、はたけカカシです。

攻撃をしないのは勿論、ブロックも出来ない。

他のキャラのブロック数を増やすキャラはそれなりにいますが、どんなスキルなどによる援助を受けたとしても、スキル未発動の時はブロック数ゼロです。

ゼロには何を掛けてもゼロ。


とはいえさすがに、ゲーム的にも、人間的にも、ずっと何があっても微動だにしないというのは不自然なので、一応、最低限の自衛の手段として、敵の攻撃を受ける度、牽制程度の反撃をするという素質を持ちます。

テキーラは、その時点での攻撃力の23%の被ダメージを与えて、ムリナールは、その時点での攻撃力の15%(+3%)の確定ダメージで敵に反撃する。

更に、ムリナールの場合、『周囲一定範囲内に敵3体以上いる時、攻撃力が115%(+3%)まで上昇し、被ダメージ15%減』という素質もあるため、実質的に攻防両面でテキーラを上回るばかりか、自分が殴られた時だけでなくカジミエーシュ陣営に属するキャラが被害にあった時も、どこからともなく射程無限で反撃を加えるという過保護っぷりも発揮し、まさにやりたい放題です。

シナリオ上、国の英雄扱いされながらも社畜根性丸出しな苦労人らしく、力をためている間も大忙し。

とこのように切り出すと、ムリナールがテキーラの完全上位互換みたいに聞こえますが、それは単体の性能で見た場合の話。

どんな性格タイプの人でも、長所と短所は同時に存在します。


もう一度、言いますが、解放者は普段はブロックはせず、敵がただ向かってくるなら素通りさせるだけです。

なので、ほぼ絶対に、後方には別のブロック役の味方が控えている。

つまり、スキル未発動時の時の主力は後方の人なんだから、自己防衛のついでに働くのはいいんだけど、半端に手を出して邪魔してくれるなよという話。

この点において、責任感が強すぎるムリナールおじさんの欠点が露呈します。


実は、ムリナールの素質には更に続きがあって、それが、『配置中、常に、敵から狙われやすくなる』というもの。

この素質のおかげで、敵の遠距離攻撃の範囲内にムリナールとそれ以外のキャラがいた場合、常にムリナールがダメージを肩代わりしてくれるわけで、国の英雄の肩書は伊達ではない事を行動で証明してくれているのですが、逆に言うと、他人の成長する機会を奪っているとも言えるわけで、それで割を食うタイプのブロック役の人が何人か存在します。

この特徴によって、ムリナールと相性の良いキャラや状況、テキーラと相性の良い状況、それが明確に分かれるわけですね。


ムリナールと相性が良いのは射程が短めな遠距離高台キャラ、あるいは、ステージの構成上、どうしても、防御力が低いのに前線に出てこざるをえないキャラがいる状況です。

犬や猫の手でも借りたいし、生き残れるなら悪魔と契約して魔法少女になることすら選ぶ、そんな時であれば、働き者のムリナールは千人力。

それが特に顕著なのが、メインストーリー12章ですね。

視界に入った相手にメガンテしてくる飛行物がうっとおしくて仕方がなく、ムリナールがいないと別口に囮や回復役に枠を割く必要が出てくる。
(高台キャラのHPが1700前後で、強襲モードだと腐敗の種の攻撃力は1500を超えてくるため、一撃で落とされる事も。)

12章では、ボスの全域ファンネルも危険なので、広範囲に短いサイクルで決戦スキル打って掃除できるムリナールは本当に一人三役くらいの活躍をしていました。

こいつを放置してると、ただでさえ防御力が低いキャラが永続的に防御力下げられて戦線が崩壊する。


一方で、雑魚が散発的に押し寄せてくるだけの段階、ボスやエリート敵が来るまでの準備体操として体を痛めつけたいブロック役がいる時なんかは、なんもしないテキーラの方が適していたりする。

よく指摘される、ムリナールのスキルは対空可能で範囲もテキーラよりもかなり広く、同時に攻撃できる対象数も差があるという弱点?も、雑魚をあえて倒さずに後ろに流したいのであれば、必ずしも、テキーラが劣るとも言えません。

ムリナールは器用万能過ぎて目立たないだけで、何か一つに特化したキャラとは役割被りがちで、マゾ気質、もとい、ムリナール以上に前に出るのに耐えるというタイプがテキーラと相性が良い相手です。


まず、真っ先に挙げられるのが、闘う裁判官ペナンスことラヴィニア・ファルコーネ。

彼女は解放者と同じ『攻撃される度に反撃する』素質を持っている上、メインスキルであるスキル3がSP被擊回復のため、弱めな遠距離攻撃を喰らえば喰らう程、スキルが回転し、大活躍するタイプなため、近くにムリナールがいると困るんですね。

一方で、弱めな近距離タイプの生贄を素通りしてくれる分は有り難いため、テキーラとは噛み合う。


それと似た理由で、電池という愛称で呼ばれる★5リスカムもペナンス程ではないにせよ、自分が攻撃を受けたいタイプ。

彼女の素質は、攻撃を受ける度に自分と自分と隣接する味方一人のSPを1増やすというもの。

最近は、わざわざ、そんな一手間を加えてまで味方一人のスキル発動を早めるのは非効率的な事も多くなってはいるものの、リスカムは普通に防御力も相当に高いため、隣接する2ルートを重装二人で抑える場面では、普通に選択肢の一つになりえます。

モジュールも未実装のため、まだ伸び代が残ってるの

ペナンスは超人権限定キャラの血テキのガシャで抱き合わせだったため、その頃にアクナイやっていた人は持っているはずですが、無い人も、イベントで必要になった時、僕はサポートに出してるんで、そういう人に借りれば済みます。
(僕のペナンスは三凸、レベル87です。)


お次も、味方のSPを増やせるキャラ、サリアです。

彼女は、モジュールによる強化で味方を回復する度にSPを2増やせます。

長らく、回復重装ではサリアが頭一つ抜けていたものの、つい最近、大陸版で実装された新キャラ『シュウ』がDIOみたいなスキルとサリア以上の回復性能を兼ね揃えていたため、遂にサリアを使わなくなる日が来るのかと話題に登っていました。

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シュウは便利だし、使っていて面白そうではあるものの、サリアのSP回復素質も、また、唯一無二のため(統合戦略で臨時契約できるヒーラーのエリートオペレーターのタッチcv柚木涼香くらいしか同系統のスキルは持ってなかったはず。)サリアをテキーラや他のキャラと組ませれば、まだまだ、普通に出番はあると思うし、初心者は特に使い分けた方が良い事も多いはずなんですね。

何よりも、サリアは公開求人で取れるので、長く続けてさえいれば、課金してガチャぶん回ずとも手に出来る。

そこで、敵の攻撃をわざと受け、サリアの素質でSP回復すると化けるタイプのキャラを紹介します。

癖が強すぎて、長らく、不遇だったのが、決闘者という職分。

モジュールによる大幅なテコ入れで、かなり、マシにはなったとはいえ、まだまだ、普通に使う分には厳しい、趣味枠扱いです。

あまりにも、とんがり過ぎた性能である事が、その理由なんですが、どうも、最近の傾向を見るに、それくらいのぶっ飛んだキャラが活躍しそうな気配がするんですよね。


というのも、遂に日本でも実装された狙撃のティフォンが、今後、あちこちのコンテンツで使われ、同じく、物理攻撃主体の新キャラが次々に実装予定であることからも、そいつらの株を奪わず、尚且つ、既存のキャラも必要にするようなバランス調整が求められ、そうなると、単純に物理的な火力と手数、そして、防御力に目が向くわけです。

その両方を満たしてるのが、決闘者という職分なんですね。

まず、★6の決闘者、ユーネクテスことズゥママから紹介。

決闘者はブロックしていない時、SPがなかなか増えません。

しかも、ブロック数がデフォルトだと1しか無いのに、何故か、コストはしっかり重装並でクソ重い。

だから、後ろに雑魚を流してくれて本人のコストが軽い解放者と噛み合うし、遠距離攻撃を受けさせてサリアの素質でSP増やすのを邪魔しないテキーラとはより相性が抜群。
(更に、配布のテキーラは完凸前提なため、ムリナールよりもコストが3軽い。)


そこまでして発動する肝心のスキルの内容ですが、ズゥママのスキル2は、ブロックしてる相手を全員、攻撃の度にスタンさせるというもの。

wikiの解説によると、スキル中は、ほぼ、相手は動けないらしく、スタンが効く相手なら、どんだけ攻撃力がヤバくとも止めて殴り続けます。

クラウンスレイヤー、サルカズ突撃兵みたいな、ブロックしようとすると崩壊させてくるやつも、先にスタンで無力化できるとのことで、それは便利だなと僕も欲しくなりました。

ブロック数は増えないものの味方のスキルで増やしたり、止めてる間に袋叩きにして次のエリート敵に備えるなり、やりようはあるのかと思う。

モジュールXと合わせれば、スキルの回転率も相当です。


スキル3は、攻撃、防御力、ブロック数をドカンと増やし、リジェネも付く、ボスと殴り合う単純なスキルですが、元々の素質、モジュールYと相まって、かなりのインパクトがあります。

シンプルに面白い。


★5の方ですが、オーロラは特殊過ぎてテキーラやサリア関係無くなってくるためスルーするとして、セメントの方は分かりやすい性能してます。

スキル2がメインスキルで、スキル発動直後は防御力420パーアップ、モジュールや素質込みでパトリオットなどの超重量級のボスの一撃すら最低保証ダメージまで抑えられます。

とはいえ、スキル発動直後は、少し、過剰過ぎる数値ですし、これから先のイベントのボスの性能を覗いてみると、物理防御に全振りしたセメントが刺さりそうなボスが見当たらない。

★6ファントムのスキル2の防御バージョンみたいな自己バフスキルですが、あくまでも高速再配置に重きを置いて強敵には通じにくいファントムと違い、セメントの防御力はバフが剥がれていっても十分な数値があるため、ボスを相手取るよりかは、中盤から終盤にかけてエリート敵を相手に小まめにスキルを使うのが正しい運用方法なのかもしれません。

火力は出せるけど、重装が二人以上は育っていないみたいな人はセメントを選ぶのもあり。

セメントのスキル2の持続時間は60秒もあり、手動でスキルを止めて再発動にいち早く備える柔軟さもあるため、SPが溜まったら気軽に発動してしまえます。

そして、いざ、雑魚を利用してSP加速し、スキルを発動した際には、雑魚相手にバフを無駄打ちしないように速やかに処理する必要がありますが、そういう時に、セメント同様に手動でスキルを止めて、次の機会にタイミングを合わせやすいテキーラはムリナールよりは相性がいいように思えます。

以前も話したんですが、こうしてまとめてみると、解放者という職分により忠実なのはテキーラの方なんですよね。


とはいえ、ここまでの話だと、テキーラ単体だと他のキャラの邪魔をしないで合わせられるのだけが取り柄であり、単体としては微妙みたいな印象を持ちやすいんですが、ムリナールが実装される前は普段使いしていた人がいるくらいですから、決して、弱いわけではありません。

例えば、最近で言うと、理想都市の高難度ステージであるIC─S─3、このステージは、基本、左の方にある自陣前のニマスに布陣して敵を迎撃するんですが、あまりにも狭すぎて味方を気軽におけない。

というか、理想都市のステージ全般がそういう傾向にある。


そこで、ブロック数ゼロの解放者が候補に挙がるのですが、ルートが狭いもんだからムリナールの最大の強みであるスキルの範囲の広さが全く活かせない。

そんなわけで、まず、その点でのハンデは無くなるんですが、ここから更にテキーラに追い風が当たるのがこのステージの強襲モード。

ここ、強襲になると、敵の主力である車とロボットがステルス状態になるんですよね。

なので、何かしらのステルス対策をして挑むのが定石です。

ステルス対策と言えば、なんといってもイネス!

超気軽に出せる高速再配置の先鋒として、コストを稼ぎながら敵のステルス解除を行えるため、全く無駄が無く、ここでは刺さりまくってます。

この動画だと左の車をイネスで対策して、右のロボットは、一定時間、特定のマスを照明弾で明るくしてステルスを妨害できるホルンで処理しています。

戦力が十分にある人であれば、この動画の通りにやるのが簡単で最適解に近いと思うのですが、イネスやホルンを持っていない人もいるはずなので、誰でも真似できるわけではない。

いや、それどころか、お手軽な高火力術師のエイヤスキル2,GGちゃんスキル2を揃える事も出来ない人もいるはず。
(僕がそうなので。)

なので、もう少し再現性がある、多くの人が持ってるキャラメインで攻略したいのですが・・・

そうなると、必然的に、この動画のようにステージギミックであるセルカーを軸に据えた攻略になります。

延々とセルカーのひき逃げに合い、ここを通る全ての敵はスタンと凍結し続けて、一歩も動けない状態。

これはこれで見事ですし面白いのですが、当然ながら、他のイベントステージではセルカーは登場しません。

それに、ご覧のように、もはやテキーラもムリナールも使ってないため関係ない。


なら、何で、この動画を見せたかというと、『自陣前に敵を集めるキルゾーンをせっせと作り出し、終盤、敵の主力を迎撃する』という、タワーディフェンス全般に共通する要素を、このステージでは、セルカーに一任する事が出来るというだけで、それを除いた基本の流れや構造自体は同じであるため、そこを学ぶ上では、良いステージではないかなと考えたからです。

そんなわけで、ここでタワーディフェンスの基本のおさらいをしたいと思います。


まず、コストという概念があるのがTDの特徴のため、如何にしてコストを捻出するか、もしくは、コストを稼ぐのは放棄する代わりに如何にしてコストを節約するか、ここの部分から考え始めます。

コストを捻出する事を優先する場合、
先鋒テキサス、テンニンカ、バグパイプ、カンタービレ、サイラッハ、エリジウム、イネス、他の先駆兵や突撃兵などの先鋒、みたいな順番で起用する事が考えられます。
(先鋒大好きな僕としては、この前の資格証交換でサイラッハと交換するか迷った。)

コストを節約する事を優先する場合、低コストで場に出せる前衛や特殊をさっさと配置して誤魔化す事で、その分、先鋒の枠を削ります。

この場合、
・マウンテン(ブロック数2でブロックしてる相手全てを同時に攻攻撃可能。重装並に堅くリジェネ持ちのため、最後まで一ルート封鎖出来る。)
・チョンユエ(ブロ数1だけど、早めに出してパワーアップが済んじゃえば、低HPの雑魚は抜かれる前に倒しきれる。十字型の広い攻撃範囲で他のルートも支えられる。)
・グレイディーア(火力が高くリジェネ持ち、攻撃範囲が違う三種のスキルが使い分けられ、軽い敵は引っ張って穴に落としたり出来るため、意外としぶとい。)
・ソーンズ(他キャラと比べるとコストが重いものの、チョンユエと同様、パワーアップが済んでしまえば、広範囲の敵を止められる。)
・特殊スペクター(仮に落ちても身代りになって周囲を減速し、時間経過で復活出来る。アビサルバフが乗ればリジェネなどがついて更に強くなる。)

などが主流で、それ以外のキャラは個人的な好みやステージの特性によって変わる感じですかね。

先鋒の戦術家は、その曖昧な部分に切り込んでいるため、文字通り、戦術の幅を広げてる印象。
(一昔前は、戦術家の代わりに、あえて低レア、低コストの重装を出す事があった。)


ムリナールは強いは強いけど、他に敵を止められるキャラと合わせて使う事が前提なので、最序盤に出すのだとしたら、どちらかというと先鋒と組ませる方が多いのでは無いかなと思ってます。

当然、同じ解放者であるテキーラにも同じ事が言える。

ムリナールを起用する場合、よく言われてるのが、
「スキルサイクルがかみ合う前衛ガヴィルと組ませることで、お互いの足りない部分を補い合い、他の前衛二人のペアよりも広範囲の敵を処理する。」
というやつです。

それでムリナールが他と差別化出来るというのであれば、同じ理屈で、テキーラもスキルサイクルがかみ合い、なおかつ、他のキャラのペアでは処理しにくい部分を任せられるコンビが組めれば、十分に起用する理由になると思うんですね。


それで僕が、今回、目をつけたのが、エリジウムです。

一昔前までは、狙撃キャラを編成に入れるなら、エリジウム一択だと言われる程に万能感があったキャラなんですが、最近では、ミュルジスやイネスといった★6先鋒に席を奪われがち。

ちょうど、明日の更新で、モジュールが実装され強化されるのですが、同じ旗持ち先鋒のテンニンカやサイラッハと違って、ブロック数を増やす素質が活かしにくいということで、殆ど話題になっていない程です。


肝心要のスキル2は、コスト生産能力こそ、今でも高いものの、強烈なデバフ効果が作用するのはスキル発動時に範囲に居た4体以内に限定されるため、コストを稼ぎたいのにスキルを発動するタイミングが合わない事も多く、使い辛いのは確かなんですよね。

中でも、最も代用しにくい唯一無二のデバフとして、『ステルス解除』があるのですが、イネスが出てくるまでは無理してエリジウムを使っていた人も、今では完全にイネスに乗り換えてしまってる。

それ位、ステルス解除だけを目当てにするなら、イネスが強すぎる。

ところが、イネスを持っていない僕は、ステルスエリート敵が出てくる理想都市の高難度の強襲でエリジウムを使う事を考え、その時に、ふと、テキーラと相性が良いのではないかという発想に至りました。


まず、今回のステージを、実際にどう攻略したかについて話すとします。

先程、動画でも紹介したように、このステージ、セルカーさえ巡回させてしまえば、全ての敵をひき殺せます。

ですので、とにかく、セルカーを走らせるためのコストを捻出するのが最優先で、先鋒多めの編成にしてみました。


更に、最初に配置されてるステルス車対策に、シルバーアッシュとエリジウムを起用。

中央を止めるための壁役には、ホシグマとホシグマコピー役のミュルジス。

コピーが落ちないようにするための保険として、濁心スカジ、ヒーラーにシャイニング。

セルカーを止めるロボット、遠くから集団イジメしてくる術師の処理にペナンスを用意しました。

最後に投入したのがテキーラです。

まずは、先鋒を順番に全部出してコストを稼ぎ、スカジ、シルバーアッシュ、テキーラの順に配置します。

この時点で、右からボクサーがニ、三人左上のルートに侵入してきています。

これを止めるのが、堅めの前衛であるテキーラです。

そして、そろそろ、セルカーを走らせる準備を始めます。

右下から矢印を設置。

2つめの矢印を配置したら、ペナンスでボクサー一人をブロック、そこでセルカーを走らせ、上から来てるセルカー止めるロボットにはスキルをぶつけて粉砕しました。

その後、一度、撤退して、後半に登場する術師軍団パート2とロボット2体を新たなルートで迎撃するのに備えます。


左側は、常時ステルス解除出来るシルバーアッシュの新銀斬を発動します。

それが半分くらい過ぎた辺りで、エリジウムのSPも貯まるため、エリジウムもスキル発動、テキーラも合わせて攻撃を開始します。

エリジウムのスキルの防御デバフが働き、みるみる内に車が溶けていく。

余裕を持って、車が動き出す前に撃沈しました。


ここからは後半戦。

ペナンスが引っ込んでいた間に出現したロボット2体はギリギリセルカーのルートから外れて静止したため、左では、そのまんまセルカーを爆走させておき、右側はペナンスを一路左斜め下に配置し、動き出したロボットをブロックします。

後は消化試合で、左に来た車を、随時、シルバーアッシュとテキーラ、エリジウムの三人で落としていくんですが、この三人のスキルサイクルがなかなかに噛み合っていたのが、今回の最大の発見です。


シルバーアッシュ
⇒スキルの持続時間が30秒。再配置するにしても、居座ってSP貯めるにしても時間はかかるものの、スキル未発動時でも、ステルス解除役としてサポートさせる分には役に立つ。

エリジウム 
⇒必要SP30、持続時間が15秒だけど、コストを稼がないといけない先鋒である以上、エリジウムの方から他人とスキルタイミングを合わせるのは現実的ではない。(それをするなら、小回りが利くイネスの方が良いし、もっと言うなら、そもそも先鋒以外をステルス解除役として起用する方が良い。)

テキーラ
⇒素質によるフルパワー状態になるには40秒かかり、スキル自体は必要SP20でも撃てて、その時の持続時間は15秒。オーバーチャージ状態になるには必要SPは合計で40、持続時間は30秒、そしてフルパワー。ただし、同時に攻撃できる数は通常で2,オーバーチャージでも3までしか伸びない。

ムリナールよりもスキル範囲が狭いものの、ステルス状態の止まった敵をピンポイントで狙う分には何も問題はないし、むしろ、その方が良い事もある。

フルパワーにならずともスキルが打てて、しかも、途中でスキルを止めて次の発動のためにSPを貯める事も可能であるのは利点ではあるものの、火力が落ちるのは間違いないので、純粋に前衛として見るなら大きなデメリットでもあった。

ただし『先鋒の代わりとして使ってるだけで、それ以上を求められているわけでは無い』今回のステージのような場合は、特に問題にならなかったりする。

特に、本人のスキル自体は今でも強いものの、他人に合わせる事が出来ず、ステルスで立ち止まってる強敵を僻地で相手しないといけないエリジウムのような人間の『護衛、兼、火力役』として起用する分には、フルパワーでない時の方がスキルサイクルを合わせやすく好都合だったり。

更に、そこにシルバーアッシュまで加われば、エリジウムとタイミングが合わない時でもステルス敵にスキルをぶつけられるようになり、コストがいらなくなる段階になったり、エリジウムを撤退させる事になったとしても、シルバーアッシュと組んで仕事が出来るため、安定しやすい。


「一本の矢では容易に折れるが、三本まとめては折れにくい。」

シュウみたいな新種のチート能力を持つキャラが実装された以上、動いてる強敵はどうにでも処理出来てしまう分、今後は高難度ステージでは動かないステルス敵を運営が設定してくる確率が高く、そういうのが増える事こそあれ、減ることは無いと思うので、テキーラは昇進2にしても腐らない性能と言えるのではないでしょうか?
(ちなみに、テキーラは特化せずともスキルサイクルは変わらないため、無特化でも使用感に問題は無く、どうしても火力が欲しいなら他のキャラをレベル上げする事で対応できる点もグッド。)

もっとも、それはそれとして、僕みたいに長らく★5のシャマレを入手できないパターンもあるため、新しいガチャは★5確定する10連分だけ引くのはありなのかなあという気がします。
(ティフォン、何とか引けないものかな。)

アーミヤもそうですけど、全ての人が育ててる微妙っぽいキャラが、たまに大活躍したりするように出来てたりすると面白いですよね。


だいぶ長くなりましたが、今回の記事で僕が言いたかったことは、組み合わせの妙で役立たずが化ける事はあるし、それを発見するには、基本の理に従うという、ある種の非効率性が重要だったりするのではないかって事です。

僕が先鋒ばっか使ってるのって、どんな特殊なステージであっても、
『いつものアークナイツ』をやる、戻そうとする傾向があるからだと思うんですよね。

『ステージに合わせて、特定のキャラをピンポイントで使う』
みたいな順序で物事を考えるのも、それはそれで悪くは無いし、結果的には同じことになるのかもしれないけど、常にマイペースさを崩さないやり方があってる人もいるはず。

それは囲碁でも同じで、人生って子供の時の何気ない選択こそが後々にまで大きな影響を与えてたりするんで、だからこそ、常に基本に立ち返るための先鋒重視した物の見方が柔軟な運用法に繋がるのでは無いかなと。

その辺の話を、次回、改めてしていく予定です。









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